デスティニー:今後のアップデート内容発表。レアドロップ向上、クリプトアーキ修正、武器バランス大幅変更など

バンジーは公式サイトへ、『Destiny(デスティニー)』の開発者による長文コメントを掲載、「地球穴」に集まるユーザーに驚いたことや、今後1~2ヶ月のアップデート内容の予定を発表しました。

重要な内容を抜粋

■ 既存エキゾチックウェポンの威力強化
■ オートライフルの遠距離弱体化、スカウトライフルの威力強化、ショットガンの威力低下
■ ストライクの難易度低下
■ エングラムの出現率が向上
■ クリプトアーキ修正(鑑定したクラス用の装備が出現?)
■ 洞窟稼ぎ封印(適用済み)

以下Bungie.netより。

開発者からのコメント

Destinyの発売前も後も寝不足なBungieの開発チーム。発売前はDestinyの開発のために夜遅くまで働き、発売後は他のプレイヤー達とDestinyをプレイできるのが楽しくて眠れない。何年も前から待ち望んでいた楽しみだ。そして、Destinyが大勢のプレイヤーの目に触れることで、Bungie側でもいろいろ計画を練り直したり、作業の優先順位を変えることになったが、これはもちろん予想通りだ。

発売から2週間、楽しいのはもちろん、いろいろ驚かされることも多かった。また、バグやバグを使った裏技が見つかったり、初めての偉業達成があったりと忙しい2週間だった。ここでいったんゲームの仕上がりを振り返り、開発の目から見たDestiny、そして今後実装を考えている変更についてリスト化してみた。

パッチ修正は一部が今日、その他が1~2ヶ月後、という予定になっている。最新情報は引き続きニュースページで見ることができる。

戦利品

彼の人

Destinyがまだまだ開発途中だった数年前は、クリプトアーキがエングラムを解読する時は、そのエングラムと同じ色の装備がプレイヤーに与えられた。2014年の冬、どの色の装備になるかは(装備の良し悪しに関係なく)コンピューター任せにした。そうすることで、エングラム解読にワクワク感が生まれ、またクリプトアーキにも人格が生まれた。どちらもゲームの楽しさに欠かせない要因になった。

その反面、このランダムさのためにプレイヤーが期待していたのとは全く違うアイテムが渡されるという問題が発生した。期待に沿わないアイテムを嘆きながら分解しているプレイヤーのため、修正を間もなく実装する予定だ。

Destiny: 洞窟

複数のガーディアンが集まり、洞窟を使って大量のアイテムを回収していたのには驚いた。ガーディアン全員を特定の位置から後ろに立たせて特定の方向に射撃させ、ダッシュで戦利品を回収し、洞窟の中から敵が大量発生したら逃げる、という手順だ。この一連の動作をこんなにも早く習得したガーディアン達を見て、感激すると同時に屈服した。

Destinyの開発者として、何時間も暗い洞窟に向かって撃ちまくるプレイは寂しい… 公共のスペースで他のガーディアンと交流するのはDestinyのゲームプレイのほんの一部分、というのが理想だからだ。洞窟での大量アイテム収集を難しくする修正が間もなく実装される。これに対応して、アクティビティをクリアした時のエングラムの取得率は上がる予定だ。

報酬獲得をお祝いする「通知」

Destinyのゲームプレイの焦点は、装備やスキルの強化、新しい装備の取得、レベルアップなどでガーディアンを強くすることにある。ガーディアンが強くなったらそれを祝い、強くなったということがプレイヤーにも伝わるようにするのを目標としている。

開発中、ガーディアンの成長を祝うことよりも、報酬がきちんとプレイヤーに与えられていることを優先することが何度かあった。

例えば、

  • ガラスの間には思わず手を伸ばしたくなるような素晴らしい戦利品があるが、実際に手にする瞬間には特にファンファーレが鳴ることもなく、手に入れたことに気付かないことが多い。
  • 日刊英雄ストーリーの一番低いレベルでは経験値と評判を多く得られるが、どちらもクリア後の画面に表示されない。

他の問題と合わせて、この寂しい問題も間もなく修正される予定だ。

ソーシャル面

ボイスチャット

Destinyに思い描いていたのは、フレンドだけに限らず、クルーシブル、ストライク、タワー、公共スペースで出会ったプレイヤーも含めて、誰もが他のプレイヤーと楽しく交流することができる世界だ。ボイスチャットの導入を決めるのに全く時間はかからなかったが、Haloシリーズの時と同様、既存のボイスチャット構造では、少数のプレイヤーの心無い発言から他のプレイヤーを守るシステムが整っていないと判断した。

当面の対策として、マッチメイキングをするアクティビティ中は、プレイヤー達を自動的にボイスチャットでつながず、個人の自由でつないでもらうようにした。Destiny発売の時点ではこの機能はまだ作業中で、年内にはストライクとクルーシブルでも使えるようになる予定だ。

アクティビティ

ストライク

ストライクは強力なボスが出てくる戦闘中心のアクティビティで、楽しく、報酬も良い。他人とプレイするのはもちろん、フレンドと協力するとさらに楽しくなる。

Destiny発売後、ストライクで不本意に難易度が上がってしまう問題が見つかった。プレイヤーが与えるダメージが少なく、プレイヤーが受けるダメージが大きいというものだ。この問題も間もなく修正されるため、ストライクで溜まるストレスを減らせるのではないかと思う。(レイドをプレイするプレイヤー達へ、残念ながら「ガラスの間」のダメージ量は仕様通り…)

バランス

Destinyのバランスを調整するに当たって常に注意しているのは、1つの選択肢が常に良いものでないようにすること。つまり、キャラクターのクラスにしても武器にしても、いくつかある選択肢を比べた時に、1つが飛び抜けて良かったり、飛び抜けて悪かったりしないように心がけている。このように均衡がうまく取れていると、様々なガーディアンが様々なクラスや装備を選びながらも、お互いに負けず劣らない強さを見せられる。個人の好みによって選択が偏ることはあっても、こっちを選べば絶対強くなる、または弱くなる、といった理由での選択がなくなる。

エキゾチックウェポン

エキゾチックウェポンは見た目や音からかなりのパワーだが、ゲーム内の均衡を崩さないようにもできている。この武器を持つことで装備のし方を変えたり、エキゾチックを使うコツを学んでもらうのが目標だ。開発チームは全て集められるように躍起になっているが、何よりも他のプレイヤー達から同様の意欲が見られるのが楽しみだ。

残念ながら、全てのエキゾチックウェポンがこの設定になっているわけではなく、特にトルンやバッド・ジュジュのようなエキゾチックバウンティをクリアすることで得られる武器は、苦労したわりに、そして見た目や音のわりに、威力があまりないと多くの不満を生んでしまった。ここでBungieから一言 ―― 威力がなくても分解しないように!威力が増す時は必ず来る!

オートライフル

オートライフルの原型は、数発ミスっても気にしない、連射したいプレイヤーが好んで使うように設計されている。近距離、中距離では同じ威力を維持し、長距離になると威力を失うようにできている。

現在、オートライフルは長距離での威力が大き過ぎ、スカウトライフルやパルスライフルよりも強い場合さえある。数週間後、オートライフルの安定性とダメージ調整が行われる。

スカウトライフル

スカウトライフルは、弾を無駄にせず、中距離を保った状態で敵を倒したいプレイヤー向けに作られている。近距離では使いにくいが、中距離、長距離では(当たりさえすれば)かなり頼りになる武器だ。

現在、スカウトライフルの威力が他の精密武器に比べて足りないように思える。この問題も間もなく修正される。

ショットガン

ショットガンは大打撃を与えたい時に役に立つが、すぐ近くにいて襲い掛かってくる敵にしか有効でない。

現在、ショットガン(特に強化されたショットガン)は意図した範囲外にいる敵にも威力を見せる。接近戦の緊張感をもっと楽しめるよう、ショットガンにも間もなく調整が入る。

Destinyがより良いゲームになるようにこれからも修正を重ねていく予定だ。プレイヤー側で見つかる問題やバグには引き続き目を通し、もっと質を上げられるように努力したい。

–Bungie

タイトル Destiny [記事一覧]
発売日 2014年9月11日
開発/販売 Bungie / Activision, SCEJA
Amazon PS4, PS3
公式 Destiny
  • INIS

    ストライクをクリアしたら最低1つはレア以上のエングラムが確定ドロップするようにして欲しい。
    3人で頑張ってボスを倒しても後に残ったのは若干のグリマーと換金アイテムだけとか、それこそ寂しいんじゃないだろうか。

  • モトヅ

    エキゾチックハンドキャノンのトルン弱いの…? 初めてのエキゾチック武器で超楽しみながら使ってるんだけど…

    • 弱いよ。

  • とろろ芋

    PVPはともかくPVEのショットガンは他の特殊と比べると逆に強化してもいいレベルのような。
    ・近距離でしか効果が無い特性からどこにでも持って行けるものではない

    ・最下級の雑魚はそこまで近づいたら殴る方が早いし遠距離からの主武器で十分
    ・使わなければいけないような敵はそこまで近づくと大きな被害を受ける(特にボス)
    ・何よりスナ、フュージョンの方が遠・中距離から撃てるから安全
    現状近づかなければいけないリスクが他の弾持ちが悪い、少しのチャージが必要というリスクと比べると明らかに見合ってないんですよね。敵の近接が異常に痛い所為で。
    じゃあどうするの?と聞かれると強化の欄にスラグ弾やフラグ弾を追加するくらいしか思いつきませんが。長文失礼しました。

  • じゅん

    レジェンダリエングラムのドロップ自体が低くてそこから解読でレジェンダリ出ないこともある。
    それだからみんなあの洞窟に捌け口を求めてたのにそんなプレイは寂しいとか言って問題を解決しないまま出来なくするとか無いわ。
    レジェエンからはレジェ確定にしろよな。解読が面白いのは他人から見たらの話で本人は苦痛しか感じないから。

    • 名無し

      レジェンド3つ全部青になったりするとフレンドの笑いは取れるけどね(゜∇、°)

  • fffffff

    クルーシブルの報酬をまずどうにかしろよ

  • GrayFOX132

    ウォーロック強すぎるww

    調整してほしいですね~

    • 名無し

      ウォーロックが強いのはSCだけで、後は他種族に負けてると思うんだよなぁ
      近接2発で近距離辛いのにSGも弱体化だし・・・

      • deatemeteo45

        俺のタイタンもいま近接2発なんだが全然近距離だいじょうぶだろ

      • 名無し

        ん~そうか 立ち回り次第なのかね
        SGなしでも困らないように慣らさなきゃな