PUBG: 最新アップデート配信、「乗り越えモーション」が24時間だけプレイ可能や弾道とダメージ計算に大きな変更など

PUBG: 最新アップデート配信、「乗り越えモーション」が24時間だけプレイ可能や弾道とダメージ計算に大きな変更など

12月末のv1.0配信を目指し、3度に渡るテストサーバーの運用が予定されている『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG / プレイヤーアンノウンズ バトルグラウンズ)』ですが、その第一弾として長らく開発されていた「乗り越えモーション」がついにテストサーバーに実装されました。 公開されたパッチノートによると多数の修正のほかに、スコープのゼロインや弾道の仕様が大きく変更されています。

テストサーバー稼働時間

  • 日本時間11月14日午前11時から翌15日午前11時まで
  • NAサーバーとAsiaサーバーのソロ用FPP/TPPのみプレイ可能

弾道の変更

テストサーバー第一弾では、弾道計算と各部位へのダメージ倍率が変更されています。

変更前 変更後
弾丸は重力の影響だけを受ける。移動速度は一定
(短い移動時間、少ない弾道下降)
弾丸が重力と空気抵抗の影響を受ける。速度は時間が経つと低下
(長い移動時間、大きな弾道下降)
SMG以外のほとんどの武器はとても正確だった 全ての武器が中距離までは正確になった (300メートルまで)
ゼロインは装着しているサイトと関係がない変数だった ゼロインは装着しているサイト、もしくはアイアンサイトごとに変動する
レッドドットサイトとホロサイトのレティクルの強度は変更不可だった レッドドットサイトとホロサイトのレティクルの強度は変更可能に
手足へのダメージには50%オフになるペナルティがあった 手足へのダメージが変動するように (胸部に近くなるほどダメージ増加)
*この変更はテスト第一弾では適用せず後日を予定
首がヘルメットによって保護されておらず、ダメージペナルティも存在しなかった 首がヘルメットによって保護され、ヘッドショットダメージに25%のペナルティ
全ての武器が全ての被弾箇所に同じダメージ倍率 武器のクラスや種類ごとに被弾箇所へのダメージ倍率が変動

クライアント最適化

  • 地形データを最適化してメモリー使用量を低下
  • 地形をロード中に発生していたラグを減少
  • 多数のプレイヤーが見える際に発生していたラグを減少

サーバー最適化

  • ネットワーク処理量を調整してサーバーパフォーマンスを最適化

アクション

  • 壁越え、クライミングアクションを追加

ゲームプレイ

  • ビークルの走行バランスを変更
    • ビークルの走行サウンドをもっとリアルに変更。音源は今後も改善予定
  • ビークルのドライビングをよりリアルに変更
    • 現在のバランスは早期段階なのでフィードバックを待望 *誤字修正
  • ビークルと搭乗者のアニメーションを改善

弾道オーバーホール

  • 銃から発射された弾丸に空気抵抗が追加。 今後は発射後の時間が過ぎるにつれて弾速が低下することで、着弾時に大きな落差が発生し目標到達にも時間がかかる
  • 遠距離用スコープ(8倍、15倍)に可変ズーム機能が追加、マウスホイール(デフォルト)で変更可能
  • レッドドット、ホロ、2倍ズームスコープのレティクルの輝度をマウスホイールで調整可能
  • 被弾箇所に調整
    • 首はヘルメットで守られるように
    • 胸部へのダメージ増加
  • 基本ダメージが武器クラス毎に調整。実際のダメージは以下の要素を反映して算出
    • 武器の基本ダメージ数値
    • 弾道距離 (距離が増すとダメージ減少)
    • 被弾箇所のダメージ倍率設定
    • 武器クラスの倍率設定
  • ADS中に被弾したときのブレを軽減
  • ADSではないときにカメラ近くのオブジェと武器のブラー効果を除去

ビークル

  • UAZのサイズを小さくして座席数を4席に変更

UI/UX

  • インベントリから確認できるバックパックの容量を示すUIを改善

『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS』の対象機種はPCで、現在Steamで早期アクセス実施中。

Source: Steam

  • やまと

    フォードバックのフィードバック

  • 名無し

    早期アクセスとはいえデカい変更を今更ぶちこんでくるのか