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ゲームエンジンをオーバーホール
Treyarchのヘッドであるマーク・ラミア氏によると、3年サイクルにより開発期間が延びたことでゲームエンジンのオーバーホールが可能となり、『CoD:BO3』のペースの早い戦闘にマッチした、新たなレンダリング、ライティング、エフェクトのシステムを開発することが可能になったとしています。Call of Dutyでしか出来ないクレイジーな戦闘を復活させたかった。 (ゲーム内では)単純に60fpsの品質でレンダー出来なかったほどの様々な処理が行われている。全てのシステムのオーバーホールをしない限り、60fpsの実現は出来ないんだ。すでに『CoD:BO3』は全プラットフォームで60fps稼働することが判明しており、PS4では解像度が1080p、PCではスペックが追いつけば60fps超えでの稼働はもちろんこと、解像度を4Kにすることも可能となるのが判明しています。(Xbox Oneの解像度は調整中)
3つのマップに1年を費やす
マップに目を向けてみると、スラストジャンプ、パワースライド、壁走りなどの新たな移動動作に適用するための取り組みも行われています。コアとなる移動はかなり早い段階で決まったが、移動はマップデザインと密接に関わってくる。 マップではミリ秒の判断が行われる。プレイヤーが特定の動きをする前に考えなければいけないのは避けたかった。状況を見て自然にその動きが出来る感じでなければいけないんだ。キャンペーンディレクターで、エグゼクティブ・プロデューサーであるジェイソン・ブランデル氏は3年の開発サイクルにより、時間をかけて基礎となるマップデザインに取り組むことができたとしています。
2年の開発サイクルでは同じようなリスクは取れなかっただろう。1つの物事に対して繰り返しの開発が多く必要になってくるのが大きな理由だ。 最初の3つのマップの開発に1年を費やした。それぞれが異なった方法で構築されており、マップの形と新しい動きが戦闘スタイルやプレイヤーのペースにどのような影響を与えるか学ぶことが出来た。
「スペシャリストシステム」も3年サイクルの賜物
ジェイソン氏は今回初登場となる独自のアビリティーを持つ9種のキャラクターを選び、成長させていける「スペシャリストキャラクターシステム(詳細記事)」も3年サイクルの賜物だとしています。『CoD:BO2』でもPick 10システムがあり、キャラクターのタイプなどはシングルゲームで手を出したりしていた。 今回は3年の開発サイクルの採用により、アイデアをさらに膨らませて肉付けしていくことが可能になった。『CoD』シリーズの進化を加速させる3年の開発サイクルは、『CoD:BO3』にとって非常に良い影響を与えているようです。
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コメント
コメント一覧 (64件)
SRを弱体化とかしなくて原点回帰して欲しい。純粋に……
サーバー管理はIWにお願いします
オワコンof dutyが今度はどこまで堕ちていくのか楽しみだな^^
ハハハww今回は神ゲーだと信じてるぜ!
同じようなことをAWの時にもGの時にもBO2の時も言ってたよなぁ
まぁ買うけど