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キャラデザに魅力を感じない5つの理由:現役ゲームデザイナーが『CONCORD』と『オーバーウォッチ2』を比較解説

『CONCORD』のキャラデザに魅力を感じない5つの理由:現役ゲームデザイナーが『オーバーウォッチ2』と比較解説
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『CONCORD(コンコード)』はなぜゲーム史に残る失敗となったのか。衝撃的な中止発表を経て、ゲーミングコミュニティはこの作品の「魅力」についても議論している。

『CONCORD』のフリーガンナーたちは、なぜ「魅力がない」と感じる声が多かったのか。逆に「とても魅力的だ」という人の意見にはどう説明したらいいのか。現役のゲームデザイナーJerrel Dulay氏による解説からヒントが得られるかもしれない。

本記事ではキャラデザインの重要なポイントである、「色調・シルエット・配色・素材・細部 + 意思」の5つ+αに整理した。

Dulay氏はあくまでクリエーター志望の視聴者をターゲットにしており、『CONCORD』のデザイナーを攻撃する意図はない。もちろんこの記事にもなく、むしろイラストレーター志望の方など、デザイン関連を目指す方に読んでほしい。また、「自分の分析手法だけが正解」と言っているわけでもなく、動画コメント欄の反対意見にも真摯に耳を傾けていることは理解しておこう。

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『CONCORD』のキャラが魅力的ではない理由を分析

「このゲームのキャラクターには魅力を感じない」。史上最速レベルのサービス中止が発表された『CONCORD』に対して、よく目にするコメントの1つだ。

「宣伝不足」「ポリコレ」「有料」「ライバル作品の多さ」など、さまざまな点から失敗の原因が語られる本作。しかし「キャラに魅力がない」というのは娯楽作品として致命的だ。

なおプレイヤーが少なかったので、「魅力」とはあくまで外観デザインから受ける第一印象に限った話と思われる。各キャラの言動や背景設定、劇中での役割を含めた総合的なキャラクターデザインの良し悪しについては、本記事でも考慮していない。

なぜ『Concord』には"魅力"を感じない? 現役ゲームデザイナーがキャラクターデザインを5つのポイントで解説
コンコードのキャラクター

『CONCORD』に「なぜ魅力を感じないか」を、論理的に解説するクリエーターSungrand StudiosのJerrel Dulay氏は、プロの写真家、ビジュアルアーティストとして長い経験を持つ人物。現在はフルタイムのゲーム開発者として活動しつつ、YouTubeにその理由を丁寧に解説した映像を公開。すでに計70万再生を超えた人気動画「CONCORD VS Overwatch」の概要を見てみよう。

Pro Character Designer Explains Concord VS Overwatch Characters
Pro Character Designer Breaks Down, Fixes Concord Character Designs

ポイント1:色調にメリハリがあるか?

なぜ『Concord』には"魅力"を感じない? 現役ゲームデザイナーがキャラクターデザインを5つのポイントで解説
『Concord』のワンオフ

キャラクターデザインでは、色調のバランスが重要だとDulay氏は語る。キャラクターの画像をグレースケール処理することで、色調の問題点が見つけやすくなる。

なぜ『Concord』には"魅力"を感じない? 現役ゲームデザイナーがキャラクターデザインを5つのポイントで解説
グレースケールにして確認。全体がメリハリに欠ける

グレースケールにする意義は以下のとおり。

  1. キャラクターの最も明るいパーツと、最も暗いパーツが際立つ
  2. すべて同じような色調にしてしまうと、のっぺりした印象になる
  3. 明るい部分と暗い部分のバランスも重要。メリハリをつけることでキャラクターが魅力的に感じられる

たとえば上掲した『CONCORD』のキャラクター“ワンオフ”は全身が黄色いロボットで、メインカラーの範囲が広すぎる。

エマリとラインハルトで比較

メリハリに欠けるために視覚的なインパクトが足りない問題は、他のキャラにも見られる。色調にメリハリがついた良い例としているのが、『オーバーウォッチ2』のラインハルト(右)。

なぜ『Concord』には"魅力"を感じない? 現役ゲームデザイナーがキャラクターデザインを5つのポイントで解説
オーバーウォッチ2のラインハルトと比較

グレースケールにしたとき、『CONCORD』のエマリ(左)はワンオフと同じく、明るい部分が多すぎて「のっぺり」している。対してラインハルトは明るい部分と暗い部分のバランスが全身で取られており、引き締まった印象を受ける。銀の鎧についた黄色いアクセントも冴えており、ライオンのシンボルにはっきりと目を引かれる。

なぜ『Concord』には"魅力"を感じない? 現役ゲームデザイナーがキャラクターデザインを5つのポイントで解説
色調のメリハリが利いているのはどっち?

ラインハルトについては鎧のディテールにも注目。起伏がはっきりしていることで、細部の陰影が際立ってさらに「クール」。エマリも重そうなアーマーを着ているものの、こちらは丸っこくて陰影が目立たない。アクセントのピンクも弱く、顔以外に視線を向けるエリアが無意識につかめないため印象に残らない。

追記:コンセプトアートではもっとクールだった

コメント欄で教えてもらったコンセプトアートを見ると、のっぺり感もなくもっとクールにできた可能性を感じてしまう。バックパックの旗や他のキャラにもみられるパイプ(統一感?)のようなもの、ヘルメットのガラス、凹凸感も省略され、紫の唇はコンセプトアート時点ではなかったようだ。

CONCORDコンセプトアート
CONCORD コンセプトアートとゲーム内のワンオフ比較

もちろん一部のスクリーンショットなので、動いていない点やポーズも関係しているだろうが、コンセプトアートでは「硬いアーマーを着たがっしり体型の歴戦の勇士」感があるが、ゲーム内では「ゴム製の丸っこいものを着た太った女性」といった印象。

ゲームへ落とし込むために細部を省略するのは仕方のない面もあるが、Dulay氏が指摘するように色調のメリハリとシルエットに問題があったのかもしれない。

ポイント2:シルエットが印象に残るか?

キャラクターに「ぼかし」をかけたとき、そのシルエットに魅力を感じなければデザインに問題があるとDulay氏は指摘する。画像は『CONCORD』のロカだが、確かに単なる「3Dモデルの素体」に見える。

なぜ『Concord』には"魅力"を感じない? 現役ゲームデザイナーがキャラクターデザインを5つのポイントで解説
「ぼかし」をかけてシルエットをチェック。かわいらしさはあるが、魅力的だろうか?

ゲームの場合はさらに、キャラクターが動きまわる点を意識することも重要だ。画面に手や足がチラッと映っただけでも、あるいは遠くから見たときでも、すぐに誰なのか見分けがつくようにする必要がある。そしてその一瞬の姿さえも、やはり魅力的であるように心がけなければならない。

バズとシンメトラで比較

シルエットでの比較対象は、『CONCORD』のバズと『オーバーウォッチ2』のシンメトラ。シンメトラは手足が長くスラッとしたシルエットをしており、対戦中動きまわっているときもスカートがひらめきその魅力が際立つ。ちなみにシンメトラは、歩き方も走り方も、声さえも“優雅”だ。

なぜ『Concord』には"魅力"を感じない? 現役ゲームデザイナーがキャラクターデザインを5つのポイントで解説
シルエットについては「ゲームのキャラ」である点も重要な要素

対してバズは、立ち止まっているときは確かにインパクトのある髪型だ。しかしゲーム内で一瞬だけ画面を横切った場合を想定すると、髪型も含めて大きな赤い塊に見えてしまうため強い印象は残らないだろう。バズもまた、メインカラーである赤色の範囲が広すぎて色のバランスが悪い。

なぜ『Concord』には"魅力"を感じない? 現役ゲームデザイナーがキャラクターデザインを5つのポイントで解説
シルエットで比較

そもそも全体的にジョークのような格好に見え、彼女に憧れるゲーマーは少ないように感じる。

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コメント

コメント一覧 (40件)

  • このゲームに限らずポリコレを導入したがる人達って「自分のセンスが悪い事に気付いていながら、センスを磨く努力をせず、新たな基準を設けることで優れた人達に後退を促そう」みたいな心理も働いてるのかもなと感じた。
    その基準を守らない人達には差別主義やら配慮が出来ていない、と優れた人達に文句まで付けられる一石二鳥と来てる。
    自分も創作を齧ってるが、嫉妬から来るとんでもない行動ってのはよくある事で
    それが今ポリコレという形で表に出てきているのかなと感じました。

    • 自分を上げるより、上の人を引きずり下ろすほうが楽なんだろうね
      さらに一部の人(dei推進派)がそれを応援してくれて、自分を正義であるかのように持ち上げてくれる
      所詮、便利な棍棒兼盾としか扱われないのに

    • ポリコレガー!!単にデザインが悪いだけなのにすーぐ頭の悪いキモオタは
      ポリコレがどうとか鳴きだすよな

    • 記事でも取り上げられている「Rainbow Six Siege」はポリティカル・コレクトネス的価値観を取り入れたキャラクターを出し続けて現在サービス9年継続中です。
      また、記事には取り上げられていませんが、「APEX LEGENDS」はポリティカル・コレクトネス的価値観を取り入れたキャラクターを出し続けて居ますが一時期はFPS業界の覇権を取り現在もサービス継続中です。

    • 過剰なポリコレも面倒だけど
      こういう的外れな事言ってるアンチポリコレもダルいんだよな

  • 見れば見るほどなんだろう…このデザインのなんとも言えない感じ
    シージはSAS やFBI でデザインに統一感があるし(制服なんだから当然だが)
    リアル特殊部隊がモデルだから硬派な感じにもなる
    宇宙っぽいの舞台ならガーディアンズオブギャラクシーでも参考にすればよかったんじゃ

    • デザインが上手になりたいなら、ポケモン151でも1000でも全部真似して描けばいい。
      シルエットだけでも、配色だけでも誰だかわかる。

  • 形の問題で、色の問題じゃない
    もしOWと色を入れ替えても、OWは魅力的、Concordは魅力ないだろう
    それが証拠

  • 美術的な論点を説いた所で最終的にはエンドユーザーが気に入るかどうかが全てだから
    そういう意味ではキャラは万人向けにつくらにゃだめでしょ
    全てを美男美女に作れとは言わないけど一切出さないのも極端すぎ無理って感じ 
    (ただ海外の美的感覚自体が日本人の感性とは異なるから日本人的には最終に好み五月蠅くなるんだけどさ) 

    あとR6SのSAS隊員を引き合いに出すのはお門違い
    特殊部隊は突入時に敵に精神的ショックを与える目的で
    黒系を着る事が多いってMGS3のシギントも言ってたで
    つまりどこがデザインしても色合いは同じになるし見た目も近い
    とくにSASは初期メンバーで2014年E3映像の流れを汲んだデザインに
    されてるはずだから初期メンバー達は猶更黒い物が多い 
    対象がSFなんだし持ってくるんならApexとかデスティニーとかにしといた方がいいよ

    • まともなキャラの中に変なキャラが2,3人居ればネタ的に愛されそうな感じもするけど、変なキャラだけを集めるとマジでクソゲー臭しかしないんだよな。

    • >あとR6SのSAS隊員を引き合いに出すのはお門違い
      >特殊部隊は突入時に敵に精神的ショックを与える目的で
      >黒系を着る事が多いってMGS3のシギントも言ってたで
      >つまりどこがデザインしても色合いは同じになるし見た目も近い

      よく文章を読みな ↓

      >たとえば『レインボーシックス シージ』には色もシルエットもほぼ同じキャラクターたちがいる。今回のチェックポイントを振り返るなら減点対象だ。しかしこのデザインは決して手抜きではなく、特殊部隊員としてのリアルさを追求した結果だ。リリース時から、プレイヤーは彼らを「クール」と歓迎した。

      読んでもわからんのなら解説してやるが、色とシルエットが同じでも条件次第では魅力的なキャラは作れると言ってるんだ。色と形を差別化しろって話の段落じゃない。「色合いは同じになるし見た目も近い」って本文に書いてあるのにドヤ顔で同じこと指摘してるのってヌケサクだぞ。

  • 逆に、この人が思うOWキャラデザインの悪い点とか、まだ人気か不評かの判断もつかない段階の新作FPSのキャラデザインの評価が聞きたい。
    ひねくれた見方かもしれんが、既に成功してる例のどこが良いのかを挙げたり、既に失敗した例のどこが悪いかの批判ばかりをするなら、なんか安牌ばっかり打ってるように見えるんだよな。

  • 5つも何もまず大前提としてブスだからだろ
    味変とか個性としてブス枠が何人か居るならともかく全員ブスってただ醜いだけじゃん

    • せやねん、ブス操作してる時にふと「ブスががんばっとんなぁ」って思ったらもうゲーム続行不可よな

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