APEXのマッチが改善

レインボーシックス シージ:「爆発と破片ダメージ」の奇妙な新仕様、海外検証勢も困惑する"リアルさ"とは

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『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』では新オペレーターや新マップなどの大型コンテンツ以外にも、ゲームシステムに関わるリワークが順次リリースされています。Y5S1では「爆発と破片」に関する仕様が変更されました。これについて海外の検証勢であるRogue-9氏が、具体的に何が変わったのか、そして新たに生じた問題点について検証しています。

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爆発物の何が変わったのか

Ubisoftの公式サイトでは、Y5S1から導入された「爆発と破片」の新しい仕様について日本語で読むことができます。「データポイント」、「クエリ」、さらに「レイキャスト」など、ゲームのプログラミングに通じていない大多数のシージプレイヤーには難しい用語も使われていますが、要約すると爆発と破片のダメージが今まで以上にリアルになったようです。

しかしこれについて、これまでもシージの仕様に関して数多くの検証を行ってきたRogue-9@RogueN9)は自身の動画の中で、新しい問題が生じてしまったと結論づけています。

検証勢の動画を参考に、最新バージョンの爆発物の仕様を整理していきます。

Everything Wrong With The New "Shrapnel" System - Rainbow Six Siege

各爆発物のダメージ仕様

こちらはRogue-9が作成した、各種のアーマーと爆発物との関係性の一覧です。

各アーマーの、銃と爆発ダメージの耐性

上の画像では、アーマーレベルに応じてどのくらいダメージがカットされるのかが図示されています。たとえばアーマー2(中央)なら「銃弾のダメージは90%に」「爆発のダメージは85%に抑えられる」という意味です。

各爆発物の、距離とアーマーに応じたダメージ量の変化

ゲーム内に登場するガジェットのうち「爆発物」として設定されているのが画像の8種です。C4(ニトロセル)、Fuze(ヒューズ)のクラスターチャージ、フラググレネード、クレイモア、インパクトグレネード、Kapkan(カプカン)のEDD、Zofia(ゾフィア)のKS79ライフライン、Ash(アッシュ)のM120 Crem(ブリーチング弾)です。

たとえば左下。クラスターチャージの爆発地点から4メートル離れたところにアーマー3のオペレーターがいた場合、そのオペレーターには49ダメージが与えられる、という意味です。グラフにすると階段状になり、端数は切捨て。つまり1.3メートルや1.8メートルでも「1メートル」として判定されます。

補足としては以下の通りです。

  • クレイモアだけは、爆発ダメージが入るのはその正面にいたときだけ
  • Rook(ルーク)のアーマープレートは爆発物に対して効果が無い

以上の仕様にもとづいて計算すると、たとえばアーマー3でHPが最大なら、フラググレネードの最大ダメージを受けても負傷で済みます(150ダメージが25%カットされるので、112.5ダメージ)。ここまでは単純な話です。

「爆発の範囲」の仕様について

爆発物の「爆発の範囲」には、実は2種類の設定がなされています。

  • オブジェクトの破壊判定をチェックする範囲(R1とする)
  • オペレーターにダメージが入るかチェックする範囲(R2とする)

たとえばR1の範囲内に壁があれば、その壁には穴が開きます。壁がR1の範囲外なら、その壁には穴が開きません。

R1は爆発物の種類によって大きさが異なります。ニトロセルの場合、R1は約1.5メートルであるとされ、フラググレネードはこれよりもう少し狭いようです。

つまり爆発物の位置とそれに設定されているR1とR2の範囲、壁などの障害物の位置、そして爆発を受ける(ことになっている)オペレーターの位置の関係によって、壁の壊れ方とダメージは以下のように変化します。なお、検証に使われていた「民家」2階のこの部分の壁は、2層構造になっている点をご留意ください。

  • ケースA: 2層の壁のうち2層ともR1の範囲内にあり、壁の向こうにオペレーターがいない場合
    • 結果: 特に問題なく大きな穴が開く

ケースA。ごく普通の結果

  • ケースA': 2層の壁のうち2層ともR1の範囲内にあり、壁の向こうにオペレーターがいる場合
    • 結果: 特に問題なくPulse(パルス)が吹き飛ぶ

ケースA'

  • ケースB: 2層の壁のうち手前の1層だけがR1の範囲内にあり、壁の向こうにオペレーターがいる場合
    • 結果: 手前の層は破壊され、奥の層には「破片エフェクト」がつく。オペレーターにも軽減ダメージが入る

ケースB。「破片エフェクト」が出現

ケースBで出現した、壁をくり抜いたような複数の穴が「破片でダメージが入ったことが分かるエフェクト」です。

ここから奇妙なことになっていきます。

  • ケースC: 壁の2層がともにR1の範囲外にあり、壁の向こうにオペレーターがいない場合
    • 結果: 2枚の層は無傷

ケースC

上で説明した通り、オブジェクトが破壊できるかどうかをチェックするR1の範囲内に、壁が2層とも入っていないため、床は黒焦げになっても壁は無傷のままです。

実は過去4年間、このケースCに問題があったことをRogue-9が解説しています。たとえば同じシチュエーションで、壁の向こうにオペレーターがいる場合はどうでしょうか。

動画(12:15あたり)で紹介された、奇妙な旧仕様。

  • ケースC': 壁の2層がともにR1の範囲外にあり、壁の向こうにオペレーターがいる場合
    • 結果: 2枚の層は無傷。オペレーターも無傷(Y4S4まで)

過去の検証では、たとえオペレーターがR2の中に入っていても、爆発物とオペレーターの間にある壁がR1の範囲外にあれば、壁は壊れず、R2の範囲内にいるオペレーターにもまったくダメージが入らないという仕様になっていました。Rogue-9は、どうやらこのケースCに対処するのが今回の変更の目的だったのではないかと考察しています。

「爆発と破片ダメージ」の新たな仕様

仕様が変更され、新しい「ケースC''」はどのようになったのでしょうか。

ケースC''

  • ケースC'': 壁の2層がともにR1の範囲外にあり、壁の向こうにオペレーターがいる場合
    • 結果: 2枚の層に「破片エフェクト」がつき、オペレーターにも軽減ダメージが入る(Y5S1より)

壁の向こうにオペレーターがいない場合は、これまで通り壁は無傷のままです。しかし壁の向こうにオペレーターがいる場合は、「破片エフェクト」が壁に出現します。壁がR1の範囲外でも、オペレーターがR2の範囲内にいた場合はダメージが入るようになったわけです。まさに爆発と破片のイメージ通りです。果たしてこれで「リアル」になったのでしょうか。

新たな問題点(小技)が出現

既に察しがついた方もいるでしょうが、「壁の向こうにオペレーターがいるかいないかで壁の壊れ方が変化する」ということは、この新たな仕様は索敵として機能します

つまり、破壊可能な壁を狙って試しにフラググレネードを投げてみたとします。狙い通りのところに転がれば、その後ろに隠れていた敵を壁ごと吹き飛ばせますが、少し離れたところに転がってしまった場合、これまでは何も起きませんでした。

動画(9:00あたり)より。実用性は疑わしいが、一応は新たな索敵テクニックになる

しかし今回の変更によって、多少なりフラグが離れたところに転がってしまっても、壁の向こうに敵が隠れていれば「破片エフェクト」が生じるため、そこに敵がいることが確定します。もちろん小技としては使えるシチュエーションが限定的ですが、一応頭に入れておきたい知識でしょう。

ダメージ軽減率にも一貫性がない

Rogue-9氏はまた、ダメージ軽減ルールがよくわからない、一貫性がないことを指摘しています。「破片エフェクトが入る」イコール「ダメージ軽減が入る」ものと仮定すると、1層あたり30%のダメージ軽減が入るので、2層で51%のダメージ軽減になるはずです。しかしEAA!!でも検証したところ、Pulseはアーマー1なのですが、なぜか壁2層に対しダメージ軽減が3回入っているケースが確認されました。(180に0.7を3回かける=約61ダメージ)

特に不安定なのがAsh(アッシュ)のブリーチング弾やZofia(ゾフィア)のグレネード・ランチャーで、理論上のダメージが入らない事例を多数確認したそうです。

おそらく周辺の細かなオブジェクトも同時に作用し、この新しい爆発と破片ダメージの算出に関与しているものと思われますが、もちろんプレイヤーには分かりません。自分の使う爆発物のダメージ量が、自分では把握できない要素によって変わってしまうというのは、いざというとき不安になるでしょう。

ソファの上でフラグが爆発したが、この場合Caveira(カヴェイラ)はノーダメージ

また、以前からの問題点もそのままです。たとえばソファなど、「銃弾は貫通するが爆発ダメージは100%カットする家具類」には最新バージョンでも変化は見られません。ありがたいようでリアルさとは程遠い光景です。仕様を知らないプレイヤーが、爆発物をソファにぶつけてしまうことは十分にあり得ます。

別の怪現象も確認

The New Shrapnel & Explosions Mythbusters - 6News - Rainbow Six Siege

YouTubeでシージの最新情報を伝えたり、仕様検証を行っていることで知られるcoreross@thecoreross)が行った検証では、以下のような現象も確認されました。

  • ケースD: 壊せる壁に穴を開け、向こう側からニトロセルを爆発させると、ダメージ軽減が入る

補強していない壁に穴を開け、ニトロセルダメージを受けた場合

壁は2層構造(ダメージ30%カットが2回)で、Valkyrie(ヴァルキリー)はアーマー2(爆発ダメージ15%カット)なので、ニトロセルのダメージは74(端数は切捨て)。ここまでは検証勢の調べた仕様通りになっているようです。

では壁を補強した場合はどうなるでしょうか。

  • ケースE: 壁を補強したあとMaverick(マーヴェリック)のトーチで穴を開けると、ダメージ軽減が入らない

補強した壁にトーチで穴を開け、ニトロセルダメージを受けた場合

結論としては、壁は補強されるとダメージ軽減効果が入らなくなる、ということなのでしょうか。

今後も要検証

Rogue-9の動画のコメント欄では、coreross氏が「Fuze(ヒューズ)についての仕様を検証しようとしが、ダメージに一貫性がなさすぎて、もっともらしい結論を出すのは不可能だった」とコメントを残しています。

爆発物については今後も検証の余地が残っていそうです。普段から使っている8種の爆発物について、相手をキルしたつもりが生きていた、などの疑問が生じた場合は、この記事や海外検証勢の動画を再チェックしてみてください。全員が同じバージョンでプレイしている以上、仕様を知っていた方が優位に立てることもあるかもしれません。

『レインボーシックス シージ』の発売日は2015年12月10日で、対象機種はPS4、Xbox One、PC。

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コメント

コメント一覧 (3件)

  • 考察、ありがとうございます

    サゲランの屈伸野郎にフラグを投げたら真横に着弾してるのに何も起こらず、なんてことや他にもフラグのダメージがおかしいとしか思えないことが多数
    思った通りのことができてるのにダメージが入らないのではやってられませんね
    玉抜けも酷くなりましたし
    以前よりクソゲーに感じます
    そろそろ潮時かなと思います

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