『CS2』がスクリプトやハードウェアによる自動化を禁止、ゲーミングキーボードの自動化規制 「デバイスの機能ではなくスキルを磨こう」

『CS2』がスクリプトやハードウェアによる自動化を禁止、ゲーミングキーボードの自動化規制 「デバイスの機能ではなくスキルを磨こう」
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基本プレイ無料FPS『Counter-Strike 2(CS2)』を開発するValveは8月20日、「サイドステッピングスキル」と題したニュースを公開。Razerのスナップタップモードや東プレのキルスイッチなど、最近増えつつあるゲーミングキーボードの入力自動化機能を許可しない方針を明らかにした。

現在ではハードウェアのアシストによる自動入力が検知されると、Valveの公式サーバーでは試合から追放される可能性がある。

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入力自動化機能とは?

『CS2』では、移動している方向とは逆方向に入力すると即座に静止する「カウンターストレイフ」というテクニックが存在する。Aキーを離してすぐDキーを一瞬押せば通常より速く止まれるため、正確に入力できれば素早く高精度射撃に移れる。

しかし通常のゲーミングキーボードでは、反対方向の移動キーが同時に押された場合、動きは登録されずに静止する。 誤って同時押しすると射撃の精度が著しく低下してしまう。

通常のゲーミングキーボードの場合(Razerの公式サイトより)

これを解決したのがRazerのスナップタップモードをはじめとした入力自動化機能だ。反対方向の入力が検出された場合、最後の入力が優先的に登録される。 そのため、前のキーを離さなくても瞬時に方向を変えることができる。

入力自動化機能ありのキーボードの場合(Razerの公式サイトより)

このような入力自動化機能は2023年7月に、REALFORCEがキルスイッチという名前で業界で初導入した。今年7月にRazerがスナップタップとして導入すると、いくつかのゲーミングデバイスメーカーも追従。人間には不可能な入力動作であることから、ハードウェアチートではないかと物議を醸していた。

Valveによる声明(抜粋)

Valveは今回の決定について、動作や反応速度に関するスキルを磨くことを重要視したと説明。要するに、ゲーミングデバイスの機能ではなく、プレイヤー自身のスキルを重視した施策だ。キーボードを買い替える必要はないが、入力自動化機能をオフにするように求めた。

複数の動きや攻撃アクションを含むゲーム内バインド(null バインド1やジャンプスローバインド2など)についても、想定外の違反を防ぐために無効化されるようになった。

先頃から、一部のハードウェア機能により、手動と自動の入力の区別が曖昧になる状況が生まれています。そのため、Counter-Strike として何を許容して何を許容しないのかを明確に定義することにしました。

基本的なスキルを不要とするような自動化(スクリプト化やハードウェアによるもの)は、許可しないこととします。今後は、(初期の段階では、Valve の公式サーバーで)単一のゲーム入力から複数のプレイヤーアクションを自動化していると疑われるプレイヤーは、試合から追放される可能性があります。

入力自動化機能は人為的なミスをなくし、アクションを毎回完璧にする点で大きなアドバンテージがあった。今回の対応により、デバイスの有無よりもプレイヤースキルが一層問われるようになっていくだろう。

ただし現時点では、自動入力の誤検知によるサーバーキックが起こっている模様。ジャンプスローバインドの削除についてもコミュニティで是非が分かれており、しばらくは混乱が続くかもしれない。

どうなる?ゲーミングデバイスの便利機能

近年、ゲーミングデバイスの技術革新は目覚ましいものがある。高精度センサー搭載マウスやラピッドトリガーなどの超低遅延キーボード、そして今回の入力自動化機能などは、プレイヤーのパフォーマンスを大きく向上させる可能性を秘めている。

一方で、それらのデバイスを持っている人と持っていない人の間に、公平性が保てなくなるといった問題も生まれている。「便利」や「有利」程度ならまだしも、特に競技系FPSゲームでもし極端に差ができてしまうと、純然たるPay to Win3となってしまう。

Valveの今回の決定は、この課題に対する一つの回答だ。プレイヤー自身の純粋なスキルを重視し、機械的な自動化よりも人間の判断と反応を優先する姿勢を明確にしている。

技術の進歩を止めることはできないし、もちろん止めるべきでもない。当然、スナップタップモードやキルスイッチが悪者なわけでもない。今後も新しい機能やデバイスが登場する中で、デベロッパーとコミュニティが対話と調整を続けていくしかないだろう。

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Source: Steam

  1. nullバインドは、Counter-Strike(CS)シリーズにおいて使用される高度なキーバインド技術。ゲーム内のコマンドや動作を素早く実行するために使用される ↩︎
  2. ジャンプスローバインドとは、Counter-Strike 2で使用できるコマンドの組み合わせ。グレネードより遠くまで投げるためのジャンプ投げで、人間の反応速度では難しい完璧なタイミングでのジャンプ投げが可能になる。 ↩︎
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コメント

コメント一覧 (9件)

  • それよりチーターをどうにかしないとやばいぞ
    必ず一試合に何人か入るからな しかもバレないようにこっそり使ってる奴ら

  • これCSよりOWだとえげつない速度のレレレになって笑えるぞ
    CSだとちょっとストッピング速いかなー程度で済むけどOWは文字通り人外の速度のレレレが可能になるからな

  • valveがこうやって声明だす前だったからしょうがないけどrazerの役員だったか大会の運営だったかの人がmajorではOKとか言ってたりrazerはvalve承認のhuntsman用プロファイルをでかでかとホームページに乗っけてたの見るとなんだかなぁって感じ

  • DMA(ダイレクトメモリアクセス)を使ったガチ目のハードウェアチートとかも近年は対策が進んでるし
    今後はハードウェアチートとのイタチごっこの時代になりそう

    まぁこういう有名メーカーはゲーム会社と関係が深いから、互いにラインを引いて折り合えるだろうけど

  • 左右や上下の同時押しをした際の動作はゲーム側ですでに設定されているわけで、それをSnap TapやKill Switchは無視しているのでルール違反、つまりはチートって言われるのは当然かと。
    ラピッドトリガーはゲーム側が定めているルールを破ってはいないし、人間のキー操作をより素早く反映するシステムだから。
    この2つは似てるようで違う。

  • ゲームデバイスの根本はお金で強さを買うことだから今回の件だけじゃなくても他でもこう言う事が多くなるだろうな
    言ってしまえばマクロによるアンチリコイルもこんな位置なんだよね メモリにハックするわけでもなくゲームを改善する訳じゃないけどゲームを有利に持っていく中間的な位置
    だからなのかコンバーターとかにはマクロに乱数追加して検知回避とかしてるし

  • 今回は「人間がやっていないのにキーボードが勝手にやってくれる動作」がチート扱いになったから
    (キーを押した後、別の入力をするとキーを離してないのに離してる判定にする)
    ラピトリは「人間の動作をより細かく追従する」からセーフなんじゃないかな?
    (キーを離した瞬間に離した判定にし、再度押した時に押した判定にする)

  • CS2だからストッピングが取り沙汰されるけど、この逆キー押下時に後入力が優先される機能は、レレレが超高速になるのが凄まじい
    というかレレレの方が汎用的に色んなゲームで使うから効果感じやすい

    まぁ一昔前ならマクロやスクリプトで実現してたような機能だし仕方ない感ある

  • これが駄目でラピッドトリガーは良いのか?
    あっちも物理的なスイッチだけじゃなくてソフトウェア的な制御が介在してるが

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