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新作『バトルフィールド』兵科システム徹底解説:"訓練"によるレベルアップ / シグネチャー武器・特性・ガジェット / 議論中のポイントなど

新作『バトルフィールド』兵科システム解説:訓練によるレベルアップ 各兵科のシグネチャー武器・特性・ガジェット 議論中の要改善ポイントなど
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Electronic Artsが手がける『バトルフィールド』シリーズ最新作は、2026年3月末までのリリースに向けて開発中。

大きな特徴として、シリーズ初となる大規模なコミュニティテスト「Battlefield Labs(バトルフィールドラボ)」の存在が挙げられる。今回の公式記事では、このLabテストで得られたフィードバックを交えつつ、現在開発中の「兵科システム」について、さらに掘り下げた解説がなされた。

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新作『バトルフィールド』兵科システム解説

新作 バトルフィールド ゲームプレイシーン公開

(以下、日本語名不明のものはすべて記事上の仮訳。コンテンツはすべての開発中のもの)

厳密にはまだ正式発表されていない『バトルフィールド』最新作だが、コミュニティテスト「Battlefield Labs」のおかげで、その存在は世界的に広く知られている。

開発スタッフは『バトルフィールド』史上最高の兵科システムを作るという目標達成に向け、現在もテスト参加者との議論を継続中だ。

今回は、特に論点が多いであろう「兵科」システムについて、さらなる詳細と、解決すべき論点が共有された。

兵科システムの構成:カスタマイズ+兵科定義

現在開発中の兵科システムは、以前も公開された通り、以下の要素で構成されている。

  • カスタマイズ要素
    • 武器ロードアウト
    • 兵科ガジェット
    • 訓練
    • 投擲物
  • 兵科を定義する要素
    • シグネチャー武器
    • シグネチャー特性(トレイト)
    • シグネチャーガジェット
    • 武器パッケージ

プレイする兵科を選ぶ際、各プレイヤーには、「カスタマイズ要素」と「兵科を定義づけする要素」が選択肢として提供されている。

「兵科を定義する要素」からは、それぞれ兵科から期待される特徴が提供される。さらにそこに「カスタマイズ要素」を組み合わせることで、それぞれの兵科の限界をさらに超えていくことが可能になる。

対戦を通じてレベルアップする「訓練」システム

カスタマイズ要素のうち、「訓練(Training)」は、各兵科がその強みを増幅できる新たなシステムだ。

簡単に言うと、EAの『エーペックスレジェンズ』にあるレベル上げシステム(レジェンドアップグレード)をイメージすると分かりやすいだろう。

偵察兵の「訓練」

各兵科には、2通りの「訓練パス」があり、プレイヤーはどちらかのルートを選択して自分のキャラを強化できる。

訓練パスはレベル0~レベル3で構成されており、対戦中の行動を通じてレベルアップしていく。レベルアップすると、ステータスに何らかのボーナス効果が得られる。なお、このレベルは対戦ごとにリセットされる。

  • レベル0:選択時に、パッシブ効果のボーナスが付与される
  • レベル1とレベル2:自分が選んだ役割を強化するための、さらなる強化ボーナスを得られる。レベルは、「チームプレイの進行状況」と「スコアXP」によって獲得できる
  • レベル3:使い切り型のアビリティ1種を発動できる。これは自分自身、チームメイト、または現在の対戦状況にボーナスを付与するもの

たとえば偵察兵は、レベル3になると指定した場所にダメージ判定のあるUAVを要請し、敵をスポットできる。

レベル3のアビリティを使用すると、レベル2に戻るしくみ。つまりUAVを再度使用するにはチームでの協力プレイをし続ける必要がある。

偵察兵の訓練パス

紹介されている偵察兵の「訓練」には、「スナイパー」と「パスファインダー」の2ルートがある。以下はあくまで開発中のものである点に留意。

  • スナイパー
    • レベル0:自動スポットの速度、射程、継続時間を上昇
    • レベル1:スナイパーで敵に命中させると、ハイライトし、回復を阻害
    • レベル2:スナイパーでヘッドショットを決めると、蘇生不可能になる
  • パスファインダー
    • レベル0:テイクダウン、しゃがみ移動、伏せ移動がより静かにできる
    • レベル1:ダッシュ中以外は、装備品によって発見されなくなる
    • レベル2:敵にダメージを与えると、その敵がチームにスポットされる
  • レベル3アビリティ(両方の訓練パスで同一):UAVを指定の場所に要請し、パッシブ型のスポットをする(※効果範囲内にいる敵をまとめて同時スポットするのではなく、敵のアクションに反応してスポットするという意味と思われる)

つまり同じ偵察兵でも、定点での遠距離戦をやりたいなら「スナイパー」を、ステルスで動き回りたいなら「パスファインダー」を選ぶという具合だ。

兵科のシグネチャー武器

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各兵科には「シグネチャー武器」、つまりその兵科と相性のいい武器種が設定されている。

各兵科で特定の武器を使うと、以下のようにボーナス効果がかかる。

  • 突撃兵+アサルトライフル:ダッシュ後射撃速度が上昇。アサルトライフルから他の武器への切り替え速度が上昇
  • 工兵+サブマシンガン:SMGの腰だめ撃ち精度が上昇
  • 援護兵+ライトマシンガン:他の兵科とは異なり、LMG装備時にダッシュ速度へのペナルティがかからない
  • 偵察兵+スナイパーライフル:スコープのスウェイ(ぶれ)が低減。「息を止める」ことでエイムを安定させられる。さらにスナイパーライフルの連射速度も上昇

どうやら現時点では、どの兵科でも武器種をある程度自由に選べるシステムになっているようだ。一方でこの「シグネチャー武器」の設定があることで、その兵科ならではの武器を持っていく必要性が強まる。

兵科のシグネチャー特性

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「シグネチャー特性」は、それぞれの兵科の役割を強めるユニーク・ボーナスだ。

以下にその要点が紹介されているが、やはりいずれも決定版ではなく、バランス面も含めて議論が継続している。

  • 突撃兵:機動力の強化
    • その名の通り、槍のように突撃していくこの兵科の強みを発揮できるよう、落下ダメージが低減される。さらに落下後にかかる移動速度ペナルティもなくなる
  • 工兵:爆発ダメージへの耐性
    • 修理と対ビークル戦を担当する工兵のために、爆発物にさらされる状況での耐久力を高める
  • 援護兵:蘇生速度の上昇
    • チームの戦線維持に欠かせない援護兵は、弾薬の支援をするとともに、負傷した味方が速やかに戦いに戻れるようにする
  • 偵察兵:エイム・スポット
    • エイム中は敵を自動的にスポットできる。なお、コミュニティ内で積極的にフィードバックを募っている要素の一つ

兵科のシグネチャーガジェット

さらに、各兵科にはそれぞれ固有のガジェットである「シグネチャーガジェット」があり、兵科の特徴をいっそう際立たせるために組み込まれている。

  • 突撃兵:アドレナリン注射器
    • 使用すると短時間、フラッシュとスタンの効果を低減。ダッシュ速度上昇。爆発ダメージ軽減。敵の足音が大きくなって聞こえる
  • 工兵:リペアツール
    • 過去には他のガジェットに枠を取られるケースもあったが、今回では工兵は常にリペアツールを装備する予定。これで「スクワッドのビークルを修理しない言い訳はできない」というデザイン
  • 援護兵:補給袋
    • 地上に置くタイプの、おなじみの小型バッグ。回復するか、弾薬を補給できる。回復・補給量や、有効な範囲、袋をばらまける数などは鋭意バランス調整中
  • 偵察兵:モーションセンサー
    • 限られた範囲内で敵の動きを捕捉できる。「スナイパー」と「パスファインダー」ともに、有効活用することでそのポテンシャルを発揮できる

各兵科の「議論中」ポイント

史上初のアルファ版コミュニティテスト「Battlefield Labs」のおかげで、バグ修正だけでなく膨大なフィードバックが参加者から得られている。

とはいえ、兵科のアイデンティティをいかに引き出し、より楽しいゲームプレイを実現するかという面で、議論はまだまだ継続中だ。

これまでのテストを通じて見出された、各兵科の要改善ポイントも紹介されている。

  • 突撃兵の議論
    • やはり「ローンウルフ(一匹狼)」型のプレイヤーが多い。しかし1人で何かをするよりも、チームプレイに貢献する能力を高めたい
    • アーリーアルファでは「武器スリング」という、1人で2種類のメイン武器を持てる機能があった。これが要改善ポイントの一つ
    • アドレナリン注射器についてもフィードバックが多く、体力を回復する機能は削除する予定。今後の変更については後日また共有
  • 工兵の議論
    • 良い位置にいるが、ビークルプレイとの相互関係をより強めたい
    • テスト版だと、ロケットランチャーとミサイルランチャーを両方装備できた。これは工兵としての役割と、破壊能力を補強するのに貢献していた。しかし、一つのロードアウトが発揮できるパワーとしては大きすぎるため、持てるランチャーは片方だけに制限する可能性がある
  • 援護兵の議論
    • 蘇生と補給ができることから、プレイされる頻度は高い
    • 大きな変更というよりは、細かな拡張を行っていく方針
    • 一方では、補給アイテムがあまりにも多くばらまかれているという指摘もある。両チームでこれをやると戦線が膠着状態に陥ってしまうため、バランス調整を模索中(補給クレートの継続時間や、補給できる量など)
  • 偵察兵の議論
    • フィードバックからは、偵察兵には多くの改善すべきポイントがあることが分かっている
    • 特定の訓練パスに応じたプレイスタイルを、どうやってプレイヤーに促すかが課題
    • この兵科の、情報阻害とサボタージュ(破壊工作)要素を強めたい
    • スポット能力にもバランス調整が必要

正式発表前から、かつてなく多くの情報が共有されている新作『バトルフィールド』。リプ欄でも「兵科の武器は固定式にすべきか」など、ファンの議論が白熱している。

今回の解説により、新作『バトルフィールド』のシルエットがよりはっきりとしてきただろう。すべての要素には今後変更の可能性があるとはいえ、新しい兵科システムから、プレイヤーはどんな感想を抱いただろうか。思うところがあればぜひコメント欄に寄せて欲しい。

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Source: BF Official


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コメント

コメント一覧 (9件)

  • 援護兵に仕事を押し付けすぎ。なぜ突撃兵に衛生兵をやらせないのかが謎。一人もいなくていい迄ある

  • スナイパーでヘッショされると蘇生不可能...ふむ、オートエイム+壁貫通のチーターが暴れる未来しか見えないな...まぁ、無くてもチーター居る時点で意味ないか

  • 記事を読んだだけだけど、アドレナリン注射器はガジェットというよりアビリティ色が強くて受け付けない。隙あらば流行りにのっかろうとして失敗を繰り返してる。

  • キャンペーンとバトロワモードのせいで開発が遅延してるって言ってたけど、そんなもん要らねぇからメインのモードをちゃんと作ってくれよ

  • メインのゲームモードを一つにしなければ多くのフィードバックの価値は無い。むしろ混乱する。

  • デルタフォはチーターだらけでオワコンだし頑張ってくれよな
    まあ発売日には買わねえけどw

  • デルタフォースですら無料であのクオリティだから、有料であるBFは気合い入れな負けるで。
    新作出る度にクソになるBFに期待する方が間違ってると言われれば、確かにそうだが…

  • 兵科武器制限は本来したほうが良いんだろうけど、一回撤廃しちゃったらもう戻せんな

  • なんかゴチャゴチャしてる感じを受ける
    分隊プレイでの戦争ごっこをさせたいんだけど、それはそれで自由度奪いそう

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