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『レインボーシックス シージ』開発者インタビュー第1弾:リードゲームデザイナー Jean-Baptiste Halle 氏「MiraのBAN率は問題なし」「Echo強すぎ」

レインボーシックス シージ:開発者インタビュー第1弾、リードゲームデザイナーJean-Baptiste Halle氏「MiraのBAN率は問題ではありません」
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『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』には数多くのスタッフが関わっており、ゲームバランス、メディアやコミュニティとの連携、eスポーツなど、さまざまな部門に枝分かれしながら一つの巨大な世界を作り上げています。EAA!!は「シックス・インビテーショナル2020」の会場で、そんなシージ界の発展と維持に携わっているスタッフの一人、リードゲームデザイナーのJean-Baptiste Halle氏から、オペレーターたちの設計意図やバランスなどについて話をうかがいました。

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Jean-Baptiste Halle氏の略歴

Halle氏はUbisoftに10年以上勤務し、『レインボーシックス シージ』や『スプリンターセル』『アサシンクリード』『ファークライ』など多数のゲームでユーザーリサーチを務めてきました。ユーザーの動きやフィードバックを想定した意欲的なデザインにかけては達人的な技量があります。シージではリードゲームデザイナーとして、ゲームバランスのプロセス管理、オペレーターのコンセプトやゲームシステム、サポート面に力を注いでいます。

インタビュー

イヤー4からイヤー5にかけて

EAA: 本日はインタビューの機会をいただきありがとうございます。早速ですがイヤー4の話から。Gridlock(グリッドロック)からWamai(ワマイ)まで、8人のさまざまなオペレーターが登場しましたが、開発者として気に入っているオペレーターは誰ですか?

Halle氏: イヤー4の中で気に入っているのは間違いなくWamaiです。クリエイティブですし、使っていて面白いし、ラウンド全体を通して主体的に動き回れるからです。私としてはそういうオペレーターの方が好きですね。ガジェットについても、ラウンドの最初に設置してそれでおしまい、というものではない方が良いです。

Wamai。敵の投擲物を吸着させるガジェットMAG-NETを使う

Wamai。敵のガジェットを吸着させる妨害用ガジェットを使う

EAA: 一方でイヤー4にはNokk(ノック)やWarden(ウォーデン)やAmaru(アマル)といった、一癖あるオペレーターもいました。どういう理由でこうしたオペレーターたちを導入したんですか?

Halle氏: Wardenについて言えば、メタゲームに関する問題に対処したかったんです。彼を設計し始めたのはリリースの9ヵ月前で、そのころのプロリーグにおけるスモークやスタングレネードに対して特に強力なオペレーターが欲しかった。でもそのメタも変わってしまい、結局こちらが求めていたほどには便利なオペレーターではなくなった、というわけです。

EAA: Oryx(オリックス)について。最初にAmaru(アマル)が落とし戸を上れるガジェットを持っていると聞いたときはディフェンダーかと思ったんですが、彼女はアタッカーでした。やはりハッチ上りができるディフェンダーは強すぎるかとそのときは納得したんですが、Oryxにはそれができます。

Oryx

防衛側の新オペレーターORYX

Halle氏: ゲームプレイについていえば、そういう(ハッチ上りができる)ディフェンダーを入れる考えは前からありました。ハッチ上り能力によって、攻撃側は試合をコントロールするのがより難しくなるんです。でもそれと同時に、下の階から上の階の様子を覗けるようなオペレーターも欲しかった。そういうわけで、ああいうイカれたジャンプ力を持った筋肉ムキムキ男になったんです。

EAA: 強すぎる...と思う一方で、やはり体をさらしていることがネックに?

Halle氏: その通りです。最初は強そうに見える。でもダッシュしているときや、ハッチにぶら下がっているときは無防備になるので、使い方をよく考えるようにして欲しかったんです。

EAA: イヤー5とイヤー6のロードマップを同時発表しました。イヤー6のオペレーター4人についてはもう決まっているんでしょうか。

イヤー5ロードマップ

イヤー5ロードマップ

Halle氏: シーズン3とシーズン4はもうスタートしていますが、イヤー6の分についてはまだですね。

オペレーターバランスについて

イヤー4シーズン4時点でのウィンデルタ

イヤー4シーズン4時点でのウィンデルタ

EAA: 最新のウィンデルタを見ました。たとえばGlaz(グラズ)はせっかくリワークしたのに、勝利への貢献度は下がっていく一方です。バランス調整はかくも難しいものなんですね。

Halle氏: いつも非常に難しいです。たくさんの要素が同時にあるので、その一つ一つを安定した状態にするのは無理だということは分かっています。

一方では、それでいいと思っています。コンテンツは増え続け、その度に私たちはオペレーターたちのプレイをよりよくする努力をしなければなりません。しかもバランス調整はいつも新しい経験になるんです。海のように波が永遠に上下し続け、それが収まることはありません。でもそんな中で安定をもたらすべく作業をし続けることはできるので、現状で大丈夫だと思っています。

EAA: 今なおMira(ミラ)とEcho(エコー)は高いBAN率を維持していますが、これについてはどう思いますか。

イヤー4シーズン4時点のBAN率

イヤー4シーズン4時点でのBAN率

Halle氏: 現在のMiraについては非常に満足のいく位置にいると思っています。プロリーグでのBANがとても多いのは知っていますが、対処する必要はありません。彼女がBANされるのは戦っていてストレスが溜まるからではなく、プロリーグのチームが戦略を練る中で、Miraがいるとき・いないときで考えていると試合の準備時間が増えてしまうからBANされているんです。なのでMiraのBAN率は問題ではありません。

Echoについては……、問題があると思っています。現状あまりにも強すぎますし、戦っていてストレスが溜まります。

開発チームの人々について

EAA: 昨年末に開発スタッフ内で異動があり、アナウンスも出していました。これは何か新しい動きを期待すべきものなんでしょうか?

Halle氏: こちらはそんな風には見ていません。スタッフの異動の目的は、新しいコアチームを作りながらも、あくまでシージを造る際のオリジナル・ビジョンを追求し続けることです。そちらが言うような「新しい」ことをしたいわけではなく、去っていったスタッフの志を維持し続けたいんです。顔ぶれが変わって、新しいアイデアが導入されることはあっても、目指すところは同じです。

EAA: 開発者として、さまざまなコミュニティで新オペレーターのアイデアを目にしていると思います。実際のところ、コミュニティで「新オペレーター・コンペ」みたいなものを開催してみてはどうですか?

Halle氏: アリだと思います。私たちは色んなコミュニティをのぞいていますし、アイデアも開発チームの中だけではなく、外からインスピレーションを受けることもあります。なのでそういうのがコンペとして成立する可能性はありますね。

(動画はIGNの企画で、新オペレーターのアイデアを作って開発者にレビューしてもらおうというもの。Halle氏もレビュアーとして出演している。)

EAA: ありがとうございました。では最後の質問なんですか、開発スタッフの中では誰がいちばんシージがうまいですか?

Halle氏: スタッフ内で!?それはいい質問ですね。ネットワーク・プログラマーにマイケルという人がいて、ニックネームは「ミスター・ココ」とかそんなのだったと思いますが、彼がかなり強い。オンライン・シーズンのスコアを直接見たわけじゃないんですが、プラチナ1くらいの腕前ですね。彼がベストだと思います。

EAA: Halleさんご自身は?

Halle氏: 昨シーズンはゴールド1だったかな。プラチナまであと一歩というところでした。でもプラチナに行けたことはないんですよ(笑)。

https://fpsjp.net/archives/348929
https://fpsjp.net/archives/350105

『レインボーシックス シージ』の発売日は2015年12月10日で、対象機種はPS4、Xbox One、PC。

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レインボーシックス シージ:開発者インタビュー第1弾、リードゲームデザイナーJean-Baptiste Halle氏「MiraのBAN率は問題ではありません」

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コメント一覧 (1件)

  • オレゴンリワーク→オレゴンリワーク?画像これで合ってたっけ?

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