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100GBのAAAゲームが100MBに? SIEがアセットストリーミング特許出願

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SSDの価格高騰にも効果アリ。

昨今のAAAタイトルは数十GB、時には100GBを優に超える巨大なストレージ容量を要求するが、その問題をついに解決するかもしれない新技術が明らかになった。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は2026年2月4日、ゲームの基本アセットのみをローカルで保持し、高品質なアセットをプレイ中にサーバーからリアルタイムでストリーミングする特許を出願。本技術は、クラウドゲーミングの弱点であった操作遅延を回避しつつ、ローカルストレージの圧迫を防ぐシステムとなっている。

以下に詳細を書いたが、要は、「少ないローカル容量で高品質なゲームがすぐにできるようになるかもしれない」、という嬉しいニュースだ。

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肥大化するゲーム容量とクラウドの課題を同時に解決

  • ストレージ容量の節約: SSD容量を圧迫している巨大なゲームデータを、ローカルに保持し続ける必要がない。
  • 即時プレイ: 数時間かかるダウンロードを待つことなく、購入後すぐにゲームを始められる。
  • 動的な最適化: プレイヤーがまだ到達していないステージや、見ていない方向のデータはダウンロードしないため、ネットワーク帯域とストレージを効率的に使える。

似たようなシステムはActivisionが展開するCall of Dutyシリーズや、Epic GamesのUnreal Editor for Fortniteなどでも採用されているのをご存知な方も多いだろう。今回判明したSIEの特許が画期的なのは、コンソールメーカー自身がシステムレベルでこの動的LODストリーミングとメモリ管理の仕組みを構築しようとしている点にある。

Xboxも類似のIntelligent DeliveryやFastStartがあるが、リアルタイムストリーミングではなくローカルにも保存するため本質的に異なるようだ。

これがPlayStationのOSレベルで標準機能としてサポートされれば、すべての開発者が独自のストリーミングサーバーや複雑なコードを構築せずとも、簡単に容量削減の恩恵を受けられるようになる可能性がある。開発費や時間の削減になるのだ。

100GBのゲームが100MBに? ローカル容量削減システム

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近年のゲームタイトルは視覚的なクオリティの向上に伴い、ローカルデバイスに要求される処理能力とストレージ容量が劇的に増加している。この問題への解決策としてクラウドゲーミングが存在するが、ネットワーク環境に依存する通信遅延や、動画圧縮によるノイズの発生といった課題を抱えていた。

今回SIEが出願した特許「アセットストリーミングシステムとその方法」は、ゲームの実行処理自体はローカルデバイスで行いながら、ストレージ容量の負荷をサーバーに分散させるというアプローチを採用している。特筆すべきは、その圧倒的なデータサイズの削減効果である。一般的な大規模ゲームでよく見られる10GBから100GBクラスの容量が、メインメニューや初期ロード画面などのコアアセットを含む初回のパッケージサイズではわずか100MB程度になる「可能性」が示唆されている。

プレイヤーの視線に合わせて高画質化する動的ストリーミング

本システムは、ゲームの起動時に最小限の低解像度アセット(基本バージョン)のみをダウンロードしてゲームを開始する。その後、プレイヤーの画面に表示されるオブジェクトの画面占有サイズや動き、ゲーム内での重要度といったコンテキストをシステムがリアルタイムに分析し、必要とされる「詳細度」を特定する。

特定された情報に基づき、システムはバックグラウンドでサーバーから高品質なテクスチャやメッシュ、オーディオデータを取得する。新しいフレームを描画する際に、これらの高品質なアセットが基本アセットと置き換えられる仕組みだ。元のゲームコードを変更することなく同一のトップレベルアセットを参照し続けるため、開発側の負担を増やすことなく動的な画質向上が実現できる点も非常に優秀である。

メモリ管理も自動化、不要なデータは即削除

取得した高品質アセットはローカルに無期限に保存されるわけではない。システムには仮想アドレス空間を用いたアクティブなメモリ管理プロセスが組み込まれており、一定時間画面に表示されなくなったアセットや、プレイヤーが次のステージに移動した際には、それらのデータはローカルストレージから自動的に削除される。ストレージ容量が限界に近づいた場合は、高品質アセットを優先度の低い低品質アセットへダウングレードして空き容量を確保する機能も備えている。

特許概要

  • 出願人: Sony Interactive Entertainment Inc.
  • 公開日: 2026年2月4日
  • 対象技術: ゲーム内アセット(テクスチャ、メッシュ、画像、オーディオなど)の動的レベルオブディテール(LOD)ストリーミングとメモリ管理
  • メリット: ローカルデバイスのストレージ節約、操作遅延の回避、ロード時間と初期ダウンロードサイズの削減

本特許が、PlayStationコンソールなどにいつどのような形で実装されるかは現時点では未確定。しかし、SSDの増設費用や巨大なアップデートファイルに悩まされているゲーマーにとって、OS標準のアセットストリーミング技術が実用化されれば、まさに常識を揺るがすゲームチェンジャーとなる可能性を秘めている。

最終的にこのようなハイブリッドストリーミングゲームが最終形態になる気がするが、新しいゲーム体験がどのように進化していくのか、今後のSIEの動向に期待しよう。

FPS POWER TUNE


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Source: WIPO

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コメント

コメント一覧 (1件)

  • 良い事ばかりのように聞こえるけど、回線スピードや混雑時の対処
    常に書き込む必要があるのでSSDの寿命をどこまで削るのかとかも含めて考える必要がある話やな 
    ただ箱のMS(AMD)やswitchの任天堂(NVIDIA)と違ってDLSSみたいなAIによるハードウェア性能の誤魔化しに関して一番敷居が高いメーカーだからこうやってできる限りの事はしていこうって事なんだろうけど。

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