Ubisoftの『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』は、世界で何万ものプレイヤーが常に遊んでいる一方、バグやチーターなどの問題も頻繁に報告されています。
今回は海外の検証動画を元に、2階の窓からのいわゆる「飛び出しキル」が想像以上にハイリスクなものだったことについて紹介していきます。
果たして「サーバーとの同期ずれ」なのか
まずはこちらの2つのクリップから。
It's pretty obvious that this game is very competitive pic.twitter.com/THZPm3PzLq
— Noob (@TheGodlyNoob) April 20, 2020
1st day back (Volume Warning) pic.twitter.com/2kbLeweWxz
— Matthew (@TSM_Achieved) April 24, 2020
一方はシージのコンテンツクリエイターTheGodlyNoob氏。もう1つは北米のプロチームTeam SoloMidの選手Achievedがツイートしたもので、いずれも高みから「跳び越える」を使って下にいる敵を奇襲しようとして、返り討ちに遭ったという内容です。
明らかにキルに十分なダメージが入っている(ように見える)にも関わらず、なぜか負けてしまった。原因としてはサーバーとプレイヤーたちとの間で起きる同期ずれが挙げられそうですが、シージの各種仕様を徹底的に検証していることで知られるRogue-9氏はそこからさらに深く考え、高みから飛び出したときの落下速度の仕様について検証してみることにしたようです。
Vaulting Breaks The Game! - Rainbow Six Siege
ヒットボックスに問題があるのか
操作オペレーターの落下モーションとは、自分では移動ができなくなるという点では特殊な状態と言えます。ひょっとしたらこのとき、キャラクターのヒットボックスも変化しているのではないかと仮定します。
落下中の味方など、動体のヒットボックスを検証する簡単な方法は、Montagne(モンターニュ)かClash(クラッシュ)を使うことです。画面中央に現れるレティクル代わりの白いドットが緑色に変化すればフレンドリーファイアの警告、そこにヒットボックスがあることを意味します。
この結果、「跳び越える」によって窓から落下している間は、よく知られた同期ずれこそ発生しましたが、ヒットボックスには変化がないことが分かりました。
なお「同期ずれ」とは、自分のPCとゲームサーバーとの間に生じるデータの差異によって生じる現象です。たとえば自分の画面ではヘッドショットを当てたように見えても、データをやり取りしているゲームサーバー内では敵の頭は少しずれたところにあったため、ヒットとしてカウントされないといったケースが挙げられます。このような同期ずれはシージに限った現象ではなく、またシージでも特に新しい話ではありません。
幽体離脱が起きている?
しかし今度は検証をローカル環境に移し、両プレイヤーのピン差がほとんど争点にならない状況で落下モーションを見てみると、奇妙な現象が確認されました。
Alibi(アリバイ)を操作しているプレイヤーの視点(画像右側)では既に着地しているにも関わらず、Capitao(カピタオ)の視点では、まだAlibiは落下運動を続けています。その差は約5フレーム。どうやらキャラクターモデルと自分の画面とでは、落下速度が違うのではないかという可能性が浮上しました。
シージの世界に空気はあるか
ここで先に、「シージの世界では現実と同様に、空気抵抗が落下速度に影響を与えるのか」という点を調べておきます。つまりアーマー値が変われば落下速度も変わるのか。また、走りながら「跳び越える」ときと、立ったまま「跳び越える」ときとで落下速度は変化するのか、といった点を検証していきます。
こちらはオンライン環境での検証です。アーマー3のGridlock(グリッドロック)で走りながら飛び出してみたところ、今回はピンの影響もあって、先ほどよりもさらに大きなずれが生じていることが分かります。アーマー値が高くても、むしもプレイヤーの視点の方がより早く着地しているようです。アーマー1のAlibiで検証しても、Alibi視点の方が先に着地しています。つまりアーマー値は落下速度に影響しないことが分かりました。
落下速度はどちらが上か
では自分の画面とキャラクターモデル、どちらの落下速度が速いのでしょうか。
今度は左右のクリップを、時間ではなくモーションの方で合わせてみます。すると同じタイミングで動き出したはずが、なぜかCapitao視点の方が先に着地していることが分かります。つまり回線の影響を排除すると、キャラクターモデル(=ヒットボックス)の落下速度の方が、プレイヤーの視点での落下速度よりも速くなっていると考えられます。
ローカル環境でAsh(アッシュ)を使い「銀行」の2階から飛び出すと、この点がさらにはっきりしました。プレイヤーの画面ではまだ空中にいるにも関わらず、キャラクターモデルの方が先に落下を終えているので、プレイヤーには落下ダメージが表示されています。
キャラクターモデルと自分の視点とが幽体離脱さながらに分離しているとすれば、最初に挙げた2つのクリップにも説明がつきそうです。たとえ自分が先に「キルに必要なだけのダメージを与えた」と思っても、自分よりも速く落下していたキャラクターモデルの方が先に撃たれて死亡していたわけです。この場合は相打ちとは異なり、先にサーバー側で死亡判定が下されていたため、その後にプレイヤー視点で発射した弾は有効なものとしてカウントされなかったと考えられます。
落下速度そのものがランダムに変化
しかしややこしいことに、必ずしもキャラクターモデルが先に落下しているわけではないようです。
原因ははっきりしませんでしたが、何らかの要素によってキャラクターモデルの落下速度そのものがランダムに変動していることが判明しました。キャラクターモデルの方が速かったり、自分の方が速かったり、あるいはぴったり同じのケースもあります。しかし法則が分かりません。一つ言えるのは、サーバーの同期ずれも影響してくるオンライン対戦では、自分の視点とキャラクターモデル、どちらが先に着地するかを計算しながらプレイするのは不可能だということです。
警告タイマーも同期ずれ
余談ですが、警告タイマーにも問題があるようです。防衛側が建物の外に飛び出すと2秒間の警告タイマーがスタートし、0秒になると攻撃側に位置が特定されます。このルールを窓からの飛び出しと合わせて検証してみると、どの時点で「外に出た」と判定されるのかにも一貫性がないようです。
画像では、同じタイミングで飛び出したにも関わらず、Rook(ルーク)の方にだけ先に警告メッセージが表示され、Alibiの方に表示されたのはその約1秒後でした。実際のゲームプレイでは、位置を特定される時間に1秒近くも差が生じるのは攻撃側にとって致命的になりかねません。
2階窓からの飛び出しはハイリスク
オンラインとローカル、さまざまなマップ、さまざまなオペレーターを使って高いところから飛び降り、キャラクターモデルの落下速度を変化させているものの正体について検証しました。しかしRogue-9氏ははっきりとした原因は分からなかったとしています。
これまでは窓から飛び出して下の敵に襲いかかる際、サーバーとの同期ずれがあることは誰しも考慮していたでしょう。しかしここに、法則性の分からない自分とキャラクターモデル(ヒットボックス)との同期ずれまで発生しているとなれば、普段からよく見かけていたこの「2階窓飛び出しキル」は、実は想像以上にリスキーな行動だったと言えそうです。
今回のRogue-9氏による落下速度の検証について、どんな感想を抱かれたでしょうか。また自分のこれまでのプレイングとは感覚的に異なる点がある方や、検証を忘れている点などに気づかれた方も、ぜひコメント欄に一言お寄せください。
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Source: Rogue-9
コメント
コメント一覧 (11件)
こっちは金払ってんだからよー
まともにゲーム作れや!
PSNも買わないといけないしむかつくわ
シージ死ぬほどやったあとCSGO COD BF GR OW ARMAやるとシージを褒めたくなる
この中ではマシだな・・・って
それでもシージでは1発の銃弾が命取りだからたった1発行方不明になっただけですんごい困る
「こんな事も」って断言出来る図太さすごいな。技術職を舐めてる馬鹿な人間にありがちなセリフだが
たまに思うんだけどシージって内容変えずにもっと細かい修正とかバグ、迷惑行為、チートの対策をしてソフト自体リリースし直して欲しい。ゲームの内容はめっちゃ好きだけどチーターに放置プレイヤーとかバグでやる気削がれがち。ps5でremake r6sとかどうですか…?
二言目には「金払ってるんだから」だなw
それを望みたいがクロスプレイ云々て話やったけ叶わぬかもなぁ
外に出るときに出る警告は昔からずっとこの仕様でしょ
警告出た瞬間に中戻ってすぐにまた出たら敵に発見されるまでの時間が遅くなるよ
こんな落下モーションなんかをマッチ中の全プレイヤーが1フレームの差もなく完全に同期できてるゲームがどれだけあるんだよ
シージはゲーム性がシビアすぎてゲームに求められるハードルが高すぎんだよ
こんな事も統一性のあるように設計できないUBI無能すぎる
設計も調整も素人かよ
お、専門家かな?
ほならね