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レインボーシックス シージ: イヤー6までのさらなる詳細が判明、次世代機との互換性/プロも嫌がる改変?/迷惑行為への新対策

レインボーシックス シージ: イヤー6までのさらなる詳細が判明、次世代機との互換性/プロも嫌がる改変?/迷惑行為への新対策
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『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』は大きな変革期に入っており、現在進行中のイヤー5がその準備フェイズであることは既に発表されています。ではイヤー6までの2年間で具体的にどんなことに取り組むのか、クリエイティブ・ディレクターのLeroy Athanassoff氏が公式サイトで語ってくれました。

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「ゲームのコアの部分」がどう変わるのか

レインボーシックス シージ: イヤー6までのさらなる詳細が判明、次世代機との互換性/プロも嫌がる改変?/迷惑行為への新対策 Year5roadmap

イヤー5後半から「ゲームのコア」が変化していく

今年2月の「シックス・インビテーショナル2020」で発表されたイヤー6までのロードマップには、さまざまな項目が盛り込まれていました。しかしイヤー5の後半から始まる「ゲームのコアの部分のリワーク」とは具体的にどんなことをやるのか、これまで判然としていませんでした。

今回のAthanassoff氏のインタビューではその詳細について触れていると思われ、イヤー6終了までの2年間に渡って行う大がかりなアップデートのヒントが大量に盛り込まれています。

Athanassoff: (イヤー6にかけて)ゲームプレイに関する部分のうち、このゲームが発売されてから一度も変えていなかったものに、改めて力を注いでいきます。

どういう意味なのか、一つずつチェックしていきましょう。

PS5とXbox Series Xへの対応は?

Athanassoff: (次世代機について)現時点でお話しできるのは、世代間マッチメイキングをサポートするということだけです。具体的に言うと、PS5のプレイヤーはPS4のプレイヤーと遊べますし、Xbox OneのプレイヤーはXbox Series Xのプレイヤーと遊べます。後方互換性によって、同じゲームディスクがPS4でもPS5でも使えます。Xboxも同様です。

彼が言うには、「同じ内容のゲームを2種類作って、コミュニティを分断するようなことはしたくない」し、また「シージのソフトをもう一度フルプライスで買わせるようなこともしたくない」とのことです。ゲームハード機の世代交代に関わる懸念は、シージに関してはまず一つ解決したと言えるでしょう。

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「一度も変えていなかったものに、改めて力を注いでいく」とは

Athanassoff: 目標への取り組み方を変えたり、新しいスキルを作ったりすることに興味があって、これにより新しいタイプのプレイヤーや、新しい発想がゲームにもたらされるのではないかと思っています。(中略)現在のプレイヤーにとって益になるだけでなく、より多くの人々にこのゲームの魅力をアピールできるようなものにします。

「さまざまな機能を通して、人々がそれぞれの才能やスキルを活かせるようにする。純粋にロボットじみたスキルや創造的破壊だけに頼らなくてもいいようにする」とのこと。シージにおけるスキルと言えば、「フラッガー」や「割り職」など、これまでもさまざまな用語がコミュニティ内で生まれてきました。今後はこれをさらに発展させ、FPSが得意ではない層でも活躍できるような何かが登場することをにおわせています。

Athanassoff: ここで話していることはすべて、ある一定のプレイヤー層、つまり「相手のヘッドに素早くマウスを合わせる」といったファースト・パーソン・シューターが必ずしも上手いわけではないプレイヤーたちから着想を得ました。(中略)「シックス・インビテーショナル」から分かったのは、撃ち合いが強いチームだけが勝っていたわけではないということです。つまりチーム作りには多様な個性が求められるようにして、プレイングの中でそれをサポートするようなメカニズムや役割がゲーム内にあればいいと思うのです。

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Leroy Athanassoff氏

Athanassoff: たとえばカメラを回すことです。「カメラチェックが上手いのは誰か」を決めるのは難しい。カメラを回しているだけですから。恐らくカメラを見て、誰かがその部屋にいたら「この部屋に誰かいるぞ」と言うくらいでしょう。大抵の場合、カメラチェックでは頭の良さよりもマップ知識が求められます。私たちが変えたいのはそこで、単に誰がそのマップをよく知っているかとか、誰がカメラを回してるかといったことではなく、キルされた後のゲームプレイにも得意な分野がある、他人よりも上手く何かができる、といったものを作りたいんです。

新機能のプロトタイプをテスト中

Athanassoff: イヤー5とイヤー6で導入する新機能のうちいくつかをテストするために、最近プロ選手たちを招いたワークショップを開きました。控え目に言って、彼らは嫌そうにしてましたよ。彼らはこのゲームの上手さでもって生活している人々で、あらゆるプレイヤー層の中でもいちばん、このゲームをコントロールしたがっている人々でもあります。このゲームをコントロールできれば、プロとしての技量を活かせるわけですから、もしあなたがプロ選手ならルールがコンスタントに変わっていくのは好ましくないでしょう。最高レベルに居座り続けるのがそれだけ難しくなりますからね。つまり(こちらが提案している新機能について)プロたちが嫌そうな反応をしたら、私たちは正しい道を進んでいるということなんです。

Athanassoff氏の発言からは、シージの根本を変える新機能の登場が予想されます。いかにもコミュニティで激論が巻き起こりそうな話ですが、それについて同氏は、その人はシージ全体で一番上手くなりたいのか、そのときどきの最新バージョンで一番上手ければいいのか。変化を挑戦と捉えるかどうかという、考え方の違いで反応が変わるだろうと予想しています。

Rainbow Six Siege: The Six Decisions That Made Siege | Ubisoft [NA]

Athanassoff: 私たちは変化を起こすのが楽しくてゲームに変更を加えているわけではありません。高次のフレームワークには(中略)未だにイノベーションが求められている要素が残っているから変更を加えるのです。アクションフェイズではロボットじみたスキルの高さが評価されます。それは重要なことなので、手を加えたりしません。(中略)「アクション・フェイズ」に求められるのは「アクション」だからです。しかし「準備フェイズ」や「サポートフェイズ」はどうでしょう。アクション・フェイズと同じくらい面白いゲームプレイにできると思っています。

オペレーターリワークのポイント

Athanassoff: リワークされたオペレーターでプレイしたとき、新オペレーターを使っているように感じてもらう。それこそがリワーク作業に求めているものです。(中略)そのオペレーターについて勉強し直して、新しいプレイスタイルを作ってもらう必要があります。

Tachankaグレネード

新ガジェットの「焼夷グレネードランチャー」

Athanassoff: Tachanka(タチャンカ)も、まるで新オペレーターのようにプレイできるでしょう(これまで全く使われてなかったので、「Tachankaのプレイスタイル」なんてそもそもあったのか、というのもあるでしょうが)。リワークされたオペレーターはこれまでとは異なる使い方ができるように作り直し、新たな価値も与えています。プレイしていて面白く、メタにも影響を与え、新オペレーターのように研究の余地があるものにします。

迷惑行為への対処と評価システムの導入

Athanassoff: 新しい「プレイヤー評価システム」が面白いのは、このシステムではプレイヤーに「記憶」が与えられるという点です。現時点だと、味方をキルする。リバース・フレンドリー・ファイヤ(RFF)が起動する。試合を終える。次の試合が始まる。味方をキルする。RFFが起動する…、といった感じで、しまいには味方を20キル、ということもあるでしょう。こんなことになってしまうのは、試合が終わるのを待って、次の試合が始まるまでの間に、自分が何をしたのか忘れてしまうからです。

そこで「記憶」を作ることが重要になります。この記憶とは、あなたがどんなプレイヤーなのかを自分でコントロールできる疑似人格のようなものです。誰かが嫌がらせや害悪な行動をとっても、単に試合中のスコアが減るだけなので、避けたり通報したりするだけではその人の行動には何の影響も与えません。重要なのは、迷惑行為をするプレイヤーに、自分自身の行動をコントロールしてもらうことです。

より効果的に「それは悪いことだ。そんなことをしてはいけない」と警告し、通知表を出すわけです。過剰に罰を与えるのは好ましくありません。反省の機会とフィードバックを与え、そして良い行動にも通知を出すことで、迷惑行為を予防し、迷惑行為をしないための動機を与えるようにします。どんな行動が求められているか。クールで、コミュニティをより良くする行動とは何かを示すわけです。フレンドリーで、フェアで、模範的で、我慢強く、味方と連携するためにマイクを使う、といった行動を取っている人たちは、より楽しくシージをプレイできるようになります。

信頼度システム

評価システムの概要

Athanassoff: 極言すれば、あるゲームの中で害悪な行為が起きてしまうのは、そのゲームを作っている人たちに責任があるのだと私は感じています。しかし「このゲームのスタッフには迷惑な人と、そうでない人がいます」などと言いたいわけではありません。シージの開発チームが悪いのだと言っているわけではなく、ゲームシステムの中では誰もが、善悪の境目を行ったり来たりしているのです。

これについては非常に具体的な説明ができそうです。たとえば「民家」でプレイしていたとき、あなたはチームメイトが子供部屋を補強しているのを見たとします(原注: 広く悪手とされている)。それを防ぐためにチームキルをしたくなることもあるでしょう。するとあなたは「チームキルをした」と罰を受けるわけです。今もそんなことが起きています。

ですがもし、補強した壁を補強前の状態に戻すような決断が下せるとしたらどうでしょう。あるいは他人があなたの補強した壁を元に戻せるようにするとかね。こうすれば誰かがまずい行動をとっても、それを教えてあげられる。しかし現状のシステムでは、補強してはいけなかった場所を伝えるのに、チームキルをする以外にほとんど何の選択肢もない。具体的にどの補強がまずかったのか伝え、それを元の状態に戻すことができるような機能を追加すれば、ストレスが多少減るでしょうし、あなたが「悪い」プレイヤーとされてしまう回数も減るでしょう。

アーケードプレイリストと期間限定イベント

イヤー5でもさまざまな期間限定イベントが開催されることは既に発表されていますが、中には複数の大小さまざまなイベントが行われるシーズンもあります。「大小さまざま」とは具体的にどう違うのかについても語られていました。

イベントは「メインイベント」と「アーケードイベント」の2種類に分けられていますが、その理由はハロウィンイベント(Dokor's Curse)やカウボーイイベント(Showdown)のようなものは非常に労力がかかるうえに、バリエーションを増やしすぎるとプレイヤーがこのゲームに求めているものに干渉しかねないから、とのこと。

Athanassoff: そこで異なるバリエーションのモードを一つだけ作り、いつもと違うゲーム体験を求めている人たちをそこに集めることにしました。これが分割されたイベントの一方で、「シーズンイベント」と呼ばれるものです。シーズンイベントではゲームプレイが変化するだけでなく、ゲームのテーマやマップ、アート面にも手を加えます。一方で「アーケード・イベント」の方でも、楽しくて新鮮なゲーム体験ができると思います。

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イヤー4で開催されたシーズンイベント

Athanassoff: シージはとてもシリアスで、競技性が高く、緊張させられます。イベントやスペシャルモードというアイデアの背景にあるのは、友達と一緒に気ままに楽しく遊んでもらうことです。上手くプレイしようとか、トップを目指そうといったプレッシャーを受けずにね。

シージの未来はどうなるのか

今回Athanassoff氏が話してくれたことの全貌が判明するのはもっと先になるでしょうが、今後の新機能について多くのヒントが得られました。一方で、将来大きな変更が加えられたら、それに同意できずにシージから離れていくプレイヤーもいるでしょう。「次世代機との互換性」、「プロも嫌がる新機能」、「迷惑行為への対処としてのプレイヤー評価システム」など、今回提示されたテーマについて、読者の皆さんはどんな未来を期待したでしょうか。一方で、「こういう変更を加えるのは認められない」など思ったことがあれば、ぜひコメント欄に書いていってください。

『レインボーシックス シージ』の発売日は2015年12月10日で、対象機種はPS4、Xbox One、PC。

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Source: UBISOFT

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COMMENT

コメント一覧 (16件)

  • 確かに初心者向けにするのは名案だと思う。
    初心者向けにすることにより、今までいた古参ユーザーが辞めたりすることで、プレイヤーの交換が行われるから、それはそれで楽しい。

  • 味方の評価は素晴らしいと思う
    BadだけでなくGoodも数値に出すのはプレイヤー達の行動が良くなるだろう

    しかし、初心者に活躍してもらうというのにルークやミュートなどのキャラはいいがボタンを押すだけのライオン、ドッケビ、フィンカや能力がOPになるジャッカルやエコーなどのオペレーターの追加はやめて欲しい

    今の仕様が大なり小なり変わってしまうより先にバグやチート、オペレーターバランスを優先して欲しいところです

  • シビアなゲームがカジュアル層を意識して改修する・カジュアルなゲームがEスポーツを意識して改修する、そんなことやりだしたゲームが落ちぶれなかったところを見たことが無いから不安でしかない

  • 新規を増やしたい、より幅広いプレイヤーが楽しめるように間口を広げたいというのは理解できるが、それによってシージが持っている、いわゆる「相手のヘッドに素早くマウスを合わせられるプレイヤー層」が求めてやまない部分が変わってしまうというのは、些か納得がいかない
    既存の要素に惹かれてやっているプレイヤーも一定数存在する訳で、ゲームの根幹を変える新機能とやらの実装による弊害を被るのがそういったプレイヤー層である事は明白だろう。競技性だけを追い求めろとまでは言わないが、せっかくE-sportsとして注目を浴びているゲームだ。競技シーンで活躍しているプレイヤー・競技性を好むプレイヤー層の事もしっかりと尊重した上で検討してほしいと思う

    …それ以前の問題として、現状のアジアサーバーの高ランク帯はまともにゲームをプレイするのも難しいくらいチーターが蔓延しているという事についても言及のひとつくらいは欲しいものだが

  • 評価システムは前々からあったらいいなと思っていたので、早々に実現して欲しいです。
    害悪プレイだけでなく、善いプレイヤーにもそれ相当の評価をしたいと思っています。

    あと、補強されたら困るところを元に戻せるのはとても良いです!
    自分の中ではその発想がなかったので画期的だと思います。

  • コモローズ増やして野良でも意志疎通しやすくすると初心者にも優しくなると思う
    そういう意味では補強壁の張り直しは賛成だけど、悪用できちゃうから準備フェーズ中だけとかなるのかな?

  • 記事でも言及されているように、シューティングが得意でないプレイヤーも居る。私も典型的なその1人である。
    私は盾持ちのオペレーターや、割り職のサポートキャラを主に使っているが、真面目にプレイするにはあまりにバリエーションが少なすぎると感じている。
    そのため、シューティングが得意でない、又は慣れていない初心者の為にも撃ち合いに出ずとも戦いを有利に進めることのできるサポートオペレーターが増えることを
    願う。
    このゲームはヘッドライン合わせの打ち合いに特化しすぎている。初心者が友人や知り合いのサポートなしに新参者として入り込むには完成しすぎた。
    運営の言う通りに、システムの改編はすべきだ。大歓迎である。

    ここからは私怨だが、、、
    リリースされて4年も経つ。私は盾をマトモに使えるゲームと期待し、Year1の時点で購入していた。が、4年間プレイし続けて一向に盾持ちオペレーターの種類が増えない点については気に入らない。
    防衛側にこそ最近増えたが、攻撃側についてはYear1からなんら変動も無く今日まで続いている。
    私は盾というガジェットが純粋に好きであったためパーティー内では盾を専門職としている。
    近年のFPS系統のゲームでは盾=ネタという枠で扱われていることが多い。
    しかし、盾を有効な戦略としてここまで活用できるゲームはR6S以外にあまり見受けられないため、極めて特異なゲームでもある。攻撃色の強いオペレーターも確かに面白いものだが、まだまだ未開拓の分野が眠っている。そこに燻っている人が居ることにも気付いていただきたい。

  • ピン立てをホイール式して「ここは開けよう」とか出来るようにするのなら比較的簡単そうだけど

    • 盾はこれ以上増やさなくていいですよ…。これ以上増えたら、攻撃側が全員盾とかいうクソゲーになりますよ…。

  • >つまり(こちらが提案している新機能について)プロたちが嫌そうな反応をしたら、私たちは正しい道を進んでいるということなんです。

    ゲーマーの人はカチンと来るかもしれないけど、結局のところ会社は金を稼がないといけないから至極もっとも。
    シージはバトルパスやルートボックス、新オペレーター解放とかゲーム内購入要素が多いし、とにかくライト、ヘビー含めプレイヤー数を増やさないと。

  • ひたすら競技性・プロ向けを追い求めていった某FPSが酷いことになっていったのを見てきた身としては、幅広いプレイヤーが楽しめる環境づくりを目指すのは良いことであると思う
    ガジェットをPingでマークできるようにする変更もインタビューで語られた思想から作り上げられたものだろうし

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