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Titanfall:「14歳にやられまくるようなゲームにはしたくなかった」反射神経に依存しないゲームデザイン

Titanfall:「14歳にやられまくるようなゲームにはしたくなかった」
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Respawn Entertainmentのプロデューサー Drew McCoy氏が『Titanfall(タイタンフォール)』のゲームデザインやAI兵士、そしてゲームへの非常に印象的な思いを語っています。以下Choke Pointより抜粋。

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反射神経が全てではない

『Titanfall』では3つのコア・メカニックの実現を目指した。それは、移動性、生存性、そしてスケールだ。一旦Titanが投入され始めると、自然とライフスパンが長くなる。もしTitanを破壊されても、脱出して生き永らえることができる。一つの命で色々なことが起きるんだ。

我々も年齢を重ね、反射神経も衰えているからね。14歳にやられまくるようなゲームにはしたくなかった。私にも勝つチャンスが欲しいし、発売初週からプレーしていなかったからって、勝ち目がないというのは嫌なんだ。

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blockquote>AI歩兵の存在が、中弛みのないフィードバック・ループを維持する。8秒間で3人倒せるのは凄いことだが、やられる方は堪らない。自分にも倒せるAIの集団が存在すれば、常に何かを達成したり、敵を倒したりするというゲームプレーのループは維持されるんだ。

初心者のためにも

Pilotはダブル・ジャンプやTitanも倒せる武器を装備した超人的な兵士だが、AIは常に地面にいるレベルの低い連中なんだ。ダブル・ジャンプもしないし、とても弱いが、ゲーム・デザイン面で彼らが果たす役割は多面的なものだ。初心者に道筋を提示する存在なんだよ。初心者は、まずAIと戦うことになる。上級者は壁や屋上で戦いを繰り広げるからね。普通なら完全に支配されてしまうが、本作の初心者はAIでキルを重ねていくんだ。

初心者救済やゲームプレイの賑やかし、そして達成感にも関係しているようです。

プレイヤーを楽しませることが全て

プレーヤー自身が作る物語が重要なんだ。レンダリング・フィーチャーやダイナミック・オーディオ・ジェネレーションなんて誰が気にするんだい?どうでもいいことだ。プレーヤーが楽しんだかどうか、自分の行動を把握した上で、新たな何かを学べたかどうか。そこが重要なんだ。「ステージ数はこれだけで、収録武器の総数はこれだけ、プレーヤー人数はこれだけ」なんてことは決して言わない。我々にとって数字はどうでもいいものなんだ。プレーヤーに楽しんでもらうことだけが我々の望みだよ

業界へ中々に強烈な思想のパンチを放っています。ここまでユーザー想いだと何が何でもプレイしたい気持ちになって来ますね。FPSも成熟期に入り、クリエイターもプレイヤーもそこそこに高い年齢層になって来ている今、反射神経頼りではない面からのデザインには歓迎の声が上がると思われます。

『Titanfall(タイタンフォール)』はPC、Xbox One、Xbox 360にて2014年の発売を予定しています。

Source:Choke Point

Titanfall:「14歳にやられまくるようなゲームにはしたくなかった」

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コメント一覧 (19件)

  • ゲームもやってのに感動。。。
    薄っぺらいなw

  • あくまで欠けているのであって、CoDでも立ち周りが重要である事は変わらない
    そこんとこ勘違いしてる人多いね
    むしろ撃ち合いで死にやすいCoDこそ立ち回りがより重要であるとも言える

    • クリアリングちゃんとするとか、スナイパーに撃たれるようなとこでまっすぐ走らないとか、リス読みしてその上で有利ポジションおさえるとか、CoDプレイヤーってこういうのを全部ひっくるめて立ち回りと呼んでるフシがあるんだけど、この程度のことはFPSプレイする上で当たり前のことだよ。

      マップ狭い上にどこも開けてておまけにランダムリスポンのCoDで、わざわざ立ち回りと呼ぶほど戦略的で深みのあるものはほぼ無いと言っていい。

      「無い」からこそ理解できないし、「立ち回り」という言葉が別の意味を持つようになるわけでしょ。参考の為に"立ち回り cod"でググったら「ミニマップを見る」とか「足音を聞く」も立ち回りに含められてて正直草生えました。

      煽るわけじゃないが日和る意味も無いので。

  • ゲーム性や今までの視野でFPSを作らず、広い戦略性や、どのプレイヤーにも平等に活躍出来る期会を与えたのがこの「Titanfall」なんですねえ・・・素晴らしい考え方です。すごく期待してしまうw

  • CODでもBOのbot(ベテラン)とやると如何に立ち回りが重要かがわかるけどね

  • 最初の二つは単純な精神論じゃなくてどういう風にデザインしたかに踏み込んだ具体的な話ですね。かなり真っ当な考え方してると思います。

    「反射神経勝負の撃ち合いをしてもいいけど、それを避けて立ち回りでもカバーできる」。この立ち回り部分っていうのは元々FPSのゲーム性の片翼を担うもので、乱暴に言ってしまうとCoDにはこれが欠けてるんだよ。

    AI兵士に期待する役割についても、ほぼ正解と言えるとこを突いてると思う。

    正直言ってCoDみたいな似非FPSにはもう何も期待もしてなかったので、IW出身の人がここまでまともな事言うとは思わなかった。少し感動してる。
    これが期待通りの出来なら、今までCoDしかプレイした事のなかった人たちはアレがいかにハエ叩きゲームに過ぎなかったかに気付くだろうな。

    • MW2とかでクソ糞言われた要素だって、思想面では正しいんだよ、核を例とすれば、アレはレイプ試合をさっさと終わらせるためのものだし。
      考え方は正しいけど糞調整を入れてしまうのが旧IW。リスポーンに生まれ変わった今、どれだけ成長してるかに期待ですな。兎に角私はタイタンもゴーストもBFも楽しみです

    • 元記事の人が言ってる通り、問題はプレーヤーが楽しんだかどうかで、みんなに糞糞思われてたならそりゃ糞でしかない。思想面ではキーマカレーだったとしても。

    • 反射神経は若い人が圧倒的に高いから。
      おじさんたちでは若い人たちの反射にはかなわないよ

  • 感動した
    本気で乗り換えようかなあ

    PS4にも来てくれ!

    • 乗り換えようまではいいけど、別ハードに要求するのはどうなのかな・・・
      確かに消費者側の出費は抑えれるけど、対応ハード一つ増やすってスゲー大変なことだと思うからあんまりマルチが当然になってほしくないなー・・・

    • リスポーンスタジオはやる気だよ。スタッフがやりたいと思ってるなら、ユーザーもありがたいしやれば良いと思う。ただ、出したからにはアフターケアもやらんとね。(お前に言ってんだよオーバーキルさんよぉ)

    • まぁ需要と供給が成り立った状態の話なら問題ないんだけどね
      供給側が意欲的であるならいいけど、メーカーの意思関係なく「○○でやりたい」「○○で出してくれ」が多いからちょっと気になっただけ

    • 時限独占だったっしょ
      ユーザーの多いPS4に出したいのは当然だよ

  • とはいえFPSで撃ち合いは先に撃ち始めた方が有利っていうのは変わらないから、結局は反射神経が関わる所は避けれないだろうなぁ。
    でもこれだけ開発者が熱意を表してくれているのだから、相当面白そうなゲームができるんだろうと期待せずにはいられない!

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