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新作バトロワ『ハイパースケープ』の革新的なシステム 8 選、手間と時間をカットし効率化!

新作バトロワ『ハイパースケープ』はこれまでのバトロワとどう違う? 革新的なシステム 8 種紹介
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オープンベータが絶賛開催中の、UBISOFTの新作バトルロイヤルゲーム『Hyper Scape(ハイパースケープ)』。これまでの「バトルロイヤルゲーム」の歴史が、本作の以前と以降で分けて語られるであろう、革新的なゲームシステムの違いをまとめてみました。

CONTENTS

新時代のバトロワとも言える革新的なシステム

『ハイパースケープ』は、バトルロイヤルの緊張感と激しさはそのままに全てを効率化することを意識したゲームシステムになっています。まだリリースされたばかりなので全て理解し尽くせてはいませんが「これはすごい」と感じた部分を8つ紹介していきます。

1. シンプルなアイテム管理:管理の手間をカット

全てのバトロワにはアイテム管理が必要です。そしてそれは、基本的には操作が面倒でゲームのテンポが切れる部分でもありました。敵を倒して自分のアイテム欄とデスボックスを比べ、品定めをしている間に撃たれた覚えがあるプレイヤーも多いでしょう。

筆者は「何が必要で何個持って...」と考えながら回収するのが苦手でした。『ハイパースケープ』のアイテム管理は武器2種とハック(スキル)2種だけです。アイテム管理に脳のリソースと時間を割く必要がほぼなくなったので、戦闘に集中できます。

Hyperscape ハイパースケープ

持ち物画面は入替か捨てるだけとシンプル。慣れてくると開くこともなくなるほど

2. アーマーなんてなかった:探索の手間をカット

バトロワといえばアーマーでしょう。通常はアーマーにはレベルがあって、攻撃を食らえば耐久値が減っていきます。耐久値が尽きれば壊れる場合だってありますし、「アーマー回復」は体力とは別の手段だったりもします。そんなバトロワの代名詞ともいえるアーマーは『ハイパースケープ』には登場しません

つまり「あいつ紫アーマー!」や「割った割った!」という報告は不要で、情報伝達の簡易化アイテム探索時間の短縮につながっています。全てのプレイヤーは敵と対峙した際、持っている武器とスキル、そして純粋なプレイヤースキルだけで競うことになります。

Hyperscape ハイパースケープ

ハック「アーマー」でダメージを防げるが効果中は攻撃できない

3. 弾薬は一種!:収集の手間をカット

「武器ごとに決められた弾薬を集める必要がある」。そんなバトロワ常識も『ハイパースケープ』は排除。本作では弾薬を拾うと全ての武器の弾薬が補給されるのです。試合途中で別の武器に乗り換えても弾薬を拾い直す必要がありません。弾を拾えば全武器の弾薬が補給されます。敵がデスしても落とすのでガンガン攻めて行きましょう。もちろん融合でも補給されますが、味方に弾薬を分けられない点は注意しましょう。

Hyperscape ハイパースケープ

弾薬はマップ上に配置されていたり敵がデスすると落とす

4. デス後でも大活躍:リスポーンの手間をカット

基本的なバトロワなら、体力が尽きるとダウン、そして味方に蘇生してもらえなければデス、デスしてしまったら復帰するために味方にお願いするしかありません。『CoD:MW』では倒されても1 on 1を勝ち上がればリスポーンといったシステムもありますが、やはり負けてしまうと何もできずに観戦タイムとなってしまうのが基本です。

一方『ハイパースケープ』では、体力が尽きるとチーム戦であってもダウンせずに即デス。これだけだと無慈悲に聞こえるかもしれませんが、デスしたプレイヤーは透明かつ無敵(エコー)になり自由に動き回れます。そして敵をストーカーし続けて延々と場所を教えることもできます。つまり人力UAVとなってチームに貢献できるのです。

復活するには、味方以外がデスした地点の復活ポイントを利用。自チーム以外のプレイヤーの数だけ復活ポイントが出現するので、戦線に復帰できる機会が非常に多いです。また、生存者が蘇生させるために必要な手順が少ないのも魅力的。復活させるためにタグを回収したり、マネーを集める必要はありません。復活ポイントに来てもらうだけで良いのです。復活後の体力は最大なので起こされてすぐに回復といった動作も必要ありません。最初から最後まで活躍できるので、他のバトロワよりも充実した試合展開を楽しめるでしょう。このようにゲームスピードが非常に速いので、休憩するヒマがない一方、ずっと全開で楽しめることになります。

Hyperscape ハイパースケープ

自分を倒した敵にストーカー並のスポット

5. チーム残存数を表示!:確認の手間をカット

敵を倒したら、キル報告や残存チーム数の減少を見て把握するのが従来のバトロワ。しかしバトロワに慣れていないと把握に時間がかかってしまい、チャンスを逃すケースもあります。『ハイパースケープ』では自分または味方が敵を倒すと画面中央に倒した敵のチームメンバー残存数が表示されます。開発陣が意識した「全てを効率化」という部分は味方と共有するべき報告まで効率化されているのです。あと何人でチーム一掃できるか把握もできてモチベーションも上がります。ソロの場合だと攻撃した敵が別の敵にキルされてもアシストで表示されるのでうまく情報を活用しましょう。

Hyperscape ハイパースケープ

少しでもダメージを与えていた場合、アシストと表示されて倒された事が分かる

6. 円が縮む時代は終わった:エリア外でのアイテム漁りをカット

バトロワといえば積極的に交戦してもらうために、時間経過でマップが縮小していきます。本作でも時間経過で狭くなっていきますが、縮小方法が円ではなくランダムな区画が消滅します。さらに消滅した区画にある遮蔽物・アイテム・復活ポイントは全て消えるのでエリア外のアイテムを回収しに行く意味がありません。エリアダメージは最初から最後までダメージ量が少なく固定で死因につながることはほぼありません。エリア消滅の傾向から最終エリアとなるであろう場所も読みやすく、消滅するエリアに居ても1分間の猶予はあるので安全地帯に移動するのは苦ではありません。

強いて言えば遮蔽物は全て消えるので敵に発見・待ち伏せされるリスクのが非常に高くなります。「ギリギリまでエリア外でアイテム集めて移動する。といったスタイルはもうしなくても良い、というかするな」という開発陣の頑固たる意思が伝わってきます。

Hyperscape ハイパースケープ

赤色がこれから消滅する区画になる

7. 第2の勝利条件、クラウンを拾え:隠れているだけでは勝てない

マップの縮小によって区画が1カ所だけになると「ハイパースケープクラウン」が出現します。クラウンを奪取、45秒防衛することが第2の勝利条件となっており、残存チーム数が多ければ当然過激な奪い合いに。チーム全滅を狙わなくても勝利することができるので、前代未聞の0キルチャンピオンも夢ではありません。ただしクラウンを取得している間はリアルタイムで位置が敵に表示されるので、全力で逃げ切りましょう。もちろん本来の勝ち方であるチーム全滅でも勝利なので、クラウン所持者に固執しすぎて他チームに壊滅されないように注意しましょう。

Hyperscape ハイパースケープ

クラウン獲得から45秒間デスしなければ勝利

8.Twitch連動!観戦でもバトルパスを成長

本作はTwitchと拡張機能で連動しており配信者の試合を最後まで見るとバトルパスの経験値を受け取ることができます。視聴中に行われるゲーム内イベントに投票することで獲得できる経験値が増えるので、積極的に参加しましょう。連続日数で視聴すればボーナスも付くので、ハイパースケープ』配信者からお気に入りを探しましょう。1日に得られる経験値には上限が決まっており、達した後は試合に出場しておきましょう。

Hyperscape ハイパースケープ

ゲーム内イベントに投票して、試合を盛り上げよう(合法チーミング)

以上が『ハイパースケープ』をプレイして感じた革新的な部分です。スピーディな展開と様々な要素の簡素化、デス後も活躍できるので、バトロワ初心者から上級者までオススメできます。現在開催中のオープンベータ中は無料版のバトルパスが用意されてティア30まで上げることができます。さらにバトルパスで得た報酬は今年夏にリリースを予定している製品版『ハイパースケープ』に引き継げるので、この機会にぜひ遊び尽くしてはいかがでしょうか?ベータ開催からまだ数日ですが、優勝目指して練習に励もうと思います。

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公式サイト(無料ダウンロード):https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/hyper-scape

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コメント

コメント一覧 (7件)

  • TTK長すぎて初心者がどうあがいてもうまいやつに勝てないからストリーマーを見て楽しめってのを感じる

    それって面白いんか?

  • キャラクター毎の性能差とか無いから色んなモード実装できそう

    て言うかバトロワ以外のモードやらせてください、マジで

  • 面白いゲームだけど、どうせ一ヶ月もしたら中華チーターが大暴れして過疎るんだろうなぁ…

    • チーターあんまいなければそこそこうけそう
      スピード感が楽しい

  • そのうちエイムするのもめんどくさいからロックオン式にして敵に会うまではオートパイロットでアンチに向かうゲームとか出てきそう

    • 楽しい部分はキャラ動かしててスピーディで快適とか
      多くの銃がヒットスキャンで撃っててストレスがないとか
      TTKが長めだからちゃんと撃ち合いになるとか(一部のSRとか例外あり)
      パッと思いつくだけでも結構あるんだけどバトロワ部分が面白さに貢献してないんだよな
      ヘッショワンパン即死のスナイパーライフルで漁夫られて即死とかくだらなすぎるし

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