本日2026年1月9日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2)』にて、シーズン20「ヴェンデッタ」のミッドシーズンアップデートを実施した。本記事では、コア・ゲーム・モード(クイック・プレイやライバル・プレイなど)に適用される、ヒーローのバランス調整内容を紹介する。
なお、今回のパッチではスタジアムおよび6v6に関するバランス調整は行われていない。
OW2ヒーローのバランス調整
ドゥームフィスト(弱体化)

開発コメント:“ロケット・パンチ”は無制限に保持できたため、対処が難しい状況を生み出していました。持続時間を設けることで、意図した影響力を維持しつつ、挙動をより分かりやすくしています。また、パワー・マトリックスの調整により、その有効範囲をドゥームフィストのモデルサイズにより近づけ、ゲームプレイの視認性を向上させています。
- “ロケット・パンチ”
- 強化されてから20秒経過すると、通常状態に戻るよう時間制限を追加
- メジャー・パーク「パワー・マトリックス」
- 投射物吸収エリアのサイズを、ドゥームフィストのモデルサイズにより近づける形で縮小
20秒という制限時間は、ウェーブ中であれば十分に維持可能で、継戦せずに次ウェーブへ持ち越すことは難しい、という絶妙なラインだろう。
専用のタイマー表示などは用意されていないため、体感での管理(あるいは試合時間の把握)が求められる点には注意が必要。
D.Va(弱体化)

開発コメント:「延長ブースター」は、“ブースター”をより攻撃的に使わせる効果はありましたが、マイナー・パークとしてはダメージボーナスが高すぎました。数値を下げることで、パークの目的を維持しつつ、全体的な殺傷力を抑えています。
- マイナー・パーク「延長ブースター」
- “ブースター”の追加ダメージを 100% → 40% に減少
持続時間の延長効果自体は据え置き。数値としてはかなり大きな引き下げだが、追加ダメージ自体が突然追加された性能であったため、マイナー・パークとしては妥当な性能に収まったとも言える。
ロードホッグ(強化)

開発コメント:「ホール・ホッグ」はノックバックが強く、キルを確定させにくい場面がありました。この小規模なダメージ増加により、特に開けた場所での信頼性が向上します。
- “ホール・ホッグ”
- ペレット1発あたりのダメージを 6 → 7 に増加
瀕死の相手をノックバックで吹き飛ばし、結果的に逃がしてしまう場面は、多くのプレイヤーが経験しているだろう。
同様のシーンにおけるキル期待度が改善されるのに加え、ノックバックが強力とはいえ1ショットあたり16ダメージ増加、撃ち続けた場合は最大960ダメージの上昇となるため、ノックバック耐性を持つ相手(または壁際)への対応力やバリアなどの対オブジェクト性能も大きく向上している。
アッシュ(弱体化)

開発コメント:ダメージ減衰距離の延長により、長距離ヒットスキャンとしての役割は強化されましたが、遠距離でのダメージが安定しすぎていました。今回の調整では、その変更を一部戻し、長距離での圧力を抑えつつ役割は維持しています。
- メジャー・パーク「毒蛇の一撃」
- 回復する弾薬数を 2 → 1 に減少
- “ザ・ヴァイパー”(テイク・エイム)
- ダメージ減衰距離を 40~60m →
35~55m35~50mに短縮
- ダメージ減衰距離を 40~60m →
スコープ射撃に対して2点の弱体化。距離減衰については、最大減衰距離が執筆時点のパッチノート(55m)と情報詳細パネル(50m)で食い違っているが、実測した限りでは情報詳細パネル側の数値が正しいと考えられる(51m地点で最大減衰を確認)。


減衰距離35~50mという設定は、選択率・勝率を伸ばした過去の強化以前と比較すると、最大減衰距離は同じまま、減衰が始まる距離のみが緩和された状態と言える。
バスティオン(弱体化)

開発コメント:最近の連射速度向上により操作感は改善されましたが、想定以上にダメージが増えていました。ダメージをわずかに下げることで、武器の流れを維持しつつバランスを取っています。
- “偵察モード”
- ダメージを 25 → 23 に減少
225族・250族といった一般的な体力帯の相手に対し、キルに必要な弾数が1発増えるイメージの調整。“偵察モード”のダメージに調整が入るのは、2022年4月の第1回PvPベータ以来となる。
フレイヤ(強化)

開発コメント:メイン射撃の調整により、武器の安定性が向上し、リバースドロー・クロスボウ(テイク・エイム)への依存が軽減されました。一方で、「テイク・エイム」のダメージを上げることで、HP225の敵に対する重要なブレークポイントを回復しています。
- “リバースドロー・クロスボウ”
- 最大拡散角度を 2 → 1.5度 に縮小
- 拡散の増加がより緩やかになり、水平方向に広がるように変更
- “リバースドロー・クロスボウ”(テイク・エイム)
- 着弾ダメージを 30 → 35 に増加
“リバースドロー・クロスボウ(テイク・エイム)”の調整は、開発コメントにもある通り対225族を強く意識したもの。ボディショット2発の合計ダメージが220 → 230に引き上げられている。
ゲンジ(強化)

開発コメント:弾薬数の増加により、リロード頻度を下げつつ、戦闘中の継続的な圧力やキル確定力が向上します。
- “手裏剣”
- 弾薬数を 24 → 30 に増加
“木の葉返し”のクールタイム増加や、“手裏剣”のサイズ縮小といった純粋な弱体化が続いていたゲンジに、久々の強化調整。弾薬数30への増加は、昨年5月の調整を一部戻す形での強化となる。
シンメトラ(弱体化)

開発コメント:サブ射撃の弾サイズを小さくすることで、より高い精度が求められるようになります。また、テレポーターの耐久値を下げ、対処しやすくすると同時に、設置場所の工夫を促します。
- “フォトン・プロジェクター”(サブ攻撃)
- 基本弾サイズを 0.5 → 0.4メートル に縮小
- “テレポーター”
- 基本シールド耐久値を 250 → 200 に減少
ヴェンデッタやアッシュの陰に隠れつつ、長期間にわたり高い勝率を維持していたシンメトラに、ついに弱体化が入った。
“テレポーター”のシールド耐久値が200に低下した点は、約1年前に行われた強化の撤回にあたる。当時もすでに十分なパフォーマンスを発揮していたが、「チームプレイの促進」を理由に強化されていた経緯がある。
“フォトン・プロジェクター(サブ攻撃)”のサイズ縮小については、開発コメントから察するに最大サイズ自体も小さくなっている可能性が高い。ただし、情報詳細パネルでは確認できず(未反映)、正確なサイズは不明。

既存の数値調整の多くはすでに反映されているため、単純に反映し忘れの可能性も考えられる
ヴェンデッタ(弱体化)

開発コメント:最近の変更によってアビリティの回転や操作感は改善されましたが、戦闘における決定力や影響力が依然として高い状態にありました。これらの調整により、主要なブレークポイントを下げ、キルに必要なコンボ構成を変えています。
- “ブレード・ウェーブ”
- ダメージを 80 → 70 に減少
- “ソアリング・スライス”
- リスポーン時にクールダウン状態で開始するよう変更(蘇生時やデスマッチでは適用されない)
- “ワールウィンド”
- ダメージを 80 → 70 に減少
- メジャー・パーク「レイジング・ストーム」
- 回転1回あたりのダメージを 40 → 35 に減少
前回の弱体化から間もないが、今回も4項目すべてが弱体化となる調整が入った。
“ソアリング・スライス”の変更は、レッキング・ボールの“グラップリング・クロー”と同様に、リスポーン時(ヒーロー変更を含む)に強制的なクールタイムが発生する仕様への変更。戦線復帰が遅れるだけでなく、移動手段として使用した場合、到着時点ですでにクールタイム中になっている可能性が高まる点も含め、明確な弱体化と言える。
その他の変更はいずれも火力低下に直結しており、“パラティーノ・ファング”を軸としたコンボの多くは、連携や手順の見直しが必要になるだろう。
ベンチャー(弱体化)

開発コメント:“ドリル・ダッシュ”は至近距離で使うと安定しすぎていました。効果範囲を縮小することで、より正確な操作が求められ、視覚的なサイズとも一致します。
- “ドリル・ダッシュ”
- 攻撃判定の半径を 2.4 → 2.0メートル に縮小
攻撃判定縮小による純粋な弱体化。マルチヒット性能を持つアビリティであるため、判定縮小による恩恵はほとんどなく、体感的な影響も出やすい調整だ。







コメント
コメント一覧 (1件)
記事作成お疲れ様です。
編集者さん?の各調整に対するコメントが的確で助かっております。
今回はプレイしていて悩まされる箇所への調整が的確で感嘆しています。
後は全体の体力が10伸びれば、なんて贅沢な考えがありますが、フラストレーションが溜まる方が大きそうですね。
今回の調整で、サポ大寒波から寒波くらいまで変わる気がします。
モイラとイラリーはちょっと上げすぎな気がしますけども。
とりあえずバトルモイラに備えます。