Respawn Entertainmentの『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』では期間限定で「ビースト・オブ・プレイ コレクションイベント」が開催中。
Redditのエーペックスコミュニティでは、開発者が登場してプレイヤーたちの質問に答える「AMA(なんでも聞いてくれ)」イベントが開催され、武器やレジェンドについてさまざまな興味深い話を聞くことができました。
エーペックスサブレで開発者とのAMAが開催
AMA(Ask me anytning=なんでも聞いてくれ)は、有名人とユーザーが交流するRedditの定番イベントです。先日はエーペックスコミュニティにもRespawnの開発スタッフが登場し、エーペックスにおける武器とレジェンドをテーマに、さまざまな質問に答えてくれました。
- AMAに登場したスタッフ
- u/RV-Eric(シニアゲームデザイナー):武器の質問に回答
- u/RV-Devan(リードゲームデザイナ):レジェンドの質問に回答
この記事では、武器についての質問と回答についてまとめています。
(以下、プレイヤーからの質問は、読みやすさの都合で要点のみ意訳しています)
「なんでも聞いてくれ」武器編
モザンビークとP2020は強化しないのか
質問:モザンビークやP2020みたいな、いわゆる「梱包材」なアイテムについて何か予定はありますか?それぞれ独自の使い道があるのは分かっていますが、他の武器には太刀打ちできません。
Eric:エーペックスではどんな対戦にもパワーカーブ(※強さが上昇していく過程)があり、その2つの武器はパワーの旅の始まりを表しています。私たちは常に対戦序盤の武器に面白いスパイスを加え、後半でもその影響力を維持できるような有意義な方法を探していますが、それでも自然に進んで行くものでなければなりません。
モザンビークからピースキーパーのように明確にパワーアップするものもあれば、ピースキーパーからEVA8のように、好みに応じてパワーアップするものがあります。いずれも、プレイヤーが自分のスタイルに合ったものを選べる、明確な判断材料になります。
もし全武器が好かれるようなら、ゲームは対戦の各フェーズで深みを欠きます。すべてが一本道でパワーアップするなら、ゲームは主体性を欠くことになります。エーペックスとは配られた手札でベストを尽くすことであり、時にはその手札がモザンビークと2ストック分のスナイパーライフルになるわけです。
ライトアモ武器とヘビーアモ武器のバランス
質問:なぜスピットファイアをライトアモにしたんですか?ランページがケアパケ武器になり、ウィングマンがスナイパーアモになったこともあり、アイテムプールにおけるライトアモとヘビーアモのバランスが損なわれている気がします
Eric:各種のアモに含まれる武器の数だけを見ているわけではありません。様々な要素を考慮しますが、今回の決定要因のひとつは、アモの種類によって、対戦の中盤から後半にかけて有効な武器のバランスが異なることです。対戦の序盤ではライトアモ(の武器)は豊富にあるものの、対戦後半になると頼りがいがないのに対して、ヘビーアモ(の武器)は対戦後半におけるラインナップがかなり充実していました。
スピットファイアをライトアモにすることで、こうした武器のばらつきがなくなり、クラフトやケアパッケージに入れる武器を考える際に余裕が生まれます。1つの完璧な例は、R-301がクラフトで、G7スカウトがケアパッケージだった場合です。対戦後半にライトアモに十分な武器がないように感じ、ヘビーアモのメタに偏ってしまいました。
没になった「クレイジーな武器」
質問:うっかりゲームに実装されるところだった、最もクレイジーな武器のアイデアはなんですか?
Eric:お答えしましょう。ショットガンのとあるプロトタイプは、ペレットが基本的に跳弾するボールになっていて、それを部屋に撃ち込むことでカオスになりました。跳ね返るたびにペレットのダメージが減り、ある種の掃討ツールのようにデザインされていましたが、結局のところ見えない敵から弾丸ダメージを受けるのは不公平に感じたんです。最終的にこのアイデアは没になりましたが、プレイテストはかなりグダグダなものでした。
ランページの最初期バージョンは、人を燃やして、撃った場所に「テルミットを塗りつける」ことができました。テルミットパッチを戦術的に設置するのはとてもクールでしたが、人が歩く地面を撃つとパニックが最大化され、エリアコントロールには、いろいろな意味でやりすぎだと分かったんです。
G7の拡マガの装弾数の多さについて
質問:G7スカウトの拡張マガジン装弾数が他より多いことについて、何か特別な理由はありますか?
Eric:いい質問ですね。その点については、実はつい先日もこちらのバランス会議の1つで話していました。
私たちは、銃によってマガジン容量の増加幅が異なり、直線的なものではないことを気に入っています。ある武器が他の武器よりも、アタッチメントによってスケールが大きくなる場合、武器を取るのに細かく興味深い意思決定ができます。
地上アイテムについて、プレイヤーが異なる考えを得るような発見をすることを気に入っています。G7スカウトは、R301が2発しか増えないのに対して、白マガジンでスケールが非常に大きくなる武器である点が素場らしい魅力です。今の手持ちで、白マガを使って最高の利益を得ようと思ったら、青マガを手に入れるまでどの武器を使うかが分かるんです。
これにより武器は個性を持ちますし、私たちはこの点を常に強化し、推し進めようとしています。武器ラインナップなユニークで、リスト内の各武器について、プレイヤーが強い意見を持っていることが楽しいのです。どうでもいいことと思うかもしれませんが、マガジンサイズの増加幅のようなものを標準化することで、それを失いたくないのです。
ホップアップの開発過程
質問:新しいホップアップを開発するときは、どんなことを最初に考えますか?その機能や、どの武器につけるか、他のホップアップとの違いなど。
Eric:本当に色々異なりますよ。比較的存在感がなくて助けが必要だったり、長い間変更がなくて平凡になっているために、派手さや機能を追加したい武器からよく取りかかります。ですがマスティフや30-30のデュアルシェルのように、共通のメカニズムを見つけてから、それを推し進めることもあります。
キネティックフィーダーは元々、アモの種類が同じというだけでボルトとトリプルテイク用にデザインしたのですが、テストプレイや別バージョンを通じて、トリプルテイクのプレシジョンチョークに、チョークの時間を短縮する楽しいメカニズムを作るチャンスがあることを発見しました。このプレイの仕方はとても気に入ったのですが、ボルトには何の効果もないので、ピースキーパーと入れ替えることでより適した位置づけとしたんです。
ウィングマン、スナイパーアモ化の結果
質問:ウィングマンをスナイパーアモに変えたのは大きなメタの揺さぶりでした。結果は喜ばしいものでしたか?
Eric:間違いなく。ウィングマンは扱いやすい武器の中では信じがたいほど危険でしたが、スナイパーアモに変えることでその危険性を維持しつつ、取り回しのテンポを下げました。今シーズンのアモエコノミーには満足しており、ウィングマンは健全な位置にいます。中程度のリスク&リワード武器でしたが、リスクを引き上げつつリワードはそのままに保ちたかったんです。
「ケアパケ限定の新武器」を実装してみないか
質問:議題にならないかもしれませんが、ケアパケ武器として既存の武器を入れ替えるのでは無く、ケアパケ限定の新武器を作ろうとしたことはありますか?
Eirc:議題にならないということはまったくありませんよ。私たちは間違いなく「ケアパッケージ限定武器」のテストをしてきました。しかし結局のところ、新しく楽しい武器の実装には多くの作業があり、それをケアパッケージのみに制限するのは面白くない感じがしたんです。
決して作らないということはありませんが、開発にどのくらいの時間がかかるのかを評価すると、地上の武器と入れ替わる武器の方がずっと価値が高いんです。なぜならそれらは、ゲームを洗練させバランスをとり続けるうえで、より意義深くメタに影響を与えるからです。
Source: Reddit
コメント
コメント一覧 (2件)
大体のアンサーが自分らはあらゆるテストをしてから完璧にして出すしあんなケースやこんなケースが考えられるからこれでええねん っていう答えばっかだったな
>クラフトやケアパッケージに入れる武器を考える際に余裕が生まれます
ここが一番理解不能だった
クラフトはまだまぁ解るとしてもパッケージ武器をローテーションする意味なんかなくないか?
パッケージ武器はパッケージ武器としてデザインしてそのまま打ち込んでおくべきだとしか思わないけどな
p2020は携帯武器として標準装備でもいいと思う。
強さはないけど初動被り時や弾切れ時に持ち替えられる
3rd武器としてならアリな性能だと思うんだよね。
既存武器もレジェンドに合わせた得意武器枠作って、
合ってるとリロード早いとか縦ブレが少なくなるなど差別化欲しいかも