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なぜ? SIEの新作ヒーローFPS『CONCORD』がついに正式リリースされるもSteam版初日プレイヤー数が悲惨なことに

SIEの新作ヒーローシューター『CONCORD』、ついに正式リリースされるもSteam版の初日プレイヤー数が悲惨なことに
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ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が2023年に買収し、Firewalk Studiosが開発を手がける新作ヒーローシューター『CONCORD(コンコード)』が、8月24日に正式リリースされた。パブリッシャーとはいえSIEからの本格的なオンライン対戦型FPSということで、興味を持ったゲーマーもいるだろう。

しかし、少なくともPC Steam版での初動は振るわなかったようだ。トラッキングデータからは、リリース初日の過酷な戦況が伝わってくる。

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『CONCORD』が正式リリース、しかし...

CONCORD』がプレイされていない。ベータを経て8月24日に正式リリースを迎えた本作だが、PC Steam版における初日の同時接続数はたったの697人。ゲーミングコミュニティから悪い意味で注目されてしまっている(Steam Chartsの集計では660人)。

この数字だと、そもそも存在自体を知らない方もいるだろう。『CONCORD』はFirewalk Studiosが開発、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが販売を手がける新作ヒーローシューター。PlayStation版を軸に、PC(Steam、Epic Games Store)でも展開するAAAタイトルだ。

プレイヤーは銀河の荒くれ者「フリーガンナー」となり、個性豊かな16人のキャラクターの中からチームを編成。ガンファト型のゲームプレイを軸に、仲間とともに役割分担しながら勝利を目指すというシステムだ。海外向けには『CONCORD』テーマのDualSense ワイヤレスコントローラーも発売され、この新作を盛り上げようとしていた。

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『CONCORD』テーマのDualSense

クオリティが低かった...?

オープンベータの時点で最大同接数がわずか2,388人と、不穏だった『CONCORD』。何がまずかったのだろうか。

少なくとも「ゲーム自体の出来が悪かった」、「不具合が多すぎた」という意味ではないはず。そもそもプレイヤーが非常に少ないため、ゲームプレイの良し悪しについての議論は進んでいない。ベータでは「楽しかった」という意見も確かにあり、記事執筆時点でSteamレビューも「やや好評」だ。

SIEの新作ヒーローシューター『CONCORD』、ついに正式リリースされるもSteam版の初日プレイヤー数が悲惨なことに
ゲームのコアシステムのほか、オプションも充実(PSブログより)

PSブログでは、コアシステム以外にアクセシビリティの充実ぶりをアピールしていた。範囲にピンを立ててミニマップに反映させる機能や、プレイヤーとオブジェクトの輪郭線の太さを調整する機能。インターフェースのカスタマイズ要素など、さまざまなプレイヤーの要望に応じた設定ができる。

プラットフォーム間でフレンドとのクロスプレイももちろん可能。若干スローペースな試合展開ではあるが、これは万人向けとも言える。決して「製品としてのクオリティが低くてプレイしにくい」わけではないだろう。

有料なのがダメ...?

基本プレイ無料で高クオリティなゲームが増えてきた中で、『CONCORD』は「通常版 4,480円」な点で避けられたという見方もある。

しかしSIEつながりで言うと、『HELLDIVERS 2(ヘルダイバー2)』は同じ4,480円で初月から同接45万人の大ヒットを記録した。ジャンルはまったく異なるが、『CONCORD』と同じ週にアクションRPGの大作『黒神話:悟空』がリリース。通常版7,590円でも、8月20日にリリースされて既に全プラットフォーム合算で1,000万本を売り上げている。

昨今は基本プレイ無料で高クオリティなゲームが増えているとはいえ、ゲーマーたちが魅力を感じたタイトルは、これまで通りにしっかり購入されていることが分かる。

PRが足りなかった...?

モノを売るには宣伝広告も重要な要素。パブリッシャーであるSIEは、自社はもとより、日本国内向けにも大手メディアなどで宣伝記事や動画もしっかり出している。しかし、(詳細は省くが)どれもパッとしていないことが感じられる。

リリース前からあまり話題にならなかったためか、そこまで広告予算を割かなかった可能性もある。

激戦区に飛び込んでしまった...?

ベータの時点から指摘されていたことだが、この手のゲームには既に人気作が多数ある。ベータ参加者たちの見立て通り、『CONCORD』は厳しい戦いに敢えて挑んでしまった可能性がある。

「ヒーローシューター」というサブジャンルに限らなくとも、オンライン対戦型FPS・TPSの世界はレッドオーシャンの満員状態。『オーバーウォッチ2』、『VALORANT(ヴァロラント)』、『エーペックスレジェンズ』、『Counter-Strike 2(カウンターストライク2)』、『レインボーシックス シージ』、『フォートナイト』など多数の大型タイトルが日々プレイヤー争奪戦を繰り広げている。

10月には「コール オブ デューティ」シリーズ最新作『Call of Duty: Black Ops 6(コールオブデューティ: ブラックオプス6)』が登場。12月には『Marvel Rivals(ーベルライバルズ)』がリリース。ヒーローものではないが、2025年には『Splitgate 2(スプリットゲート 2)』が。さらにVALVEの新作『Deadlock(デッドロック)』も発表された。こちらはMOBA要素が入った三人称視点ヒーローシューターだ。

毛色が異なるがFPSジャンルとしては、タルコフライクFPS『Arena Breakout: Infinite』やブラックホーク・ダウンFPS『デルタフォース』なども期待されている。

SIEの新作ヒーローシューター『CONCORD』、ついに正式リリースされるもSteam版の初日プレイヤー数が悲惨なことに
各キャラクターのアビリティ説明ウィンドウ(SANNINSHOWより

このように似たゲームが多数あるとはいえ、『CONCORD』にももちろん独自要素がある。たとえば操作キャラクターを切り替えることで次のキャラクターが強化されていく「クルーボーナス」というシステムなどで、他のゲームとの体験の違いをアピールできている。

しかしどんな独自要素があっても、既に同様のゲームをやり込んでいるプレイヤーが『CONCORD』に引っ越すほどのインパクトは与えられなかったのかもしれない。

この先、「リリース時は注目されていなかったが徐々に話題を集め...」というパターンもあるだろう。しかし今のところ『CONCORD』スタッフによる銀河の冒険は多難なものとなりそうだ。ただし、本家とも言えるPS5板が売れている可能性があることは忘れてはいけない。

なぜこうなった?

あくまでも超個人的な感想だが、正直キーアートとキャラクターに魅力は感じない。キャラクターはプレイヤー自身の分身で、なりたい姿とも言えるが「あえて選ぶならロカか1-OFFかな...」と消極的な選択となってしまった。『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2)』などと違い、積極的に「これでプレイしたい!」というキャラクターは少なかった。

SIE自身が「超個性的なキャラクターたち」を謳っているように、尖ったデザインのキャラクターだらけだ。もちろんこれらのキャラクターが好きな人もいるはずで、あくまで筆者の好みに合わなかっただけの可能性もある。

Concord - ALL Characters Select Animations & Voices

ゲームの第一印象を決める要素がキャラクターだとすれば、次に大事なのは世界観を構築するマップデザイン。こちらもあまり惹かれるものがないと感じてしまった。一度“ガワ”を層とっかえしたバージョンも見てみたい。

それでもたっぷり開発期間を取って制作され、リアルなグラフィックや整理されたUI、フォントや日本語吹き替えもクオリティが高い。初日から6種ものゲームモードや12種ものマップ、16名もの様々なスキルを備えたキャラクターでボリュームたっぷり。さらにはFPSゲームではこれまでにない「マップに残り続ける任意のオブジェクト」などの新規性も見られる。

『CONCORD』 ゲームプレイ紹介映像

ストーリーやキャラクターのバックグラウンドや人間関係もしっかり用意され、PCとPS5のクロスプレイにも対応。このように様々な要素が高いレベルで融合したタイトルで、開発のFirewalk Studiosは、シーズン制によるリリース後の精力的なアップデートも約束しており、今後も安心。それでも現時点では“大コケ”と言えてしまう状態だ。

Steam版はなぜこうなってしまったのだろうか。日本のゲーマーで『CONCORD』の存在を知っていたという方は、なぜ買う気にならなかったのか? 購入済みのプレイヤーは正式リリース版をどう感じたのか? 思うところがあればぜひコメント欄で聞かせてほしい。

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コメント

コメント一覧 (37件)

  • FPSなのに所々入るTPS視点が鬱陶しい
    そもそもゲームにおいてFPS視点は臨場感や没入感を重視する為に選び、TPSはアクション性を重視したいときに選ぶ。
    両方とると特徴が相殺してゴミみたいなゲームになるのは識者なら当然分かること。

  • 批評の第一声が「ポリコレ」という人は、例えば自分が必死に取り組んだ仕事に対して、事実はどうあれ「Fラン出身だから」と一方的な批判をされても文句も垂れずにいられるのだろうか。いつからか「ポリコレ」という言葉が魔女狩りのように、あるいは免罪符のように飛び交うようになった。唐突な文脈のデザインや原作を無理やり改変した内容に対して、政治的なメインストリームの思想に迎合したデザインという意味合いで使われることが多い言葉だが、実際に多く見られる批評の本質でいえば「自分の好みに合わない」でしかない。新規IPを立ち上げるうえで、アートとして従来のヒット作の趣向とは異なる方向性を目指すことはありえる話で、必ずしも政治的意図に合わせるためにデザインを捻じ曲げたとは限らない。外部からはそういった文脈は分からないにも関わらず、闇雲に叩けるサンドバッグを探す人々は第一声で覚えたての「ポリコレ」といういかにも意味がありそうな言葉を借りて批判する。どこか的を射ているような気持になるのかもしれないが、結局のところ表立った主張としては「個人的に見た目が嫌い」の域を出ない。海外は日本と比較すると差別に対する意識が強く、正しいかはともかく主張者なりの明確な根拠を示したうえでの「ポリコレ」批判を見かける。もっと論理的にポリコレを主張できるのであれば、ぜひそうしてほしい。

    このゲームに関してはゲームデザインとプロモーションが良くないと思います。記事に書かれている通り、既存のシューターと差別化ができていないのにも関わらず、まあまあ高めの有料販売であること。仮に差別化ができているのだとしても、それをシューター界隈を引っ張ってこれる層にアピールできなかったこと。まだ『フォームスターズ』の方がPS版の『スプラトゥーン』としてキャッチーな要素を認識できました。シューターが多くのプレイヤーにとって身近なジャンルになった一方で、方向性の決め方は大きな課題と感じます。国内に限れば『VALORANT』さえも人気とはいえ『Apex Legends』ほどの市民権は得られていません。このタイトルに関してはどこを目指しているかも見えませんでした。

    • ポリコレという単語はよくしらんけど
      この辺は所詮何処まで行っても感情論だから「個人的に見た目が嫌い」っていうのは正統な主張だと思うわ。最終的に見てる人の感想で良しあしを決める事はそれこそ芸術品に対しては普通の事でしょ 
      切り分けて考えるならゲームに見た目をどれほど重視するかだけど 
      売れたいんなら重視するに越した事はないよね 
      例えばそれこそOWは初期にトレーサーのお尻が炎上していっきにエロく見えてエロ方面で海外日本問わずそこそこ人気でて日本でもたまにOWのエロ同人誌書かれてたわけだし
      炎上当初ブリザードはOWのキャラで作られたPornoは違法にあたるとか発表してたけどPornotubeには
      今でもなおキリコとかのエロCGアニメが上げられている 
      傍から見たらろくでもない事このうえないけどこれは裏をかえせばユーザー達がそのキャラを気にっているからこそこういう事態になるわけよ 
      変な話のように聞こえるかもしれんけどキャラクターの人気を図るうえで二次創作のエロコンテンツって凄く大事なんだわ これは日本人であれば同人業界を少し知ってればすぐわかるよ
      海外でもこのへんは同じでHelltakerとかUNDERTALEって日本海外問わずやっぱPornoまみれにされてるけど。やっぱキャラクター人気があるからこそおこる現象で。このゲームのキャラで二次創作にBLやGLやエロ物作りたいと言わせるほど魅力が無いのが問題ってのが個人的な論理的?な回答になるわ
      ただ最終的にはやっぱこういう芸術系って感情論なのに論理的な事言っても仕方なくない?

      • どっちも長すぎるし木主に関しちゃ改行すら使えてねえ
        言いたいこと3行にまとめてくれや

  • ただでさえ無料ゲームがたくさんある中での4000円が厳しいのにヘルダイバー2のトラブルを経てPSNアカウント(国によっては作れない)必須はちょっとね

  • キャラにまったく魅力を感じないほどキモい、これに尽きる
    OWやパランディンズのようにチームシューターだから、それを今時フルプライスで出すのはまぁ売れないよね
    はやくにサ終するか基本無料にしてスキン課金にするかじゃないともう厳しいよね
    初動コケてるから

  • 中途半端なゲームなんだろうなとは思う
    ゲームとしての平均点は高くても今流行っているゲームの長所にどの部分でも勝てていないような雰囲気

  • pv見てやりたいとは思ったけど、4000円出して今更感のあるヒーローシューターはちょっとなぁって。案の定人口は少ない。OW(2で無料化したけど)にしろタルコフにしろ有料で買いたいと思うのは目新しさが大きな一因だろうね。それとPR不足は間違いないと思う。

  • Twitchとかで広告流れまくってたから、広告費は結構かけてた思うよ
    ただ配信者とかの実プレイの案件が極端に少なかった

    配信者の案件で実際の購入行動に繋がるのかってのには懐疑的だけど、一方で実プレイ映像を見せるって意味では確実に効果あると思う
    公式が出すプレイ映像とかは、そのゲームに多少は興味ないと見ない人多いし

    そこらへんもやってたらまだもうちょっとマシだったかもね
    それでも厳しかっただろうけど

  • 時期があまりに悪すぎた。
    ApexはV最やっててValoでChampionsやっててタルコフはワイプ来ててOWはジュノが来て。
    みんな自分がやってるゲームの話題で持ち切りでやろうと思わなかったんじゃないかな。

  • むしろ開発側はレッドオーシャンすぎるシューターというジャンルに有料の新規IPで飛び込む事にどういう勝算があったんだろう
    言葉は悪いがユーザーはもう既存タイトルに餌付けされてるから、それを引き剥がすには相当な魅力がないと厳しい

  •  これまで開発されていたなども含めて見たことも聞いたことも無い。
     単純に広告費をケチったからだろう。

     ポリコレなどというのは単に馬鹿が宣っているだけ。

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