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『Highguard』元開発者の手記全文:希望に満ちた発表前と絶望の発表後

『Highguard』元開発者の手記全文:希望に満ちた発表前と絶望の発表後
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リリースから2週間で、開発者の大幅レイオフを発表したゲームスタジオ「Wildlight Entertainment」。その対象となった元開発者Josh Sobel氏がXにて、自身の手がけた初タイトル『Highguard』のリリースと、その後の過酷な状況を振り返った非常に感情的で切実な手記を公開した。現在330万回以上閲覧され、2,300以上のコメントが寄せられている。

このポストでは、ゲームの内部的な好評に対して、外部のネガティブなコンテンツの大量制作や業界の過度な否定的反応の問題を指摘。しかし、コメント欄では賛否が分かれ、ゲームの質やマーケティングの責任を問う声が多数見られている。

当時、そして現在に渡るまで、彼が受けた攻撃と彼が感じたことと、このポストに他する反応をみてみよう。


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初のゲーム『Highguard』のリリースを振り返る

※補足・見出し等は編集部によるものです。

「長文になってしまい申し訳ありません。ずっと心に溜まっていたことを吐き出したいと思っていました。

2025年の「The Game Awards(TGA)」に至るまでの日々は、私の人生で最もエキサイティングな時間でした。2年半、情熱を注ぎ込んできた『Highguard』を世界にお披露目する準備が整い、未来は輝いているように見えました。

希望に溢れたリリース前

チームやプロジェクトに関わる知人たちは皆、同じような言葉をかけてくれました。 「これは、めったに手にできない奇跡のような成功になるぞ」 「このチームを心から信頼している」 「業界の誰もが失敗を心配しないプロジェクトがあるとしたら、それは『Highguard』だ」 「大ヒット作になる予感しかない」 「失敗するはずがない」 「一日中遊んでいられるよ」などなど。

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公開前の内部フィードバックは、偏見のない外部からの意見を含め、非常にポジティブなものでした。ネガティブな意見があっても建設的で、改善可能なものばかりでした。私たちを含め、プレイした全員が楽しんでいました。

私たちはロイヤリティを重視して設立された、独立系の自社パブリッシング・スタジオだったため、多くのスタッフが「これでようやく、ミレニアル世代1の経済的な呪い(不安定な経済状況)から抜け出せるかもしれない」と期待していました。

トレーラー公開で状況が一変

しかし、トレーラーが公開されると、状況は一気に悪化しました。

コンテンツクリエイターたちは、イベントに招待された人々がポジティブなプレビューを出す際の「忖度」を指摘したがります。

しかし、一方で彼ら自身も、ネガティブ寄りのコンテンツの方が、ポジティブなものより10倍ものエンゲージメントを得られるという事実を知っており、意識的か無意識かに関わらず、不誠実な方向に舵を切る動機があるという点には触れません。

バッシングは即座に始まりました。トレーラーへのドッグパイル(集団いじめ・ネットリンチ)に加え、私個人のTwitter(現X)での私自身の“世間知らずな振る舞い”が標的となりました。

他の元同僚たちは、過去のゲーム制作経験からそのようなSNSの罠を避ける術を学んでいましたが、私は違いました。正気を保つためにアカウントを非公開に設定すると、多くのクリエイターが私の「臆病さ」を揶揄する動画や投稿を作成し、数百万回の再生数を稼ぎました。

苛烈な個人攻撃

その結果、意図せずして何百人もの怒れるゲーマーたちが私のリプライ欄に押し寄せることになったのです。彼らは私がゲームを誇りに思っていることを嘲笑し、「マクドナルドの求人に応募してこい」と言い放ち、プロフィール欄に自閉症であることを記載していることを「ポリコレのゴミ(woke trash)」である証拠だと決めつけ、嘲笑しました。これらすべてが、精神的に非常に大きな負担となりました。

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メインキャラクター

『Highguard』のトレーラー、マーケティング(事前情報なし)、そしてローンチ(Apex Legendsのような電撃ローンチ)については、多くの建設的な批判があり得るし、実際になされてきました。しかし、それについて私がコメントする立場にはないと考えています。

また、TGAでのトレーラー枠に対する大きな注目(とそれに伴う反発)がなければ、ローンチの結果がどうなっていたかを知る術もありません。私たちは、その可能性を試す機会すら得られなかったのです。

ネタ扱いとレビュー爆撃

私たちは最初から「ジョークのネタ」にされました。その主な原因は、(TGAのラストを飾るために)「数百万ドルの広告枠を買った」という誤った憶測であり、著名なジャーナリストたちでさえ、すぐにそれを“事実”として語り始めました。

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数分のうちに「このゲームはDOAだ(初期不良・発売前から終わっている)」という結論が下され、クリエイターたちはその後1ヶ月間、怒りを煽るコンテンツを量産する格好のネタを手に入れたのです。

SNS上の動画はすべて低評価の嵐となり、コメント欄は『Concord 2』や「Titanfall 3はこのために犠牲になった」といったコピー&ペーストのミームで溢れました。発売時には、プレイ時間が1時間に満たないユーザーから1万4000件以上のレビュー爆撃を受けました。その多くは、必須のチュートリアルすら終えていませんでした。

中傷合戦が大成功

オンライン上での『Highguard』や『Concord』、『2XKO』などの議論において、ゲーマーたちは「開発者は失敗をゲーマー側のせいにするが、それは滑稽だ」と指摘することがよくあります。まるでゲーマーには何の力もないかのように。

しかし、彼らには力があります。それも強大な力が。私たちの失敗が純粋にゲーマー文化のせいだとは言いませんし、ネガティブな言説がなければ大成功しただろうと言うつもりもありません。

しかし、それが影響を与えたのは間違いありません。すべての製品は消費者の気まぐれに左右されますが、今回の消費者は『Highguard』を中傷するために異常なほどの努力を注ぎ込みました。そして、それは成功してしまったのです。

革新の難しい世界へ

Wildlightの元開発者の多くは、今や、彼らがかつて「Wildlightもその一端だ」と非難された、あの大手企業主導のゲーム業界へと戻ることを余儀なくされるでしょう。今後、誰かが「黄金の手錠(高給だが不自由な大手企業の仕事)」を捨てて、インディーのやり方で新しいマルチプレイヤーゲームを作ろうと考えるたびに、周囲はこう言うはずです。「でも、ゲーマーたちはWildlightに、チャンスすら与えなかったことを思い出せ」と。

このパターンが続けば、少なくともマルチプレイヤーゲームの分野では、大企業しか生き残れなくなるでしょう。革新は風前の灯火です。

たとえ『Highguard』の船出が困難なものだったとしても、AIを使わず、企業の監視もなく、ただ楽しいゲームを作ろうとした情熱あふれる人々による独立したスタジオは……こんな結末以上の扱いを受ける資格があったはずです。私たちの没落が歓喜と共に望まれるような事態だけは、避けたかった。

最後に

Wildlightに残る数少ない仲間たちの幸運を祈っています。そして、『Highguard』がこの難局を乗り越えられることを願っています。私は今でもこのゲームを信じていますし、Reddit、Discord、Twitch、SNSなどで応援し続けてくれているファンの方々も同じです。この冒険は唐突で、感情的に辛い結末を迎えましたが、私は一秒たりとも後悔していません。

最後に、この2ヶ月間を耐え抜く上で、本当に大きな支えとなってくれた素晴らしいジャーナリストやクリエイターの方々に感謝を伝えたいです。彼らの共感、直感、そして誠実さは、もっと評価されるべきです。

下の画像は、私がテックアート・チームのTシャツのために描いたものです。近いうちに自分たちのためにプリントするつもりです。彼らと過ごした時間は、私の人生で最高のひとときでした」

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コメント

コメント一覧 (2件)

  • 試合時間が長すぎる。
    余計な要素が多い。
    馬のせいでマップ広すぎ。
    面白いんだけど継続してやろうと思えない。

  • キャラデザ、最適化不足、PR不足。いくらでも不満点はあるけど、面白いゲームではあったよ。勿体ないね

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