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オーバーウォッチ: アサルトルールに大幅テコ入れ、攻守が何度も入れ替わる新ルールに(エクスペリメンタル)

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2020年7月31日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch(オーバーウォッチ)』のライブサーバーに対しアップデートを実施しました。主なアップデートの内容は、前日公開されたゲンジ弱体化の有効化とエクスペリメンタルの実施です。

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ルール変更(エクスペリメンタル)

今回のエクスペリメンタルは、2/2/2のロールキュールールでプレイ可能。エクスペリメンタルでの変更点は本モード限定で、クイック・プレイ、ライバル・プレイ、アーケードへの影響はありません。

次なる実験が始まります!今回は「アサルト」(通称「2CP」)ゲーム・モードの実験です!こういった内部テストは開発現場ではよくあることですが、現在試している変更点を皆さんにも見てもらえると嬉しいです。なお、皆さんが現在クイック・プレイ、ライバル・プレイ、アーケードなどでプレイしている製品版の「オーバーウォッチ」に、この実験が今の形で導入される予定はありません。

新ルール アサルト

  • ゲーム・モードの概要
    • 両チーム交代でマップ上の目標地点の制圧を目指します。チーム1がポイントAの確保に向かうところからゲームが始まります。チーム1がポイントAの確保に成功、あるいは失敗すると攻守が入れ替わり、チーム2が同じポイントの確保を目指します。両チームともポイントAの確保に成功した場合は、目標をポイントBに移して次のラウンドが続きます。より多くのポイントを確保したチームの勝利となります
  • ゲームの流れ
    • 各チームとも、6分の持ち時間で可能な限りのポイント獲得を目指します
    • 目標地点が確保されるたび、攻撃側のチームに1ポイントが加算されます
    • 目標地点が確保あるいは防衛されると、両チームとも攻守が入れ替わり、リスポーンします
    • 両チームともポイントAを確保しスコアが1対1で引き分けの場合、両チームともポイントBの確保を目指します
    • 両チームともポイントBを確保しスコアが2対2で引き分けの場合、再びポイントAに戻って両チームがその確保を目指します。どちらかが勝利するか、勝負がつかない状態で両チームの残りの時間が0になるまでこれを繰り返し、時間切れになった時点で引き分けとなります
    • 攻撃側のリスポーン時間を8秒に短縮し、防衛側のリスポーン時間を11.5秒に延長
    • 各チームが最初にポイントAを攻撃した後、以降はラウンドごとにセットアップ時間を短縮
    • 双方のチームが最初にポイントAへの攻撃を試みた後、以降のラウンドでポイントAの確保を目指すとき、防衛側は新たな暫定的リスポーン・エリアにリスポーンします
    • 防衛側の新たな暫定的リスポーンエリアは、ラウンド開始後は使用不可となります
    • セットアップ時間が短くなっても対応できるよう、この防衛側の新たな暫定的リスポーンエリアは、ポイントAの近くに配置されます。ラウンド開始後は、防衛側は通常のリスポーンエリアでリスポーンします

Temple of Anubisの暫定的リスポーンエリア

  • 時間調整
    • このゲーム・モードはライバル・プレイでなくとも、ライバル・プレイと同種の「タイムバンク」ルールを用います
    • 両チームの攻撃ラウンドが終わった時点で引き分けで、一方または両方のチームの残り時間が60秒未満かつ0秒よりも多い場合は、両チームの残り時間が60秒以上になるまで、両方の持ち時間に同じ秒数を加算します
    • 一方のチームが60秒以上残していて、もう一方のチームが残り時間をまったく残していない場合、残り時間が60秒以上あるチームだけが攻撃を開始し、勝利するチャンスが与えられます
  • 勝利条件
    • チーム1が目標地点を完全に確保できなかった場合、チーム2が目標地点を完全に確保するか、チーム1の確保状況を上回れば(ただし33%以上)チーム2の勝利となります
    • 一方のチームが目標を完全に確保し、もう一方のチームが目標地点を完全には確保できなかった場合、目標地点を確保できたチームの勝利となります
    • 両チームが目標地点を完全には確保できなかった場合、確保状況(最低33%以上)で上回っているチームの勝利となります
    • いずれのチームも確保状況が33%以上に達しなかった場合は引き分けとなります

変更点が沢山ありますが、試合の流れを簡単に表すと《チーム1A攻撃→チーム2A攻撃→チーム1B攻撃→チーム2B攻撃→チーム1A攻撃…》といった具合にゲームが進行します。

ポイントの奪取に成功すると攻守を入れ替え再度ヒーロー選択となるため、ポイントBでの当たり合いで不利にならないようポイントAを早期に諦める、Ultを温存しておくという行為に意味がなくなり、時間の奪い合いという色が強く現れるルールとなっています。

また、リスポーン条件の変更も相まってポイントAが非常に短期決戦になりやすく、Ultが溜まる前に決着という事が多々あります。一方、ポイントAを一気に取られてしまいUlt状況も相手有利、そのままの流れでポイントBも一気に取られてしまうということはなくなります。

このルールが採用となれば、短期決戦になりやすいポイントAではUltコストの低いヒーローを使う、ポイントAとBの地形の違いによって活躍にムラがあるヒーローを有効なポイントでのみ使う、など今までにない戦術が生まれるのではないでしょうか。

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Source: Patch Notes

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コメント

コメント一覧 (5件)

  • アサルト自体が失敗ルールなのに
    いつまでも引っ張るガイジ運営

  • アサルトの防衛って連携がかなり重要だから、初心者や低レート帯は辛そう

  • これ確か社内テストの時点で失敗だったと言われてるルールだよね
    このまま採用することはないって初めから明記されるくらい

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