『CoD:BO6』12月11日アップデート:全武器に調整、ヘッドショット強化や挙動低減など / AR・SMG・LMGはダメージと射程も調整 / マルチとゾンビに多数の変更

『CoDBO6』12月11日アップデート:全武器に調整、ヘッドショット強化や挙動低減など AR・SMG・LMGはダメージと射程も調整 マルチとゾンビにさまざまな変更
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Treyarchは『Call of Duty: Black Ops 6(コールオブデューティ: ブラックオプス6)』の最新アップデートをリリース。変更内容を記載したパッチノートを公開した。

今回はすべての武器が調整対象になった。武器の挙動が低減し、アイドルスウェイの発生ディレイが調整。ヘッドショットダメージも見直され、ゲームプレイの全体的な感覚に関わる重大な変更がなされた。個別の武器では、アサルトライフルとサブマシンガンとライトマシンガンが調整。他にも、マルチとゾンビにわたってさまざまな変更が見られる。

CONTENTS

『CoD:BO6』12月11日アップデート

武器の挙動(マルチ/ゾンビ/ウォーゾーン)

「武器に全体的な調整を実施し、その挙動を軒並み低減させて戦闘体験を向上させました。クラスや個別の武器によりますが、今回は30%から75%ほどの範囲を目標に挙動を低減させています。方向転換や移動、姿勢変更、発砲、とりわけADS中に発砲する際に、以前よりもずっと安定することに気付くでしょう。

『BO6』のガンプレイには今後も改善を続けます。バランスが取れて、達成感があり、それでいて各武器のユニークな特徴が保たれたゲームプレイになるよう力を入れていきます」

  • 武器の挙動
    • 全武器、特にフルオート武器のビジュアルリコイルを低減
    • 全武器、特に高倍率サイト装着した武器の、方向転換時のスウェイを低減
    • スナイパーライフルを除く、高倍率サイトを装着した全武器のガンキックを低減
    • スナイパーライフルを除く、全武器のデフォルトのアイドルスウェイを低減
    • スナイパーライフルを除いて、全武器の発砲中のアイドルスウェイはさらに低減
    • 歩行中、またはADS中の姿勢変更時に発生する武器の挙動(ボブ、移転、追加のアイドルスウェイ・ペナルティ)を低減
    • 腰だめ撃ち時に、弾丸の拡散により生じる挙動レイヤーを削除。発砲中クロスヘアを弾ませていた
  • エイム中アイドルスウェイのディレイ
    • 全武器の、エイム中にアイドルスウェイが発生するまでのディレイは2.2秒になった
    • スナイパーライフルは、エイム開始時にアイドルスウェイを50%低減させるのではなく、ディレイ中はアイドルスウェイを完全になくすようになった
    • 全武器のターゲットレーザーは、エイム中にアイドルスウェイが発生するまでのディレイを2.9秒に向上させるようになった

「『エイム中アイドルスウェイのディレイ』とは、ADSしてからアイドルスウェイが発生するまでに挟まれる遅延時間のことです。このメカニズムがあることで、最初にエイムを合わせた先がクロスヘアの位置と一致します。

この数値が改善され、すべての武器クラスで一貫したものになりました。スナイパーライフルについてはこれまで、アイドルスウェイが発生する前にディレイをかけるのではなく、ADSした際のアイドルスウェイを50%低減させるしくみでした。しかし、他の武器と同じくディレイ中はアイドルスウェイが生じなくなります。変更後のスナイパーのバランスについては、これまでと同様注視し続けていきます」

(※訳注:用語について、CoD WikiTheXclusiveAceなど参考)

左:デフォルト / 中央:縦・横反動の強さを低減 / 右:ガンキックの強さを低減
  • 『コール オブ デューティ』における武器のリコイル(反動)は、以下の要素の組み合わせで表現されている
    • ガンキック:武器を発砲した際、衝撃で武器が中心から跳ね上がる強さ
    • 縦反動・横反動:連射したときの、弾と弾の間に生じる乖離幅と、そのランダム性の強さ
      • 「ガンキック+縦反動+横反動」の値でリコイルパターンが決まる
      • 「武器が跳ね上がる強さ」を抑えるには、縦反動+横反動を上方修正する
      • 「武器が上と左右にぶれるランダムさ」を抑えるには、ガンキックを上方修正する
    • ビジュアルリコイル:リコイルを表現する武器のアニメーション
    • ビューキック:ビジュアルリコイルによって、プレイヤーの画面に生じるぶれ
      • リコイルパターンから、プレイヤーが感じるビューキックの強弱を確認できる
    • 拡散:武器を連射した際に、弾の命中地点が画面の中心からばらついていくこと
  • スウェイ:立ち、しゃがみ、伏せ状態のときに生じる手元のぶれ
  • アイドルスウェイ:エイムして静止しているときに生じる武器のぶれ
  • ボブ:移動中の手元のぶれ

マルチプレイヤー    

マップ  

  • ハシエンダ
    • スポーンロジックを調整

ゲームモード  

  • フェイスオフ
    • フェイスオフ・ドミネーションのスコア上限を100から150に増加
    • フェイスオフ・キルオーダーのスコア上限を150から200に増加
    • フェイスオフ・キルコンファームのスコア上限を75から100に増加
    • フェイスオフ・チームデスマッチのスコア上限を125から150に増加
  • 10v10 モッシュピット
    • 10v10 キルコンファームのスコア上限を75から100に増加
    • 10v10 チームデスマッチのスコア上限を100から150に増加
  • プロップハント
    • 極大サイズのものを除いて、すべてのプロップ(小物)の移動速度を上昇
    • ラウンドの制限時間を4分から3分に短縮
    • プライベートマッチでプロップハントが利用可能になった

期間限定モードのアップデート  

  • ニュークタウンホリデー
    • 対戦中、プレイヤーに緑色のビジュアルエフェクトがかかることがある不具合に対処

武器バランス調整

「ヘッドショットダメージは、コミュニティにおける大きな論点であり続けてきました。今回実施した調整により、フルオートのメイン武器はヘッドショットの効果が増大するでしょう。

身体部位ごとのダメージ倍率に関する私たち『BO6』開発スタッフの哲学は、一貫性を損なうような要素を最小限におさえることです。これは特に、プレイヤーが多彩なスタイルで動きまわって交戦する際に重要なことです。とはいえ皆さんのマッスルメモリー、つまり体で覚えている操作や、敵の行動を予測する能力は、ヘッドショットを軸に培われてきたことは理解しています。そこで、ガンプレイでその点がサポートされるようにしたいと思います。

ほとんどの武器で、すべての射程内において、キルに必要なヘッドショット弾数は1発分少なくなり、キルタイムが短縮します。サブマシンガンの最大ダメージ射程は大きな例外で、キルタイムがあまりにも短くなりすぎることを懸念しています。これを埋め合わせるため、サブマシンガンは射程距離を伸ばすことで、近距離における強みを一貫して発揮し続けられるようにしています。

ヘッドショットダメージが上昇するCHFバレルも、アップデートされたすべての武器に合わせて調整。新たなデフォルトのダメージ値を設定し、強化性能を維持するようにしました。

今回の変更は、上述した武器の挙動への変更と合わせて考えると、武器メタに大きな影響を与えるものと思われます。『BO6』における各武器と各クラスがそれぞれ強力であり続けるように、新メタが落ち着くまで注意深くチェックしていきます」

アサルトライフル

XM4

XM4

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2322↓
射程距離0 - 16.5m0 - 40.6m↑
中ダメージ範囲ダメージ22(削除)
射程距離16.6 - 40.6m(削除)
最小ダメージ範囲ダメージ1919
射程距離40.6mより先40.6mより先

注記:この武器は最大と最小のダメージ射程のみ持つようになった

  • その他の調整
    • ヘッドショットダメージ倍率を1.15倍から1.25倍に増加
  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • ヘッドショットダメージ倍率を1.25倍から1.3倍に増加
AMES 85

AMES 85

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2323
射程距離0 - 50.8m0 - 15.2m↓
中ダメージ範囲ダメージ(なし)22
射程距離(なし)15.3 - 50.8m
最小ダメージ範囲ダメージ1919
射程距離50.8mより先50.8mより先

注記:この武器の射程はこれまで、最大射程と最小射程のみだった

  • その他の調整
    • ヘッドショットダメージ倍率を1.12倍から1.2倍に増加
  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • ヘッドショットダメージ倍率を1.25倍から1.3倍に増加
      • 縦方向のビューキックとガンキックへのペナルティを50%から45%に改善
GPR 91

GPR 91

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2323
射程距離0 - 19.1m0 - 17.8m↓
中ダメージ範囲ダメージ2222
射程距離19.1 - 45.7m17.9m - 45.7m
最小ダメージ範囲ダメージ1919
射程距離45.7mより先45.7mより先
  • その他の調整
    • ヘッドショットダメージ倍率を1.15倍から1.25倍に増加
  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • ヘッドショットダメージ倍率を1.2倍から1.35倍に増加
      • 縦方向のビューキックとガンキックへのペナルティを50%から55%に増加
      • 横方向のビューキックとガンキックへのペナルティを20%から25%に増加

Goblin Mk2

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ3940
射程距離0 - 39.4m0 - 16.5m↓
中ダメージ範囲ダメージ(なし)37
射程距離(なし)16.6m - 39.4m
最小ダメージ範囲ダメージ3030
射程距離39.4mより先39.4mより先

注記:この武器の射程はこれまで、最大射程と最小射程のみだった

  • その他の調整
    • ヘッドショットダメージ倍率を1.15倍から1.25倍に増加
  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • ヘッドショットダメージ倍率を1.4倍から1.5倍に増加
      • 横方向のビューキックとガンキックへのペナルティを20%から25%に増加

Model L

Model L
ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2728
射程距離0 - 44.5m0 - 44.5m
最小ダメージ範囲ダメージ2222
射程距離44.5mより先44.5mより先
  • その他の調整
    • ヘッドショットダメージ倍率を1.15倍から1.25倍に増加
  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • 縦方向のビューキックとガンキックへのペナルティを50%から55%に増加
      • 横方向のビューキックとガンキックへのペナルティを20%から25%に増加
AK-74

AK-74

  • ヘッドショットダメージ倍率を1.15倍から1.27倍に増加
AS VAL

AS VAL

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2022
射程距離0 -21.6m0 -12.7m↓
中ダメージ範囲ダメージ1718↑
射程距離21.7 - 43.2m12.8m - 43.2m
最小ダメージ範囲ダメージ1516↑
射程距離43.2mより先43.2mより先
  • その他の調整
    • ヘッドショットダメージ倍率を1.3倍から1.24倍に減少
Krig C

Krig C

「シーズン01の開始時に登場してから、Krig C最高のパフォーマンスを発揮していました。競争力の高いそのキルタイムに対して、操作性と反動を調整しています」

  • ヘッドショットダメージ倍率を1.15倍から1.25倍に増加
  • ダッシュ後射撃時間を0.2秒から0.21秒に増加
  • タクティカルダッシュ後射撃時間を0.3秒から0.31秒に増加
  • ビューキックの強さ、方向、中心からの乖離幅をやや増加
  • ビューキックは、より少ない弾数でそのパターン内を進んで行くようになった

サブマシンガン

C9

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2926↓
射程距離0 - 13.3m0 - 15.2m↑
中距離ダメージ範囲1ダメージ2322↓
射程距離13.3 - 16.5m15.3 - 20.3m↑
中距離ダメージ範囲2ダメージ1918↓
射程距離16.6 - 30.5m20.4m - 33m↑
最小ダメージ範囲ダメージ1615
射程距離30.5mより先33mより先↑
  • その他の調整
    • ヘッドショットダメージ倍率を1.1倍から1.27倍に増加
  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • ヘッドショットダメージ倍率を1.2倍から1.35倍に増加
KSV

KSV

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2626
射程距離0 - 10.8m0 - 12.7m↑
中距離ダメージ範囲1ダメージ2121
射程距離10.9 - 15.9m12.8 - 19.7m↑
中距離ダメージ範囲2ダメージ1515
射程距離16 - 29.2m19.8 - 31.8m↑
最小ダメージ範囲ダメージ1313
射程距離29.2mより先31.8mより先↑
  • その他の調整
    • ヘッドショットダメージ倍率を1.1倍から1.25倍に増加
  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • ヘッドショットダメージ倍率を1.3倍から1.38倍に増加
TANTO .22

Tanto .22

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ3838
射程距離0 - 6.4m0 - 8.9m↑
中距離ダメージ範囲1ダメージ3434
射程距離6.4 - 16.5m9.0 - 20.3m↑
中距離ダメージ範囲2ダメージ2829↑
射程距離16.6 - 27.9m20.4 - 30.5m↑
最小ダメージ範囲ダメージ2222
射程距離27.9mより先30.5mより先↑
PP-919

PP-919

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2525
射程距離0 - 16.5m0 - 18.4m↑
中距離ダメージ範囲1ダメージ2021↑
射程距離16.6 - 20.3m18.5 - 24.1m↑
中距離ダメージ範囲2ダメージ1718↑
射程距離20.4 - 31.8m24.2 - 34.3m↑
最小ダメージ範囲ダメージ1515
射程距離31.8mより先34.3mより先↑
JACKAL PDW

Jackal PDW

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2726↓
射程距離0 - 15.2m0 - 17.1m↑
中距離ダメージ範囲1ダメージ2022↑
射程距離15.3 - 18.4m17.2 - 22.2m↑
中距離ダメージ範囲2ダメージ1717
射程距離18.5 - 29.8m22.3 - 32.4m↑
最小ダメージ範囲ダメージ1515
射程距離29.8mより先32.4mより先↑
  • その他の調整
    • ヘッドショットダメージ倍率を1.2倍から1.27倍に増加
  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • ヘッドショットダメージ倍率を1.28倍から1.35倍に増加
Kompakt 92

Kompakt 92

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2020
射程距離0 - 11.4m0 - 13.3m↑
中距離ダメージ範囲1ダメージ1717
射程距離11.4 - 15.2m13.4 - 19.1m↑
中距離ダメージ範囲2ダメージ1313
射程距離15.3 - 26.7m19.2 - 27.9m↑
最小ダメージ範囲ダメージ1011↑
射程距離26.7mより先27.9mより先↑
  • その他の調整
    • ヘッドショットダメージ倍率を1.1倍から1.24倍に増加
  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • ヘッドショットダメージ倍率を1.3倍から1.4倍に増加
Saug

Saug

「Saugの復刻は素晴らしく、総じてバランスが取れた位置にいることを嬉しく思います。しかしながら、至近距離における二丁持ちは、こちらの期待よりも恐ろしいものとなっていました。そこでデュアルとラピッドファイア・アタッチメントを対象とした調整を行い、特定のビルドを抑え込むようにしています」

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2121
射程距離0 - 11.4m0 - 13.3m↑
中距離ダメージ範囲1ダメージ1818
射程距離11.4 - 19.1m13.4 - 22.9m↑
中距離ダメージ範囲2ダメージ1515
射程距離19.2 - 27.3m23 - 29.8m↑
最小ダメージ範囲ダメージ1212
射程距離27.3mより先29.8mより先↑
  • その他の調整
    • ヘッドショットダメージ倍率を1.16倍から1.25倍に増加
  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • ヘッドショットダメージ倍率を1.24倍から1.3倍に増加
    • デュアル・ストック
      • 有効射程へのペナルティを17%から25%に増加
      • 腰だめ撃ち時の拡散ペナルティを12%から70%に増加
      • ビューキックのペナルティを15%から20%に増加
    • ラピッドファイア
      • 有効射程へのペナルティを10%から15%に増加
      • 連射速度ボーナスを10%から7%に減少

ライトマシンガン

XMG

XMG

「CHFバレルの反動に若干の調整を施し、既に強力であるヘッドショット・ダメージのプロフィールとのバランスがとれるようにしました。ビジュアルリコイルへの新たな調整により、安定性は向上しています」

  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • 縦方向のビューキックとガンキックへのペナルティを45%から50%に増加
      • 横方向のビューキックとガンキックへのペナルティを20%から25%に増加
PU-21

PU-21

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2627
射程距離0 - 45.7m0 - 45.7m
最小ダメージ範囲ダメージ2121
射程距離45.7mより先45.7mより先
  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • ヘッドショットダメージ倍率を1.35倍から1.4倍に増加
GPMG-7

GPMG-7

ダメージ範囲項目パッチ前パッチ後
最大ダメージ範囲ダメージ2223
射程距離0 - 55.9m0 - 55.9m
最小ダメージ範囲ダメージ1819
射程距離55.9mより先55.9mより先
  • その他の調整
    • ヘッドショットダメージ倍率を1.2倍から1.15倍に減少
  • アタッチメント調整
    • CHFバレルアタッチメント
      • ヘッドショットダメージ倍率を1.3倍から1.25倍に減少
      • 横方向のビューキックとガンキックへのペナルティを20%から25%に増加

近接武器

「近接武器、特に2発キルの武器の攻撃スピードを向上させています。すべての近接武器を、使っていてユニークに感じられ、満足できるようにすることが目標です。近接武器が相手にストレスを与えないようにしつつ、この目標を達成する術を引き続き探していきます」

  • Knife
    • 近接攻撃の時間間隔を7.5%短縮
  • Baseball Bat
    • 近接攻撃の時間間隔を14%短縮
  • Power Drill
    • 近接攻撃の時間間隔を9.5%短縮

装備品  

  • フラググレネードの内径ダメージを減少し、「フラックジャケット」を装備すれば生き残れるようにした

ユーザーインターフェース 

  • ミニマップの最大範囲よりも遠くにいるチームメイトが、ミニマップの縁の部分に表示されない不具合に対処
  • ストアバンドル「無作法」の、とどめの一撃「紳士の作法」のプレビューに、誤ったアニメーションが表示される不具合に対処

グラフィック 

  • ベンチマークテスト中、プレイヤーの武器が消えている不具合に対処

安定性 

  • 安定性への様々な改善

ゾンビモード

マップ 

  • シタデル デ モール
    • マップを懸命に走り回っている間も、離席の警告を受け取ることがある不具合に対処
    • 4つの呪文を入手した後にセーブデータをロードすると、最後の戦いに入れなくなる不具合を修正
    • スクワッドでプレイ中、切断したプレイヤーが再加入すると、アミュレット入手時の光線が見えない不具合に対処

武器 

  • 設計図武器のデフォルトアタッチメントを変更しても、マッチに適応されない不具合に対処

安定性 

  • 安定性への様々な改善

Source: CoD Official

『CoDBO6』12月11日アップデート:全武器に調整、ヘッドショット強化や挙動低減など AR・SMG・LMGはダメージと射程も調整 マルチとゾンビにさまざまな変更

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コメント

コメント一覧 (13件)

  • アプデでブレが低減されるようになったせいで上手いプレイヤーがさらに上手く、
    下手だったプレイヤーは瞬殺されるからデス数がいっきに増えることになった…。

  • アタッチメントバグがいつまで経っても治らない
    いい加減にしてほしいわ
    インディーズゲームじゃあるまいし

  • AS VALのデータ、誤りでは?

    パッチ後の中ダメージ範囲 > 射程距離が
    21.7 - 43.2m
    となっていますが、正しくは
    12.8 - 43.2m
    かと。

    パッチノート原文確認済み。
    21.7 - だと射程距離に空白ができる。

    また5発キル射程を半分にされたか…

    • ご指摘誠にありがとうございます!
      当該箇所は修正させていただきました。

  • CHFバレルやヘッドショットの事とか積極的に調整してくれるのは嬉しいけど、
    イマイチ運営の方向性がプレーヤーの感覚や要望とズレてるなぁって感じる。

    • じゃあどうすればあなたは満足なの?
      プレイヤーの要望ってめちゃくちゃ主語大きいけど

      • そりゃもう俺様の意見が絶対ってやつですわ

      • 批判してる訳でもないのになんでそんな攻撃的なの…
        逆にこの人に何を求めてるの

  • ニュークタウンホリデー
    対戦中、プレイヤーに緑色のビジュアルエフェクトがかかることがある不具合に対処

    お祭り要素かと思ったら、バグだったんかい

    • ゲームスピード上がってんのにランチャーだけ威力も取り回しも古いよな…倍速くらいでいい気がする

      • 対人に対する威力据え置きでロックの速さと航空機に対して1発で落とせるぐらいの性能でいいと思うわ 
        そもそも対空気にしてる奴って普通に歩兵でも強い奴が多いからそっちに行くとその隙がチーム全体の隙に繋がって普通に不利になるってデメリットが生まれてると思う
        いつまでもFMJ付きのLMGがキルストリークを最速で落とせるってのは勘弁願いたい

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