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オーバーウォッチ:シーズン8での変更点発表、チーム内のスキルレート差制限や個人パフォーマンスによるSR調整の撤廃など

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Blizzard Entertainmentは『Overwatch(オーバーウォッチ)』のライバル・プレイ シーズン8における変更点を発表。マッチメイキングの改善のために、チーム内でのスキルレート差制限や高スキルレートでの個人パフォーマンスに基づくスキルレート調整の削除が含まれます。

マッチメイキングでのチーム間のスキルレート差を制限

1月から始まる新しいライバル・プレイ シーズン8にて、マッチメイキングにおけるチーム内での最大スキルレーティング(SR)の差、つまりチームの最大SRプレイヤーと最小SRプレイヤーの差が制限されます。

以前はSRが4500のプレイヤーは同等のSRのプレイヤーが少ないことから、自身よりもかなりSRが低めのプレイヤーと組むことになり試合の体験が損なわれていました。今回の変更では特にプレイヤーが少なくなる、極端に高SRおよび低SRの領域にいるプレイヤーが、試合の品質面で恩恵を受けられるようになります。

同技術は11月末の1.17.0.3パッチですでに実装されていましたが、SR制限値の調整は積極的に行われていなかったとのこと。12月からはより強いSR制限をテストすることで、試合の品質と待ち時間が調和するように調整を行っていき、テストのデータとプレイヤーからのフィードバックを受け、シーズン8にて最終的な制限値が適用される流れとなります。

なお、各ティアで設定された制限値内のプレイヤーとならばグループを組むことが可能になっています。

  • ブロンズからダイヤモンド:1000 SR
  • マスター:500 SR
  • グランドマスター:250 SR(追加)

SR増加と減少の概要

ライバル・プレイの試合では、勝利するとスキルレーティング(SR)が得られ、敗北するとSRを失うのはご存知のとおり。獲得する、または失う量は、さまざまな要因に基づいて計算されていて、下記がその中でも重要な要因のリストになります。

  • 試合に勝つ可能性が50%を超える場合は勝利で得られるSRが少なくなり、敗北で多くのSRを失います。逆に試合で勝つチャンスが低い場合、勝利時には得られるSRが増加し、敗北した場合は失うSRが減少します
  • 新しいプレイヤーは、多くの試合をこなしたプレイヤーよりもSRの獲得量と損失量が激しくなります
  • システムの数学的上限である5000 SRに近づくにつれ、敗北で失うSRよりも勝利で得るSRが少なくなります(SRが非常に高い場合は、SRを保つために50%を超える勝率が必要になります)

個人パフォーマンスに基づくSR調整を撤廃(ダイヤ帯以上)

また、マッチ完了後のSR変化を決定するもう一つの要因として、「試合中にプレイヤーが個人的にどのくらい良いパフォーマンスを発揮したか」が測定されます。優れたパフォーマンスを発揮すれば勝利時のSRが増え、敗北時には失うSRが減少します。逆もまた然りで、パフォーマンスが非常に悪ければ、勝利で得るSRは減少し、敗北時に失うSRが増加します。個人パフォーマンスによる調整は、特に調整のための計算が全く不透明であるため、長い間コミュニティの間でも賛否両論がありました。

個人パフォーマンスによる調整は、良いプレイしようと努力するプレイヤーが報われ、活動的でないプレイヤーを罰するだけではなく、新しいプレイヤーや新しいヒーロー、ロールをプレイするプレイヤーにより公平な試合を迅速に提供できるなど、システム面で多くの良い影響与えています。

ブリザードは数シーズンに渡って多くの時間を費やし、データを調べ、数多くの計算をチェックし、たくさんのコミュニティからのフィードバックを読み、その深層心理を探ってきました。

特にSRがあらゆる点で重要なハイレベルのオンライン競技では、プレイヤーには個人パフォーマンス調整を気にかけて、そこに向けた最適化を心配したり、悩んだりすることはして欲しくありません。プレイヤーは勝利のことだけを考えるべきなので、1月2日以降はダイヤモンド帯以上においてプレイヤーの個人パフォーマンスに基づくSR調整を削除します。

マッチメイキングとプレイスタイルに大きな影響を与えそうな変更となっていますが、変更の影響がどこまで体感できるか、シーズン8が待ち遠しい限りです。

『Overwatch(オーバーウォッチ)』は絶賛発売中で、対象機種はPS4 / PC / Nintendo Switch。

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Source: Blizzard Forums

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