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『ボーダーランズ3』インタビュー:開発者が語る第1弾DLCの魅力 / 武器弱体化の理由 / レベルキャップ / バックパックの容量拡張など

『ボーダーランズ3』インタビュー:開発者が語る第1弾DLCの魅力 / 武器弱体化の理由 / レベルキャップ / バックパックの容量拡張など
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DLC第1弾「モクシィのハンサム・ジャックポット乗っ取り大作戦」がリリースされた『Borderlands 3(ボーダーランズ3)』ですが、以前EAAでもインタビューさせていただいた、GearboxのシニアプロデューサーでありDLC制作責任者のAnthony Nicholson(アンソニー・ニコルソン)氏にメールインタビューすることができました。以前から気になっていたあれこれやDLC第1弾の質問をぶつけてみたので、ぜひご覧ください。

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ボダラン3 開発者インタビュー

「モクシィのハンサム・ジャックポット乗っ取り大作戦」について

EAA:DLC第1弾「モクシィのハンサム・ジャックポット乗っ取り大作戦」ではハンサム・ジャックをテーマにしていますが、今後もシリーズファンが喜ぶような「復活要素」はありますか?

はい。拡張コンテンツでハンサム・ジャックを復活(とはちょっと違いますが)させることに私たちは大興奮しました! 「モクシィのハンサム・ジャックポット乗っ取り大作戦」には、ジャックを愛して・憎んでいるファンの皆さんに喜んでいただけるネタとサプライズが詰まっています。ジャックに関して今の時点で発表できる計画は他にありませんが、可能性は常にあります!

https://www.youtube.com/watch?v=j9sk_b1YI6I

EAA:12月20日配信の新DLCは豪華なカジノがステージですが、お気に入りやおすすめポイントは?

アンソニー氏:そうですね、すでに話したように、注目はやはりハンサム・ジャックその人でしょう。もちろん彼は死んでいるわけですが、カジノには彼の存在感が溢れています。特に目立つのは喋る立体映像です。

ジャック以外では、ハイペリオン社のローダー・ロボの再登場に注目です! なにしろハイペリオン社は『ボーダーランズ2』のラストで崩壊してしまったので、『ボーダーランズ3』のメイン・キャンペーンにハイペリオン社は敵として登場しません。ですが、ハンサム・ジャックのカジノは7年にわたって封鎖されていたので、今回いきなりのローダー・ロボ復活となったわけです。

ローダー・ロボとの戦いは楽しさ抜群です。基本ゲームを既に何時間もプレイしているプレイヤーにとっても、ローダー・ロボとの戦いは新しい経験となるでしょう。

EAA:マリワンテイクダウンはボダラン史上のレイドでも屈指の出来だと感じました。今後も同様のレイドの登場は予定されていますか?

アンソニー氏:はい、もちろんです! 「テイクダウン: マリワン社の機密実験を暴け!」と同じく、テイクダウンはどれも高レベル・キャラクターによる協力プレイを前提としており、ゲーム本編のサービス終了まで無料でプレイできます。来年2020年にはより詳しい情報をお届けしますので、どうぞお楽しみに!

武器調整やレベルキャップ、クロスプレイについて

EAA:以前のインタビューで武器はよほどのことがない限り修正しないとおっしゃっていましたが、発売直後から下方修正が入った原因はなんでしょう?

アンソニー氏:もちろん私たちとしては、発売後に修正を必要としない、完璧なプレイ・バランスのゲームをリリースすることを目標としていましたし、ほとんどの部分でこれは達成できたと感じています。しかし実際にリリースしてみると、圧倒的に強力な武器やアイテムが発見されたのです。

これらのアイテムは“壊れて”いたわけではありませんが、ゲーム中に存在する他のどのアイテムと比べても飛び抜けていました。そこでおっしゃるように私たちはゲーム・バランスを取り、ゲーム後半も使える武器やビルドの幅を広げるため、そうしたアイテムの効果を引き下げたのです。

しかしながら、弱体化後もこれらの武器は“十分に強力”で効果的です。なお、装備の弱体化や強化はこの2ヶ月間行っていません。現在のゲーム・バランスは良好だと言って差し支えないでしょう。

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EAA:クロスプレイについて発売前は取り組んでいることを発表していましたが、発売後はボーダーランズショーで少し触れられた程度です。 進捗はいかがでしょうか。

アンソニー氏:クロスプレイの実現に向けて作業を進めていることは確かですが、現時点ではいつ実現できるかお答えできません。どうか辛抱強くお待ちください。クロスプレイは非常に複雑で一筋縄ではいかないものなのです。

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EAA:レベルキャップ解放の予定はありますか?

アンソニー氏:はい、レベルの上限は引き上げるつもりでいます。ですが、その時期や導入方法についてはまだお答えできません。どうかご了承ください。

EAA:保管庫の拡張という喜ばしいアップデートがありました。膨大な武器が用意されている本作ですが、なぜ最初は100個しか設定されていなかったのか? 拡張にいたるまでの経緯や、技術的な制限があったのであれば教えてください。

アンソニー氏:このゲームの銃の種類が膨大であることを確かですが、大半のプレイヤーはそのすべてを必要としないはずです。だから私たちは、プレイヤーがより多くの装備を持ちたくなったのが明らかになってから、その実現に着手しました。『ボーダーランズ3』のバンク・スペースを拡大する技術的な複雑さを簡潔に説明することは難しいですが、プログラムの数値を少し変えるだけで実現できるほど単純ではありません。とはいえ、今回は実現できて何よりでした。プレイヤーの皆さんのご意見ご感想をゲームに反映させることは極めて大切であると私たちは考えています。

EAA:バックパックの容量拡張予定はありますか?

アンソニー氏:バックパックのサイズを大きくする計画は今のところありませんが、ご指摘のようにバンク・スペースを大幅に拡大したので、たとえ膨大なアイテムを保管する必要が生じても、サンクチャアリIIIの乗員室へ行けば事足りるはずです。

EAA:メイヘム4は今後のメイヘム2.0への第一歩ですが、現時点での評判はいかがですか?

アンソニー氏:メイヘム2.0はこれまでと大きく違うものになるでしょう! UIサポートの強化、ゲームプレイをより大きく変化させる新しいメイヘム補正、メイヘム・プレイリスト、新たな報酬、レベルの追加など、私たちはメイヘム・モードの徹底的な見直しを計画しています。メイヘム2.0については、配信開始がもう少し近づいてから詳しく話したいと思います。今のところメイヘムIVは、ハードコアなプレイヤーの大半に好評です。

既存ファンと新規ファンへのメッセージ

EAA:これからボーダーランズ3を始めようと思っている人に向けておススメの遊び方を教えてください。

アンソニー氏:『ボーダーランズ3』は一見するとシューティングのようですが、じつはもっと奥の深いゲームです。装備の選択やキャラクターの育て方、レベル、すべてが重要です。RPGのようにキャラクターにこだわれば、ゲームのすべてがいっそう面白くなります。変えること、アップグレードすること、そして実験してみることを恐れないでください!

EAA:最後に、日本のファンへメッセージをお願いします!

アンソニー氏:このゲームをプレイし、皆さんの情熱を私たちに分け与えてくださっていることに、心からお礼を申し上げます。ファンの皆さんのご支援がなかったら、私たちはこのように活動できていなかったでしょう。来年も『ボーダーランズ3』のために最高のコンテンツをどんどん生み出し、皆さんのご期待にお応えいたします!

『ボーダーランズ3』の発売日は2019年9月13日で、対象機種はPlayStation 4、Xbox One、PC。

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『ボーダーランズ3』インタビュー:開発者が語る第1弾DLCの魅力 / 武器弱体化の理由 / レベルキャップ / バックパックの容量拡張など

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コメント

コメント一覧 (18件)

  • ナーフ連発&金庫消失で辞めた
    マッチングも酷かったし定価で買ったのがバカバカしかったよ

  • 最強武器組み合わせが見つかっても
    ユーザーが楽しむのが一番だから変えないと
    発売前インタビューでは言っておいてこの始末。
    だからユーザーから反感買うんだろ

  • 突っ込みどころが多すぎて草しか生えんわ。w
    調整は完璧なバランス
    は?完璧ならナーフいらないよね、
    弾拡張の購入が出来ないとか、普通分かりそうなバグをそのままにしてますよね?
    どこが完璧だよ。

    壊れじゃないけど強すぎた武器。
    修正してもなお強い。
    一部はな。
    ただヘックスは使えないレベルに弱体化してんだが。
    ただでさえグレなんて雑魚しかないのに、強グレ潰したらそりゃ使わんよ。

    倉庫が100
    は?50ですけど。
    インタビュー答えてるやつもバカなん?
    嘘つくなよ。
    そもそも共有倉庫で50なんて足りるわけないだろうが。
    こんなんゲームやる前から解ることだぞ。
    舐めんのも大概にしろ!

  • Qなぜ保管庫が最初は100個しか設定されていなかったのか?

    いや最初50個でしたよね?EAAさんは本編をプレイせずにインタビューしてるんですか?

  • 日本でのしくじりはあの「声」を使った事だなって思う。あそこの無駄なこえだけが大きい層を客にしたのはこのゲームじゃあ失敗だろ。どうせこのコメントにすら噛み付くんだろw

    • 噛みつきすぎで噛み砕いたから
      もう噛み付きようがないと思うんですけど

  • このインタビューから汲み取れる事は一つ。開発が思い描いていたユーザーと実際のユーザーの落差が大きい事だよ。開発は多分今の時代のユーザーを対象にしていて、新しさ重視で修正もまた新しさに捉えて、とりあえずアプデすればいいでしょの今の時代のゲームを作ったけど実際は、そんなユーザーはこのボダランには少数しかいなくて、大半は前の時代のユーザーで基本的に売り切りで重大なバグのみアプデしてくれればいい考え方でいる。まあ今回で言える事は開発が余りにも顧客を見失っていた。この考え方が通用するのは今の時代基本無料ゲームだけの風潮があるから。簡単に言うと、〔今の時代のゲームは良くも悪くも開発の物。前の時代は良くも悪くもユーザーの物〕この一文が今あるゲーム業界とユーザーが対立するすべてだと思うよ。

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