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アイデアは2年半前から!まるで別ゲームな『オーバーウォッチ2』新モード“スタジアム”開発者インタビュー

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オーバーウォッチ2:新モード「スタジアム」開発者インタビュー(セッション2)

Dylan Snyder(ゲームデザイナー)
Ryan Smith(レベルデザイナー)

Dylan Snyder氏(ゲームデザイナー)とRyan Smith氏(レベルデザイナー)へのインタビューでは、「スタジアム」モードの設計や調整に関する具体的な取り組みが語られた。

サードパーソンカメラを導入した理由、マップバランスの調整方針、そして今後のヒーロー追加計画に至るまで、プレイヤー体験をどう高めるかに焦点を当てた内容となっている。

さらに、プレイヤーの選択肢を広げるためのUI設計や、ゲーム内通貨システムの意図についても言及されており、戦略性とリプレイ性を高める工夫が随所に見られる。

Q1:発表時からこれまでで、フィードバックを受けて変更した部分はありますか?

発表時から多くのフィードバックをいただきましたが、特に注目されたのがサードパーソンカメラ(三人称視点)です。この視点は新しい試みだったため、クローズドアルファの段階でプレイヤーから多くの意見が寄せられました。

そこから試行錯誤を重ね、プレイヤーが「三人称視点に期待する体験」にしっかり応えられる形に調整しました。具体的には、視野の快適さや操作感を向上させる方向で改良を加えています。

また、バランス調整も大きな変更点です。アルファ中にいただいた意見をもとに、ローンチに向けてゲーム全体のバランスを見直し、より楽しいプレイ体験を目指しました。細かい部分まで丁寧に調整したので、ぜひ遊んでみてその違いを感じてください!

Q2:スタジアムでサードパーソンカメラを導入した理由とそのメリット・デメリットは?

オーバーウォッチにはもともと三人称視点の要素がありました。例えば、ラインハルトのシールドやジャンクラットのタイヤなど、特定の場面で三人称になる瞬間があったんです。スタジアムでは、ヒーローのアビリティや強化が増えたことで、プレイヤーが状況を把握しやすくなるよう、三人称視点を基本にしました。

メリットとしては、ゲームの状況が読み取りやすくなる点ですね。特にタンクヒーローを操作する際、周辺の情報を把握しながら快適に動けるのが大きいです。

また、プレイヤーが自分のスタイルに合わせて自由にプレイできる選択肢を増やしたいと考え、この視点を採用しました。一方、デメリットは特に挙げられませんでしたが、三人称特有のアドバンテージ(例えば壁から覗いて撃つなど)が出ないよう、設計には細心の注意を払っています。

Q3:スタジアムでは既存のマップがどのように調整されていますか?

オーバーウォッチ2「スタジアム」紹介パート1:新ゲームモード“スタジアム”の概要とカスタマイズ要素が公開

スタジアム用に既存のマップを調整しました。まず、試合が長くなりすぎないよう工夫しています。例えば、コントロールモードではキャプチャー速度を速め、3ラウンド制ではなく1ラウンド制に変更。また、リスポーン地点をポイントに近づけてテンポを上げました。

プッシュモードでは、チェックポイントの間隔を狭め、マップサイズをコアモードの約半分に縮小。

クラッシュモードでは、ポイント数を5つから3つに減らし、2ラウンド先取制にしています。これにより、スピーディーで戦略的な試合展開を楽しめるようになりました。

Q4:スタジアムに追加予定のヒーローは?実装が難しいヒーローはいますか?

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具体的な情報はまだお伝えできませんが、シーズンごとに最低3体のヒーローを追加する予定です。詳細は近いうちに公開できると思うので、楽しみにしていてください!

実装が難しいヒーローの例としては、マーシーが挙げられます。彼女はヒーラーとしての役割が非常に明確で、プレイヤーにとって「ザ・ヒーラー」の代名詞的存在です。スタジアムで多様なビルドを可能にするため、彼女の役割をどう広げるかが大きな挑戦でした。

ただ、これは技術的な問題というより、デザイン面での面白いチャレンジとして、開発チームは楽しんで取り組んでいます。

Q5:パークシステムとスタジアムの設計の違いについて教えてください

オーバーウォッチ2「スタジアム」紹介パート1:新ゲームモード“スタジアム”の概要とカスタマイズ要素が公開

パークシステムは、ゲームの流れを止めず、試合ごとに少しずつ変化する要素を提供することを目指しました。一方、スタジアムは戦略的な深みを出すため、プレイヤーが選択にじっくり時間をかけられる設計になっています。

試合中に得た情報を次のラウンドで活かし、より良い戦略を立てるための「息抜き」の時間を設けました。これにより、自分のペースでプレイを組み立てられるのが特徴です。

簡単に言うと、パークは流れを維持しつつ変化を楽しむもの、スタジアムは山あり谷ありの緊張感と戦略性を味わえるもの、という違いですね。

Q6:スタジアムのアップグレード操作のUIについて、どのような議論がありましたか?

オーバーウォッチ2「スタジアム」紹介パート1:新ゲームモード“スタジアム”の概要とカスタマイズ要素が公開

UIチームと何度も議論を重ねました。目標は、プレイヤーが自分の望むカスタマイズを直感的に行えるUIを作ること。試合展開に応じた多様な選択肢がある中で、迷わず最適な選択ができるよう、情報の見やすさにこだわりました。

開発チーム内では、この部分が最も議論されたポイントかもしれません。試行錯誤の末、現在の洗練されたUIに落ち着きましたが、プレイヤーの皆さんが実験を楽しんだり、自分に最適なスタイルを見つけたりできる設計になっていると思います。

Q7:サードパーソンとファーストパーソンのヒットボックスやエイムアシストは同じですか?視点切り替えの予定は?

ヒットボックスとエイムアシストは、サードパーソンでもファーストパーソンでも同じです。三人称視点で壁から覗いて撃つようなアドバンテージが生じないよう、発射位置を一貫させています。視点切り替え時もゲームプレイに影響が出ないよう調整済みです。

現時点で「ボタン1つで視点切り替え」の実装予定はありませんが、ローンチ後のプレイヤーの反応を見て、必要なら調整を検討します。また、三人称視点時に「ここは弾が通らない」とわかるよう赤いバツ印を表示する工夫も加え、一貫性と快適さを両立させています。

Q8:スタジアムの通貨システムとアビリティ強化の設計意図や苦労した点は?

通貨システムは、プレイヤーのパフォーマンスに応じた報酬を提供する設計です。上手いプレイヤーがチームを牽引できる一方、あまり活躍できていないプレイヤーでも価値あるアップグレードを買えるバランスを目指しました。

ブーストシステムでは、劣勢チームに逆転のチャンスを与え、無料の「パワー」もプレイスタイルを大きく変える要素として導入。通貨の稼ぎ方はダメージやヒーリングが主ですが、相手のダメージを軽減した際にも影響を与えるなど、細かい調整に苦労しました。

無料と有料のバランスを取るのが特に難しかったですが、試行錯誤の末、納得のいく形に仕上がったと思います。

Q9:最後に、日本のファンに向けてメッセージをお願いします

長い時間をかけてスタジアムを開発してきましたが、ようやく皆さんに遊んでいただける日が近づき、開発チーム一同ワクワクしています!特に日本のコミュニティの成長を感じており、OWCSでの日本チームの活躍も楽しみに見ています。

スタジアムが新たな選択肢として、皆さんのプレイをさらに楽しくするものになれば嬉しいです。これからも楽しいコンテンツを届けていくので、ぜひ楽しみにしていてください!

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  • タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2
  • 発売日:2022年10月5日
  • 対象機種:PC / Xbox Series X|S, Xbox One / PS5, PS4 / Nintendo Switch

Source: Overwatch


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コメント

コメント一覧 (1件)

  • まぁ配信者の動画のネタになる程度でこれも流行らん。パーク導入はいい意味でこのゲームを完全にやめるきっかけになった

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