ゲーム総合情報メディアのファミ通は、「ファミ通ゲーム白書2020」を7月9日に発刊します。本書では豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向をさまざまな角度から分析しています。
同書では、2019年の世界ゲームコンテンツ市場を前年比約20%増の15兆6898億円と推計しています。うちモバイルゲームを含めたデジタル配信ゲーム市場は14兆3379億円となっており、世界の主流はデジタル配信であることがうかがえます。以下のプレスリリースでは国内市場やゲーム人口について分析されています。
『ファミ通ゲーム白書2020』おもなトピックス
国内ゲーム市場は10年連続で成長!前年比103.8%の1兆7330億円に
2019年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、前年比100.6%の4368億円となりました。
ゲームアプリ市場が大半を占めるオンラインプラットフォーム市場は、前年比104.9%の1兆2962億円に伸長し、国内ゲーム市場全体の7割を超えています。国内ゲーム市場全体は10年連続で拡大を続け、過去最高の1兆7330億円となりました。
注目を集める国内クラウドゲーム市場。4年後には10倍以上の成長を見込む。
2019年の国内クラウドゲーム市場規模は、12.1億円と推計しました。「GeForce NOW」のスタートや、「PlayStation Now」のサービス改定、さらに今後見込まれる「Stadia」の国内サービス開始など、複数の強力なサービスの登場が起因し、2021年以降、大幅な成長が期待されます。
2019年国内ゲーム人口は4793万人。アプリゲームユーザーが前年より微増。
本書では、弊社が運営するエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査しています。そのひとつとして、国内のゲーム人口をメインゲーム環境別に推計したところ、2019年のゲーム人口は、前年より2.4%減の4793万人となりました。家庭用ゲームユーザーとPCゲームユーザーは減少する一方、アプリゲームユーザーは微増しました。
新型コロナウイルス感染症による外出自粛などの影響から、ゲームで遊ぶ時間が増加。
2020年3月に行ったエンターテイメント(娯楽)について、以前と比べた際の費やした時間の増減を調査したところ、約半数の人が、“家庭用ゲームをする時間が増えた”と回答。また、スマートフォンやタブレット向けのゲームについてもおよそ3割の人が増えたと答えています。数あるエンターテイメントのなかでも、コロナ禍でゲームの需要が増えたことがわかりました。
『ファミ通ゲーム白書2020』概要
- 書名:ファミ通ゲーム白書2020
- 編集:株式会社KADOKAWA Game Linkage マーケティング部
- 編集長:上床光信
- 発売日:2020年7月9日
- 価格
- PDF(CD-ROM)+書籍セット版:70,000円+税
(8月7日までの期間限定価格:36,000円+税) - 書籍版:41,000円+税
- PDF版(CD-ROM)版:36,000円+税
- PDF(CD-ROM)+書籍セット版:70,000円+税
- 総ページ数:400ページ
- 本書の紹介ページ:https://www.f-ism.net/fgh/2020.html
- ebten内購入ページ: https://ebten.jp/eb-store/69
国内の家庭用ゲーム市場は引き続き厳しい状態が続いています。しかし今年は新型コロナウイルスやスマートフォンでも遊べるクラウドゲームの登場、次世代ゲーム機の発売とプラスの要素が多くあります。来年こそ復権なるか、今から期待されます。
Source: PressRelease
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