APEXのマッチが改善

エーペックスレジェンズ:シーズン7パッチノート全文、8人のレジェンド調整 / 5種の武器調整 / 新ホップアップ / シールド進化調整 / 範囲ダメージ減少などの大量アップデート

エーペックスレジェンズ:シーズン7パッチノート全文訳、
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Respawn Entertainmentが開発を手がける『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』では、いよいよ日本時間11月5日よりシーズン7「アセンション」がスタートします。

今回は、新レジェンド・ホライゾンや新マップ・オリンパスの紹介はもちろん、8人ものレジェンドや5種の武器など大量の調整がなされたシーズン7最新パッチを全文日本語訳でお届けします。

CONTENTS

エーペックスレジェンズ アップデート:シーズン7新要素

Apex Devstream // Season 07 Launch + Patch Notes

新レジェンド:ホライゾン

最新のレジェンド・ホライゾンを紹介します。傑出した科学者であり重力操作の達人である彼女は新エリアと深いつながりを持っています。彼女の目的はあなたの心の琴線にも触れるでしょう。

カスタムスーツによって、ホライゾンはすさまじい高さから落下しても自らの動きを空中で制御できます。彼女はカスタム・テクノロジーを活かし、グラビティリフトを使ってチームに垂直方向のブーストをかけ、さらにニュート(彼女の息子ニュートンにちなんで名付けられた小型ロボット)を展開してマイクロブラックホールを発生させ、対戦相手をその中心に引き込んで強烈なクラウドコントロールを行います。

パッシブアビリティ:スペースウォーク

  • ホライゾンのカスタムスペーススーツは、大気の制御能力を増大させ落下衝撃を減少させる

戦術アビリティ:グラビティリフト

  • 重力の流れを逆転させてプレイヤーを上方に持ち上げ、脱出時のさらなるブーストとなる

アルティメットアビリティ:ブラックホール

  • NEWT(ニュート)を展開してマイクロブラックホールを発生させ、近くのレジェンドたちを吸い寄せる

実際のプレイ映像と解説はこちら。

新マップ:オリンパス

新マップ:オリンパス

レジェンドたちは新たなアリーナ、オリンパスの天空都市にやってきました。

プサマテ上空の雲間に浮かぶユートピアは、かつてはアウトランズで最も聡明な頭脳が集い、アイデアを交換する場所でした。しかし研究実験施設で起きたとある事故によりフェイズリフト(フェイズエナジーの巨大な泡)が発生し、この都市は放棄されてしまいます。

プレイヤーはオリンパスにあるぜいたくな文化施設を自身のために利用できます。新ステージならではの農産タワーや美しい庭園、おしゃれなレストランを回遊し、敵との小競り合いを勝ち抜きましょう。トライデントと呼ばれる新ビークルを使えば、チームの戦いにブーストをかけ、敵に急襲をかけられます。フェイズランナーという、オリンパスの中心部を通るフェイズエナジーのトンネルは、マップを瞬時に横断するのに役立ちます。そしてリフトそのものは、他の何よりも高くそびえ、謎めいたまま、こちらに手招きをしているように見えます…。

新ビークル:トライデント

トライデント

オリンパス限定で使えるこのトライデントは、チーム全体用にデザインされたホバリングカーです。

ハイウェイを乗り回すも、ブーストをかけて一気にジャンプするも良し。ゲーム序盤の回遊作業をスピードアップするために作られています。運転中は三人称視点になりますが、乗客として乗り込めば一人称視点のまま銃撃も自在に行えます。トライデントは頑丈なので爆発することはありませんが、敵からの銃撃によって受けたダメージは車内のプレイヤーたちに分散されます。ですがご心配なく、プレイヤーに直接命中させれば全ダメージを与えることができます。試合終盤ではどこかに駐車させ、降りてからは急ごしらえの遮蔽物(カバー)として使いましょう。

このトライデントはレジェンドたちのアビリティとさまざまな相互作用があるので、いろいろ試しながら楽しんでください!

先行プレイと検証映像は以下をご覧をください

期間限定モード:オリンパス・プレビュー

撃たれることを心配せずに新マップを学習したり探索したりするために、新たなプレイリスト「オリンパス・プレビュー」を導入します。このモードでは30人のレジェンドでチームを組んでオリンパスを訪れ、マップ内のドロップアイテムやルートエリアを調べたり、試合終盤の立ち回りを練習するために歩き回ることができます。サークルはオンになっているので、サークルが4回閉じられるとプレイヤーは飛行機内に戻されて二度目のスカイダイブを始めることになり、試合が終了するまでこれが計3回繰り返されます。このモードは一週間のみ利用可能です。

クラブ

クラブ

今シーズンからクラブを導入します。気の合うレジェンドとクラブに入り、チャンピオンチームへの道のりをより楽にしましょう。特定の好きなクラブに入るだけでなく、自分でもクラブを作って友達に加入してもらいましょう!クラブについてのさらなる情報はこちら(英文記事)。

Steam版

steam-charm

Steamを起動して『エーペックス レジェンズ』のダウンロードを開始し、プレイしましょう!Originから来た方には、進行やアンロック要素がすべて引き継がれます。さらに、期間限定ですがSteam版でログインすると、『ハーフライフ』や『Portal』をモチーフにした武器チャームが手に入ります。

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バトルパス

シーズン7バトルパス

シーズン7のバトルパスも最新ファッションが目白押しです。パスをレベルアップさせて、レイスの「ハイクラス」やオクタンの「ファストファッション」スキンをアンロックしましょう。

シーズン7新チャレンジ

チャレンジはポイント制ではなくなり、それぞれの難易度に応じた1から5のスターがあてがわれます。このスターを10個集めることで次のバトルパスレベルに行くことができます。さらにロビーのチャレンジメニューにタブを追加し、デイリー、ウィークリー、イベントチャレンジ間を切り替えられるようになります。試合中でもマップを開けば同じ画面を確認できます。

チャレンジの変更点に関するさらなる情報はこちらの開発者ブログ(英文記事)をご覧ください。

プレイ環境のアップデート

アタッチメント切り替えの改善

拾ったアタッチメントを別のものと交換する際、もし古い方のアタッチメントが他の武器の改良版である場合、古い方のアタッチメントは自動的にその武器に付け替えられます。

レプリケーターのアップデート

  • シーズン7では、クラフトアイテム一覧から武器類を削除して、シールドバッテリーに置き換えます。高レベルのアタッチメント類は武器カテゴリ内で引き続き作成できます。
  • 作成したアイテムは、クラフト完了後の5秒間は他のプレイヤーに拾われないようになります。アイテムにピンを立てることでこの機能は解除できます。

エアドロップの分かりやすさについて

  • ビームの色を変更し、通常のエアドロップとライフラインのエアドロップ、レプリケーターのエアドロップに差異化を図ります。通常のエアドロップは淡い褐色、ライフラインのものは青、レプリケーターは青緑になります。
  • エアドロップ着陸エリアのFXもすべて、降下中はそれぞれの色に合わせられます。エアドロップのビームは、船体に近づくと消えていくのではなく、近づいても見え続けるようになります。ポッド開放時にビームが消えるのはこれまでと同様です。

その他

  • アークスターが近くで投げられると、グレネードではなくアークスター用のモデルが表示されるようになります。
  • フェニックスキット使用時の新たなボイスを追加しました。
  • ホロスプレー使用時の新たなボイスを追加しました。
  • インベントリ内の銃弾にピンを立てることで、チームメイトに弾をリクエストできるようになりました。
  • リングに調整を施し、サークル内におけるプレイ不可能なスペースを減らしました。

マップローテーション

通常のマップローテーション

2週の間、オリンパスだけがプレイ可能なマップになります。その後はオリンパスとワールズエッジによる通常ローテーションになります。しばらくの間、キングスキャニオンは棚上げとなります。

シーズン7ランクマッチのローテーション

ランクマッチの前半スプリットはオリンパスで行われます。ランクマッチ後半はワールズエッジになります。今シーズンのランクマッチに関するさらなる情報については、こちらのブログ(英文記事)をご覧ください。

レジェンド・メタに関する変更

バンガロール

  • ローリングサンダー:爆発までにかかる時間を8秒から6秒へ減少。

開発者ノート:多くを語る必要はないでしょう。サンダーは主にゾーン制圧アビリティとして引き続き機能しますが、起爆までの時間を多少減らすことで、敵が少し早くゾーン外へと散るようになるでしょう。

コースティック

  • Noxガストラップ / Noxガスグレネード:レジェンドたちはガス内にいる間に視界がぼやけなくなる。ダメージが強化され、「1カウントにつき4から10ダメージ」から「1カウントにつき6から12ダメージ」になる。

開発者ノート:コースティックのガスの中での戦闘はエーペックスの中で最もストレスが溜まるもののうちの1つですが、敵に対する有意義な脅威としての役割を保つようにしないと無視されるだけです。今回の変更では、このガスのストレスを生む最大の原因を探って行き、ガス内で視界がぼやけるという点に行き着きました。ここが極めて対抗が難しい要因だったのです。パワーを失ったのを補うために、ガス内のダメージは上方修正しました。

ミラージュ

  • サイクルアウト / パーティーライフ:デコイに45ヘルスが与えられる

開発者ノート:我らが幻術使いのボスは、付き合うのが非常に難しいレジェンドです。彼のデコイに変更を加えると毎回、ミラージュメインの方々が新しいツールの使用法を覚えたことで使用率がはっきりと上昇しますが、その後は他のプレイヤーたちが彼らに追いついて、彼そっくりのハンサムなホログラムではなく本物のミラージュを捕まえられるようになり、そしてまた使用率が減少します。今回はデコイを排除するのをやや難しくすることに取り組み、デコイに体力を与えました。ですが、何よりもこの点を明確にしておきます。デコイはシールドとしては使えません。銃弾によるダメージは受ける一方で、銃弾はデコイを貫通してその背後にいるものすべてに当たります。これは私たちが「廊下テスト」と呼んでいる状況を想定しています。つまり一直線で遮蔽物のない廊下で敵と遭遇したとき、デコイをばら撒くことでウイングマンの弾をすべて受け止めて勝つ、といったことはできないようにしています。さらに、消滅する前に固有のヒット・エフェクトを見せるので、ダメージを与えればデコイと本物のミラージュを区別するのに役立つでしょう。

オクタン

  • 高速修復:回復率を2倍にする(1秒あたり0.5ヘルスから1.0ヘルスに)

開発者ノート:オクタンは素早く突っ込むのが好きなプレイヤーのためのレジェンドで、最初に敵と対面し、たびたびノックダウンされています。とはいえこれはまったく問題ないと考えています。彼のいるトリオの勝率は決して高水準ではなく、私たちを悩ませることはありません。彼の遭遇戦での勝率(彼のアビリティを使ってスコアを稼ぐような場面を想定)と彼のピック率もとても健全なものです。そういうわけで、彼にはもう少し戦闘の助けになるものを与えます。彼のパッシブの回復率はとても低く、体力バーが全回復するまで最大200秒を必要としていました。

ワットソン

  • 周辺セキュリティ:接触時のダメージを1回あたり10から15へ増加。

開発者ノート:ワットソンは「アンチ・オクタン」です。個人としてはパワフルと呼ぶには程遠く、プラチナ帯以下ではピック率も高くありません。私たちは彼女のニッチさを喜ばしく思っている一方で、彼女が活きる状況下でのパワーをもう少し高めても大丈夫だろうと考えました。つまり敵が彼女のフェンスに向かって走ってくるような場合、特に低ランクの戦いにおける彼女のパワーと魅力を高めることを目指します。高ランク帯の試合ではワットソンのフェンスに突っ込んでいくプレイヤーはそうそう見かけないからです。

ローバ

  • ブラックマーケット:銃弾はブラックマーケットの最大値にカウントされなくなる。範囲内の銃弾はすべて回収できるようになる。

開発者ノート:ローバを究極のレジェンドにすべくもう一度ナタを振るい、チーム全体のアイテム需要を解決できるようにしました。皆さんのフィードバックによると戦術アビリティの改善を望む声も耳にしており、この点もまだ予定に組み込まれています。こちらのデータによれば彼女の遭遇戦での勝率(あらゆる試合における、彼女が敵をノックダウンした回数とノックダウンされた回数)は非常に健全なものですが、彼女のいるトリオの勝率は心配になるほど低いのが問題です。失敗は許されないので、ブラックマーケットをパワフルにする大きな変更を加えます。

ランパート

  • シーラ:回転速度が最大になるまでの時間を2秒から1.25秒に減少
  • 増幅バリケード:組み立て完了までの時間を4秒から3秒に減少

開発者ノート:パッチ6.1ではシーラの弾の拡散が収束するまでの時間に小さな変更を加えました。しかしこれは彼女の勝率を有意義なほど上昇させませんでした。今回のパッチではもう半分の変更を加えます。ランパートを、セットアップの必要がないレジェンドに変更したくありませんが、セットアップにかかる時間は早くしたいと思います。増幅バリケードとシーラは依然としてエリア侵入阻止ツールのままにし、大量キル・マシーンにはしません。しかしすべての物事がそうであるように、バランスがとれていると見なす点は揺れ動いているので、今回のパッチでは大量キル・マシーンの方向へほんの少し近づくのでしょう。

パスファインダー

開発者ノート:パスファインダーは勝率の面では引き続き最大の貢献者となっています。良いニュースは、6.1パッチでグラップリングを変更しても、彼の試合ごとの勝率は動かなかった(全体で1%上昇)ことです。今回のパッチでは2点を変更します。彼のヒットボックスを調整し、またグラップリングフックも調整して、しっかりとした強化へと向かわせます。詳しい内容については以下!

  • ヒットボックス:パスファインダーは高身長である一方で、ヒットボックスは極めて細長くなっています。彼のキャラクターモデルの多くの部分が実際には撃つことができず、特に手足の多くの箇所が撃てません。こちらが以前のパスファインダーのヒットボックスと、新しいものの比較です。

pathfinder-hitboxパスファインダーのヒットボックス

ご覧の通り、腕部や脚部のまわりには依然として多くのネガティブ・スペースがありますが、こちらとしては、これでパスファインダーに弾を当てるのがもう少し容易になることを望んでいます。彼の勝率をコントロール可能なポイントまで引き戻し、そのうえで彼のキットに有意義なパワーを付け加えます。

質問が必ず出てくるので、今回の変更では、パスファインダーの小柄属性はまだ削除しません。ヒットボックスを大きくしても、パスファインダーは以前と変わらずゲーム内のほとんどのキャラクターよりも弾を当てるのが非常に難しいからです。もし今回の変更で彼の勝率に有意義な差異が生じたら、小柄属性を外すでしょう。しかし次のパッチでまた彼の勝率が飛び抜けたとき、それを戻すためだけに再びパッチをあてるといったことはまったく望むところではありません。

グラップリングフック:これまでグラップリングフックには数多くの変更を行ってきました。6.1パッチではこの変更の保守的なバージョンをリリースしました。彼の勝率や、彼にまつわる「どれだけ戦っていてストレスが溜まるか」といった話には有意義な変化は見られていません。そこで今回は変更リストのうち、さらに積極的なバージョンをお届けしたいと思います。グラップリングフックを他の移動手段よりも完璧に活用したプレイヤーが罰を受けて欲しくはありません。この点が明確になることを望んでいます。

  • パスファインダーはグラップリングフックが終了したと判定されるのに、着地する必要がなくなる
  • グラップリングフックが終了したと他人の目で判定できる速度は毎秒300ユニットから毎秒500ユニットに増加
  • グラップルの最大クールダウン時間を35秒から30秒に減少。この新しいクールダウンが起動するまでの最大移動時間は、以前の制限無しから5秒になる。これにより、実質的に35秒以上のクールダウン時間は生じないことになる
  • 最大クールダウン時間が発生するまでの、移動可能な総距離はおおよそ2倍になる。

武器のメタに関する変更

サプライドロップ

R99をサプライドロップから除外: R99は今シーズンから通常の地上アイテムへと戻ります。またスタッツもサプライドロップだったシーズン6より前のものになります。

  • ダメージが12から11へ(ケアパッケージ版からシーズン6より前の通常版に)
  • マガジンサイズはレアリティごとに20/22/24/27へ

プラウラーがサプライドロップへ:R99と入れ代わり、プラウラーがサプライドロップに入ります。今シーズンは地上アイテムから「セレクトファイア」ホップアップが除外されますが、プラウラーは依然として5発バーストとフルオートの切り替え機能を有しています。

  • マガジンサイズ35、予備弾薬175

フルキット武器

  • 除外:ディボーション、マスティフ、トリプルテイク、フラットライン、ボルト
  • 新規:ウイングマン、センチネル、ハボック、G7、オルタネーター

 ヘムロック

  • 最初の3発の水平リコイルがやや右方向へ増加(バーストモードでは最初の1バースト)
  • リコイルパターン後半のリコイル規模を増加
  • 単発モードではリコイル乗数を減少させ、リコイルパターンが追加された点をもってこれを補完する。リコイルは主にバーストモードで増加、単発モードで減少することになる
  • ヘッドショット時の乗数を2.0から1.75に減少(ヘルメットなしのキャラクターに対するヘッドショットダメージが44から39になる)

開発者ノート:直近の強化によってヘムロックにはさらに注目が集まるようになったことは嬉しく思いますが、シーズン6では少し強すぎたと思います。バーストモード時の有効射程は少し長すぎると感じ、ヘッドショットにバーストした際に生じうる最大ダメージ値も、ハイレベルなプレイ環境ではやや強すぎました。

ハボック

  • リコイルパターンをアップデートし、上、右、左、そして再び上、となる。

開発者ノート:6.0パッチでハボックのリコイルパターンは新しくなりました。しかしリコイル方向が急に複数変化したことで、この新しいリコイルパターンはやや一貫性がなくコントロールが難しいようでした。リコイルパターンを調整し、リコイルの動きを一般的なものと同様にし、コントロールに要求する動作をシンプルなものにしました。

Lスター

  • Lスターのリコイルパターンを新しくし、最初は水平方向に動き、それから徐々にリコイルが安定し、一貫したたものになる。トリガーを押し続けているとLスターのリコイルパターンは良い位置をキープし続けるようになる
  • トリガーを離した後のLスターの排熱時間が0.4秒から0.15秒へと減少
  • オーバーヒートしていないLスターは、熱がより早く減少するようになる。オーバーヒートしていない熱量0%から99.9%では1.15秒。オーバーヒートしていれば2.45秒になる。

開発者ノート:Lスターが持っていた制約は、こちらが想定していたよりも悪い印象を与えていました。右へ左へぶれていくリコイルパターンは、安定したコントロールが難しいものでした。さらに、短くバーストをしてトリガーを離すといった動作を繰り返したり、トリガーを押しっぱなし状態にしたりするのも、射撃後の長い排熱時間もあって、使っていてしっくり来ないものでした。そこで、こうした問題点を減らしてこの武器の有用性を改善し、トリガーを押し続けていたいようにして、さらにリコイルパターンも調整することでLスターの熱量を効果的にコントロールするのが上手いプレイヤーが得をするようにしました。

センチネル

  • チャージ時のセンチネルは、シールドに対してのみボーナスダメージが入るのではなく、基準ダメージ値が増加。
  • チャージ時のセンチネルの基準ダメージ値が70から88へ増加。

開発者ノート:センチネルは依然としてやや弱い武器で、改善にはそのチャージ能力が使えると考えています。対戦相手のシールドが70より上のときだけ得をするというのは、状況が限られすぎているようです。そこでチャージ能力を対シールド拡散効果ではなく、ダメージ量を増幅させる方向へと変更しました。

トリプルテイク

  • 発射速度を1.3から1.2へ

開発者ノート:直近のナーフの後も、トリプルテイクは依然としてやや強力なパフォーマンスを発揮しているため、発射速度を6.0パッチより前のものへと減らします。今後もチョークがどのくらい収縮するか、スナイパー弾の使用は増加するか、この武器のパフォーマンスが新たな人気を集めるかどうかを注視していきます。

ホップアップ

  • 「クイックドローホルスター」ホップアップ:この新ホップアップはRE-45とウイングマンに付けられる。装備すると武器を取り出す速度が上昇し、ADS移行時間が減少し、腰撃ち時の拡散度が減少する(素早く動き回っていないときは特に)。これにより対象の2種の武器を使う際、とりわけ近距離での戦闘時に新しいチャンスが生じる。
  • 地上アイテム一覧から「セレクトファイヤレシーバー」を除外し、地上アイテムの種類を減らす。

ゲームのメタに関する変更

進化アーマーへの要求値を増加

  • 進化アーマーのレベルアップに必要なダメージ量を増やし、試合終盤に赤アーマーを装備しているプレイヤーの数を減らす
    • レベル0から1 : 100ダメージ(以前は50)
    • レベル1から2 : 150ダメージ(以前は125)
    • レベル2から3 : 300ダメージ(以前は250)
    • レベル3から4 : 750ダメージ(以前は500)

 

リングダメージを減少

  • リング1: 1カウントにつき2%(変更なし)
  • リング2: 1カウントにつき3% (以前は5%)
    • 具体的にはこの変更によって、プレイヤーはリング2内で拾った注射器を打つのに十分な時間が与えられる。
  • リング3: 1カウントにつき5%(以前は10%)
  • リング4: 1カウントにつき10%(以前は20%)
  • リング5: 1カウントにつき10%(以前は20%)
  • リング6: 1カウントにつき15%(以前は25%)
  • リング7: 1カウントにつき15% (以前は25%)

バグ修正

オーディオ

  • 足音のサウンドが改善。まだまだ作業は進んでおり、完成次第展開。

パスファインダー

  • 下の方からジップラインを使うとプラットフォームを通り抜けていってしまう問題を修正。

レイス

  • グレネードを構えるとレイスのアルティメットが解除されてしまう問題を修正。

オクタン

  • ジャンプパッド使用後にダブルジャンプがスタックしてしまう問題を修正。
  • ジップライン上でオクタンが回復アイテムを使える問題を修正。

クリプト

  • ドローンがクリプトのインベントリーからアイテムを落としてしまう問題を修正。
  • ドローンが特定の窓から入れない問題を修正。
  • ドローンが仲間のミラージュのデコイを敵のデコイとしてマークしてしまう問題を修正。

レヴナント

  • デストーテムを狭い場所に展開するとレヴナントが地面にめり込んでしまう問題を修正。

ランパート

  • ジャンプ中は増幅バリケードを設置できない問題を修正。
  • ワールズエッジステージ上にあるハッチにシーラを置くとテレポートしてしまう問題を修正。

基本プレイ無料FPS『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』の配信日は2019年2月5日で、対象機種はPlayStation 4 / PC(Origin) / Xbox One

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Source: APEX Legends Official

エーペックスレジェンズ:シーズン7パッチノート全文訳、

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コメント

コメント一覧 (16件)

  • アプデ来てないぞ、1時ちゃうんかよ。デマ流さないでもらいたいわ

  • ガストラップの視界不良がなくなるって?

    "私の視界は良好だ"が飾りになっちゃうじゃないですかヤダー!

  • 自動アタッチメント交換は便利だけど、あの2回拾う動作がカチャカチャッって感じで地味に気持ちよかったんだけどなぁ

  • オクタンの突っ込んでダウンするのは健全って草www 実装当時から使ってる身からすると強化有難いけどここまで使い辛かったんかね

  • この文章全く理解できないわ

    拾ったアタッチメントを別のものと交換する際、もし古い方のアタッチメントが他の武器の改良版である場合、古い方のアタッチメントは自動的にその武器に付け替えられます

    • 例えばストックとかが武器1に青、武器2に白ってついてて、武器1に紫をつけた際に今までは地面に青が落ちてたけど修正後は武器2に青がついて、白が地面に落ちる。みたいな意味だと解釈した

    • プラウラーとヘムロックを持っていてプラウラーにR(レア)ストック、ヘムロックにN(ノーマル)ストックがついてたとする。
      プラウラーのRストックをSR(スーパーレア)ストックに入れ替えた時、自動でプラウラーについていたRストックをヘムロックのNストックに入れ替えます。ってこと

    • 例えばR301に拡張マガジンLv2、G7にLv1を付けていたとして、Lv3を拾ってR301に付けると今まで301に付いてたLv2の拡張マガジンがG7に自動で付け替えられるってことじゃないかな

    • 例えば武器2つ(武器Aと武器Bとする)持ってて、武器Aにレベル2、武器Bにレベル1のアタッチメントがついてる際、武器Aにレベル3のアタッチメントを付けたら古いのは落とすんじゃなくて武器Bに装着、そんでもって武器Bについてたレベル1アタッチメントが排出されるって事じゃないかな?

      • 手が三本に増えるってことだよ
        パスファで前あったじゃん
        あれが実装されたの

  • 新レジェンドより武器増やしてほしいんだよね
    アタッチメントもあってないようなレベルだし武器の数くらいはもっと楽しみたい

  • 誘導鬱陶しい。やめて。
    コメントしようでここに引っ張られた人が何人かはわからんが

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