APEXのマッチが改善

オーバーウォッチ: シグマ&アッシュ大幅弱体化、ハンゾー強化など4ヒーローに調整(エクスペリメンタル)

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本日2021年1月8日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch(オーバーウォッチ)』のライブサーバーにて、テスト環境「エクスペリメンタル」を実施しました。テスト内容は、ヒーローのバランス調整となっています。

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ヒーローのバランス調整(エクスペリメンタル)

今回のエクスペリメンタルは、2/2/2のロールキュールールでプレイ可能。エクスペリメンタルでの変更点は本モード限定で、クイック・プレイ、ライバル・プレイ、アーケードへの影響はありません。

JANUARY EXPERIMENTAL CARD 1.55 IN TWO MINUTES (Comparisons)

アッシュ(バランス調整)

オーバーウォッチ:新女性ヒーロー「アッシュ」公開、

30%のダメージ・ブーストを受けた状態で200ライフの敵ヒーローをヘッドショット1発で仕留められるのは、アッシュの武器に施された改善と合わせて考えると、あまりにも強力でした。最大ダメージを抑えつつ、ショットのリカバリー時間も短縮することで、総合的なダメージ出力は変わらないよう調整しました。

  • “ザ・ヴァイパー”
    • 照準器使用時のダメージを80から75に減少
    • 照準器使用時のリカバリー時間を0.7秒から0.65秒に短縮

「30%のダメージ・ブースト」には、“カデュケウス・スタッフ”によるバフや“不和のオーブ”によるデバフが該当します。これらの影響下で照準器を用いた“ザ・ヴァイパー”でヘッドショットに成功した場合、30m以内の敵に対して208ダメージを与えることが可能でしたが、今回の調整によって195ダメージにまで低下し200族のワンショットキルが不可能に。

“ナノ・ブースト”や“スーパーチャージャー”のような50%のダメージ・ブーストであれば、同様のケースでも単発で225ダメージとなるので225族までは引き続き1ショットキルが可能。250族以上に関しては、現在もワンショットキルは不可能(240ダメージ)です。

また、それらのバフを考慮しない場合にもダメージの低下は影響があり、照準器を使用したヘッドショットで150ダメージ与えた後、照準器使用“ザ・ヴァイパー”でボディショット追撃(40ダメージ)を行っても、200族をキルすることができなくなります。

“ダイナマイト”の最大爆発ダメージが50なので50ダメージを出す事自体は可能ですが、“ダイナマイト”の爆発ダメージは爆心地からの距離によって変化するため注意が必要。照準器使用時の射撃レートは向上し、ダメージレートはほぼ同等(厳密には僅かに上昇)なので、そちらでカバーする場面が多くなりそうです。

ハンゾー(強化)

ハンゾー 1

連射速度を変更することで、合計5本の矢を放つ「電光石火」の使いやすさや効果をわずかに改善します。

  • “電光石火”
    • ショットのリカバリー時間を0.3秒から0.25秒に短縮

瞬間的な火力出しとして優秀な“電光石火”の射撃間隔が0.05秒短縮され、最速で5本全てを連射した場合にはアビリティ全体で0.2秒もの短縮となります。また、“電光石火”のクールタイムである10秒は、アビリティの中断又は5本全てを射てからカウントがスタートするため、最速で全矢使用した場合はアビリティ発動から再使用までの時間も短縮される事になります。

シグマ(弱体化)

シグマ(エクスペリメンタル・バリア)

「エクスペリメンタル・バリア」のクールダウン時間を延長することでより慎重な設置が求められると共に、アビリティへのカウンターの機会も増すことになります。

  • “エクスペリメンタル・バリア”
    • 再設置のクールダウン時間を1秒から2.5秒に延長

“エクスペリメンタル・バリア”の収納から再展開までに必要な時間が1秒から2.5秒(2.5倍)に伸びました。この影響が顕著に現れる展開の一つが対“アース・シャター”、バリアの収納を見られてしまい発生約0.5秒の“アース・シャター”を通されてしまう展開が増えるのは間違いありません。

“エクスペリメンタル・バリア”は収納の2秒後から耐久値が回復し始めるため、この仕様の場合は最速の再展開であっても、耐久値が回復する(最速の場合45)事はシグマを使う側も使われる側も覚えておきましょう。

レッキング・ボール(弱体化)

オーバーウォッチ:28番目の新ヒーロー「レッキング・ボール」

レッキング・ボールの優れた機動力と潜在的なシールドの高ライフは、総合的なダメージ出力やクラウドコントロールの性能を鑑みると、あまりにも高い生存能力をもたらしていたため調整を施しました。「アダプティブ・シールド」使用時に、周囲の敵の数に応じて得られるシールド量を減少させましたが、シールドの基本ライフ(100)はそのまま維持しています。

  • “アダプティブ・シールド”
    • 敵の数に応じて得られるシールドを100から75に減少

アビリティ発動時の保証100シールドは据え置きで、付近の敵ヒーロー数に応じて獲得できる追加シールド量が1人あたり25減少。通常ルールにおける最大シールド獲得量は、100+600=700から100+450=550となります(計数範囲内に敵の“B.O.B”がいる場合は、それぞれ100、75増加)。

元々獲得シールド量が不安定である事や“クアッド・キャノン”の性能を考えると、継戦能力への影響はそれほど大きくはないと考えられますが、短時間で大ダメージを受ける可能性があるクラウドコントロール系アビリティへの耐性は大幅に低下することになりそうです。

今回の調整傾向

今回調整を受けたシグマとレッキング・ボールは、現環境で頭一つ抜けたピック率を誇っており、今回の調整も昨今の調整傾向同様、ライバル・プレイ上位帯のピック率を考慮したものと考えられます。

アッシュに関しても弱体化の理由に記載されている通り、ワンショットキルを可能にするマーシーと合わせて選出される事が多く、現在サポートロールのマストピックとなっているゼニヤッタとの相性の良さ(敵味方両場面で)も相まって、活躍の目立つヒーローの一人です。

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今回の調整は、強いヒーローの強い理由に直接干渉し、できたことができなくなる調整が複数あります。そうでない調整に関しても「操作感」に影響を与えるものが多く、環境に与える影響は体力やダメージの増減以上となる可能性が高いです。そのため、調整がそのまま実装された場合には、今回調整を受けたヒーロー達はもちろん、相対的に強化を受けたヒーローや、調整を受けていないピック率の高いヒーロー(トレーサーやマーシーなど)にも注目です。

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Source:Overwatch

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コメント

コメント一覧 (6件)

  • パワークリープ問題が深刻化した過去があるから、弱体化そのものが廃れたとは思わないが、ヒーローダストの報酬で釣ったりフレックスキューを導入してやっと担当が現れるほど不人気なタンクを、さらに弱体化するのは本当に頭を抱える。プロリーグとその観客しか見てないんだろうね

  • ポークダメージが強すぎるから仕方なくシグマ使ってたのにポークダメージに手を付けないどころかハンゾーバフしてシグマナーフとか開発が一番このゲームわかってなさそうだね

  • 出来ないことを増やして調整するより、出来ること増やして環境を変えて欲しいね

    暴論だけど、シャターに盾ぶっ壊す能力付与するとかさ!

  • ほんとに開発何もわかってないんだな…
    弱体化ばかりするから見限られたっていうのに

  • シャターに盾特攻(例えばシールドに対して300くらいダメージ与える)をつけたらええんちゃうか

  • さすがにシグマの盾CT2.5秒は頭がおかしいのでは…
    このまま実装されないことを祈ります

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