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オーバーウォッチ2:マッチメイキング掘り下げ第2弾、S3ではライバル・プレイのアップデート条件を「5勝 or 15敗」に変更など

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本日2023年1月31日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』 のニュースページを更新。内容は、マッチメイキングと対戦に関する情報の深掘り企画となっており、2部構成の第2部にあたる今回は、ライバル・プレイの観点から、マッチメイキングに関するコミュニティの懸念事項などが取り上げられています。

マッチメイキングシステムや内部マッチメイキングレーティング(MMR)に関する質問に回答が行われた第1部についてはこちらの記事をご確認ください。

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「マッチメイキングの目標と今後の計画 第2部」要約

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  • ランク戦は表示されているスキル・ティアに関わらず、内部マッチメイキング・レーティング(MMR)に基づいて組まれます。MMRは各マッチの結果によって変動し、対戦相手のランク、最後に何日前に対戦したかなど、いくつかの要因によってMMRが増減します。 
  • 対戦やマッチメイキングに関して、コミュニティ内でいくつか問題が発生していることを開発チームは把握しています。マッチメイキングに一連の改善を予定しており、ライバル・プレイのシステムのアップデートにも取り組んでいます。
  • シーズン3のライバル・プレイでは、「ライバル・プレイのアップデート」に必要な勝利数を7から5に、敗北数を20から15に減らす予定です。マッチメイキングにおいてはロールデルタ(ロールごとの実力差)の改善を実施し、各ロールにおいて近いランクのプレイヤー同士をマッチングするようにします。
  • シーズン4ではライバル・プレイのアップデート画面に現在の勝敗に関する情報を追加する予定です。マッチメイキングとライバル・プレイの両方で、より長期的な機能とアップデートの作業に着手しており、こうした計画についてはまたの機会にお伝えできたらと思います!

「ライバル・プレイ、マッチングに関するQ&A」要約

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  • Q:意図的に有利/不利なマッチとなるようプレイヤーを振り分けることはありますか?
    • A:「オーバーウォッチ」にはあらかじめ勝ち負けが約束されたマッチングは存在しない。もちろん、プレイヤーの勝率が50%となるように調整することもなく、特定のプレイヤーを優遇することもない。システムがマッチメイキングを行う際は、現在のMMRだけを考慮している。
  • Q:連続で勝ったり負けたりするときがあるのはなぜですか?
    • A:内部レーティングがうまく調整されていない場合にはプレイヤーの連勝/連敗が長期間続くことがある。ライバル・プレイを続けることで改善されてゆくが、それでも稀に運よく連勝したり、なぜか連敗してしまうことがある。この点については調査中で、今後このような連勝/連敗を減らすことができるかどうか、さまざまな変更を試す予定。
  • Q:ライバル・プレイのランクはマッチメイキングに影響しますか?
    • A:マッチングはプレイヤーの表向きのライバル・プレイのランクではなく、MMRだけに基づいて決定される。プレイヤーの可視化されているランクはシーズン中にプレイし続けることで変化し、シーズン開始時にランクが低下しても、プレイヤーの基本的なレーティングには影響を及ぼさない。
  • Q:シーズン開始時にマッチングの質が落ちるのはなぜですか?
    • A:シーズン2開始時、シーズン1の途中でゲームから離れていたプレイヤーの多くが戻ってきたためライバル・プレイに参加する人口が一晩にして大きく変化した。レーティングはあなたが接触する他プレイヤーとの相対的なスキルの指標となるため、人口が大きく変化するような出来事が起きると、この指標に乱れが生じてしまう。今後この件にどのように取り組んでいくべきか、現在模索中。
  • Q:自分のスキルを反映していない低いレーティングから抜け出せないのはなぜですか?
    • A:突き詰めれば、レーティングを上げるには、負けた回数よりも多く勝つしかありません。どのプレイヤーもランダムな9人のプレイヤーとランダムなチームに入れられているので、マッチを十分に重ねればそのプレイヤーの貢献度が唯一の不変の要素となり、最終的にレーティングがそのプレイヤーのスキルを反映することになるはず。。
  • Q:では、キル数、与えたダメージ量、仲間への回復量、その他のスコアボードの統計は、各マッチ後のMMRの変動に反映されないということですか?
    • A:オーバーウォッチ 2」では、各マッチ後のMMRの変動は、(スキル・ティアに関わらず)マッチ中のパフォーマンスに影響されません。これにはいくつかの理由があり、1つはプレイヤーには、目標を達成しマッチに勝つ以外のことに集中してほしくないという点。与えたダメージやキル数が一番でも、ペイロードを押したり目標を確保したりするのに役立たなければ、チームに貢献したことになりません。また、ヒーローによっては(特にサポートの場合)、マッチ中の数値がスキルを反映しているかどうか判断するのが難しい場合もあります。

そのほか、今回の記事の全文やすべてのQ&Aはニュースページをご確認ください。

  • タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )
  • 発売日:2022年10月5日
  • 対象機種:PC / Xbox Series X|S, Xbox One / PS5, PS4 / Nintendo Switch
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
¥64,580 (2024/03/06 11:08時点 | Amazon調べ)

Source: Overwatch 2

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COMMENT

コメント一覧 (14件)

  • 勝率調整云々は別にいいよ
    このゲームに限らずほとんどのオン対人ゲー全部に当てはまるだろうし
    そっちの方が手っ取り早いのか知らんけど
    ただランクまでごちゃ混ぜにするのはどういうこと?ってだけで

  • 結局答えになってない答えしかないな
    てか表記ランクじゃなくて内部MMRで判断してるってそれランクが意味ないただの飾りやん

    • > マッチメイキングの核となるのは数学的な計算式
      開発者がこう言ったように、個人成績ではなかったようだが、
      MMRは統計学がわからないと理解できないようなデータなんだって。
      そんなものを公開しても俺らにはわからんから公開しないし、
      MMRを単純化して俺らにわかりやすくしたものがランクなんだって。

      ブリザードがやったんだから数学的には正しいんだろうよおそらく。
      ただ、プレイヤーにまるで納得感がないってことを理解していない。
      なんというか頭でっかちな学者がやりそうなやり方だわな。

    • まだ成立してないし、今のところ成立する可能性は低いぞ。
      マイクロソフトが欲しいのはCodとキャンディークラッシュだからオーバーウォッチは買収されてもあんま関係ないかもしれんが。

  • いやいやいやいやいやいやいやいや
    『高ランク帯のマッチで、勝率高い人がいるチームに初心者をぶち込んだら、負けさせることができるんだw』ってこないだ言ってたじゃん
    あ、そうか
    勝率50%を目指してるわけじゃなくて、勝率高い人を無理やり負けさせるor勝率低い人を無理やり勝たせるシステムだから嘘はついていないな
    さすが俺達のBlizzardだぜ!最高!セクハラしマクリー!!

    • わざとではなくても運営がオーバーウォッチのゲーム性をまるで理解してなくて結果的にそうなってる可能性あるで。

      今回のブログで「両チームのMMRの差だけを見るとほぼ釣り合いが取れている」って明言してるように、結局のところチーム全体のMMRの合計値がおなじになるようにマッチングしてるんだろう。

      つまり「普通の人5人」VS「うまい人3人+下手な人2人」という対戦が発生するわけだ。下手な人が足を引っ張ることの影響が大きいオーバーウォッチでどっちが負けるかは説明するまでもないで。

    • 全然言ってなかったことが言ってたことになってて怖い。
      わざとなのか理解してないのかわからないけど勝率の解釈も違う。
      MMR同じくらいでマッチングして50%になるのは、その試合の各チームの勝率の話。
      プレイヤーの勝率が50%になるような調整はしてないと公式ブログで改めて名言されている。
      その部分はこの記事にも載っている。

    • 分かりやすいわ。多少自分の責任はあるにせよ、全然敵強くないのに何で負けるんだろうとかこれだけキャリーやカバーしても負けんのかよって思ってたけどこういうパターンがあるからか。納得。こりゃ他のゲームでもこういうパターンあるな。

    • 公式がそう思い込んでいるだけで
      実際はバリバリに調整してる可能性もあるし
      そうでなくても結果的に調整している可能性もありうる
      でなけりゃそれじゃあMMRとランクのこの乖離っぷりは何?なわけだし
      本当に調整してないのなら近いランクと当たるだろと

    • >MMR同じくらいでマッチングして50%になるのは、その試合の各チームの勝率の話。
      やっぱ調整してんじゃねーか!
      チーム単位として見てもその結果ランク差開くとか世話ねぇぞ!

    • これややこしいんだけど、チームの勝率とプレイヤーの勝率は別。チームの勝率は50%になるよう調整しているが、プレイヤーの勝率は調整していない。連勝しているプレイヤーを弱いやつだらけのチームに放り込んだり、連敗しているやつを強いやつだらけのチームに放り込んだりはしていない。(少なくともBlizzardはそう主張している。バグやマッチングアルゴリズムの問題で実際にはうまく行っていない可能性はある。)

      OWLクラスの人がブロンズから始めればTOP500になるまで勝ち続けるし、基本操作すらおぼつかないガチトロールならどれだけやっても永遠に負け続ける。

  • スレ違いだけどサイトデザインが強制ダークモードになってるんだけど。
    見にくすぎる。切り替えられるようにしてくれ。

  • > レーティングを上げるには、負けた回数よりも多く勝つしかありません
    と言われても、現実にはそうはなってないのだよ。
    俺らが知りたいのは、7勝1敗でもランクがあがらないとか、7勝12敗でもランクが下がらないとかの、勝敗を完全に無視したランク増減がなぜ発生するのかなんだけど。

素敵なコメントをする!

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