ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が2023年に買収し、Firewalk Studiosが開発を手がける新作ヒーローシューター『CONCORD(コンコード)』が、8月24日に正式リリースされた。パブリッシャーとはいえSIEからの本格的なオンライン対戦型FPSということで、興味を持ったゲーマーもいるだろう。
しかし、少なくともPC Steam版での初動は振るわなかったようだ。トラッキングデータからは、リリース初日の過酷な戦況が伝わってくる。
『CONCORD』が正式リリース、しかし...
『CONCORD』がプレイされていない。ベータを経て8月24日に正式リリースを迎えた本作だが、PC Steam版における初日の同時接続数はたったの697人。ゲーミングコミュニティから悪い意味で注目されてしまっている(Steam Chartsの集計では660人)。
この数字だと、そもそも存在自体を知らない方もいるだろう。『CONCORD』はFirewalk Studiosが開発、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが販売を手がける新作ヒーローシューター。PlayStation版を軸に、PC(Steam、Epic Games Store)でも展開するAAAタイトルだ。
プレイヤーは銀河の荒くれ者「フリーガンナー」となり、個性豊かな16人のキャラクターの中からチームを編成。ガンファト型のゲームプレイを軸に、仲間とともに役割分担しながら勝利を目指すというシステムだ。海外向けには『CONCORD』テーマのDualSense ワイヤレスコントローラーも発売され、この新作を盛り上げようとしていた。
クオリティが低かった...?
オープンベータの時点で最大同接数がわずか2,388人と、不穏だった『CONCORD』。何がまずかったのだろうか。
少なくとも「ゲーム自体の出来が悪かった」、「不具合が多すぎた」という意味ではないはず。そもそもプレイヤーが非常に少ないため、ゲームプレイの良し悪しについての議論は進んでいない。ベータでは「楽しかった」という意見も確かにあり、記事執筆時点でSteamレビューも「やや好評」だ。
PSブログでは、コアシステム以外にアクセシビリティの充実ぶりをアピールしていた。範囲にピンを立ててミニマップに反映させる機能や、プレイヤーとオブジェクトの輪郭線の太さを調整する機能。インターフェースのカスタマイズ要素など、さまざまなプレイヤーの要望に応じた設定ができる。
プラットフォーム間でフレンドとのクロスプレイももちろん可能。若干スローペースな試合展開ではあるが、これは万人向けとも言える。決して「製品としてのクオリティが低くてプレイしにくい」わけではないだろう。
有料なのがダメ...?
基本プレイ無料で高クオリティなゲームが増えてきた中で、『CONCORD』は「通常版 4,480円」な点で避けられたという見方もある。
しかしSIEつながりで言うと、『HELLDIVERS 2(ヘルダイバー2)』は同じ4,480円で初月から同接45万人の大ヒットを記録した。ジャンルはまったく異なるが、『CONCORD』と同じ週にアクションRPGの大作『黒神話:悟空』がリリース。通常版7,590円でも、8月20日にリリースされて既に全プラットフォーム合算で1,000万本を売り上げている。
昨今は基本プレイ無料で高クオリティなゲームが増えているとはいえ、ゲーマーたちが魅力を感じたタイトルは、これまで通りにしっかり購入されていることが分かる。
PRが足りなかった...?
モノを売るには宣伝広告も重要な要素。パブリッシャーであるSIEは、自社はもとより、日本国内向けにも大手メディアなどで宣伝記事や動画もしっかり出している。しかし、(詳細は省くが)どれもパッとしていないことが感じられる。
リリース前からあまり話題にならなかったためか、そこまで広告予算を割かなかった可能性もある。
激戦区に飛び込んでしまった...?
ベータの時点から指摘されていたことだが、この手のゲームには既に人気作が多数ある。ベータ参加者たちの見立て通り、『CONCORD』は厳しい戦いに敢えて挑んでしまった可能性がある。
「ヒーローシューター」というサブジャンルに限らなくとも、オンライン対戦型FPS・TPSの世界はレッドオーシャンの満員状態。『オーバーウォッチ2』、『VALORANT(ヴァロラント)』、『エーペックスレジェンズ』、『Counter-Strike 2(カウンターストライク2)』、『レインボーシックス シージ』、『フォートナイト』など多数の大型タイトルが日々プレイヤー争奪戦を繰り広げている。
10月には「コール オブ デューティ」シリーズ最新作『Call of Duty: Black Ops 6(コールオブデューティ: ブラックオプス6)』が登場。12月には『Marvel Rivals(マーベルライバルズ)』がリリース。ヒーローものではないが、2025年には『Splitgate 2(スプリットゲート 2)』が。さらにVALVEの新作『Deadlock(デッドロック)』も発表された。こちらはMOBA要素が入った三人称視点ヒーローシューターだ。
毛色が異なるがFPSジャンルとしては、タルコフライクFPS『Arena Breakout: Infinite』やブラックホーク・ダウンFPS『デルタフォース』なども期待されている。
このように似たゲームが多数あるとはいえ、『CONCORD』にももちろん独自要素がある。たとえば操作キャラクターを切り替えることで次のキャラクターが強化されていく「クルーボーナス」というシステムなどで、他のゲームとの体験の違いをアピールできている。
しかしどんな独自要素があっても、既に同様のゲームをやり込んでいるプレイヤーが『CONCORD』に引っ越すほどのインパクトは与えられなかったのかもしれない。
この先、「リリース時は注目されていなかったが徐々に話題を集め...」というパターンもあるだろう。しかし今のところ『CONCORD』スタッフによる銀河の冒険は多難なものとなりそうだ。ただし、本家とも言えるPS5板が売れている可能性があることは忘れてはいけない。
なぜこうなった?
あくまでも超個人的な感想だが、正直キーアートとキャラクターに魅力は感じない。キャラクターはプレイヤー自身の分身で、なりたい姿とも言えるが「あえて選ぶならロカか1-OFFかな...」と消極的な選択となってしまった。『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2)』などと違い、積極的に「これでプレイしたい!」というキャラクターは少なかった。
SIE自身が「超個性的なキャラクターたち」を謳っているように、尖ったデザインのキャラクターだらけだ。もちろんこれらのキャラクターが好きな人もいるはずで、あくまで筆者の好みに合わなかっただけの可能性もある。
ゲームの第一印象を決める要素がキャラクターだとすれば、次に大事なのは世界観を構築するマップデザイン。こちらもあまり惹かれるものがないと感じてしまった。一度“ガワ”を層とっかえしたバージョンも見てみたい。
それでもたっぷり開発期間を取って制作され、リアルなグラフィックや整理されたUI、フォントや日本語吹き替えもクオリティが高い。初日から6種ものゲームモードや12種ものマップ、16名もの様々なスキルを備えたキャラクターでボリュームたっぷり。さらにはFPSゲームではこれまでにない「マップに残り続ける任意のオブジェクト」などの新規性も見られる。
ストーリーやキャラクターのバックグラウンドや人間関係もしっかり用意され、PCとPS5のクロスプレイにも対応。このように様々な要素が高いレベルで融合したタイトルで、開発のFirewalk Studiosは、シーズン制によるリリース後の精力的なアップデートも約束しており、今後も安心。それでも現時点では“大コケ”と言えてしまう状態だ。
Steam版はなぜこうなってしまったのだろうか。日本のゲーマーで『CONCORD』の存在を知っていたという方は、なぜ買う気にならなかったのか? 購入済みのプレイヤーは正式リリース版をどう感じたのか? 思うところがあればぜひコメント欄で聞かせてほしい。
Gaming Device Power Tune for FPS
Source: Steam
コメント
コメント一覧 (37件)
あんなにポリコレに屈しない姿勢をチヤホヤされて初動好調だったThe first descendantも一ヶ月ちょいで同ジャンルの老舗Warframe以下の人口でDestiny2と同じくらいまで没落
凝ったゲームが売れるかと思えばBANANAやCrabGameが大バズリする事もある
正直売れるようにする理論をここで簡単に出せるなら誰でも売れるゲーム作れるわけで
ヒットの法則なんてのは超難しい理論なんよな
そもそも今更新規IPがFPSジャンル挑むのは無謀
BFにしてもそうだけど。
一つの欠点でここまでの結果にはならんのよ。複数の欠点をそまま放置してるからこうなる
キャラデザ、現代的に言えば人を選ぶ古風なゲーム性、PR,PS5の場合は操作性とUI
ゲーム性は楽しい事は楽しいけどQuakeベースだから古くて人選ぶし
かと言って若者からみたらOWの焼きまわしに見えて新鮮にかける
キャラ達はポリコレよりだしスタート時点で無名ブランドのキャラ達をパッと放り込まれてる状態
(OWと比べるとトレーサーのお尻事件とかあって当時から話題性があったのもでかいよね)
あとオプションの充実っぷりをアピールしてるけど優先順位が違うんだよね
競技性意識したいんならまずもっさりエイムを無くさないと
あのエイムと重力的にこの辺デスティニー2の感覚なんだろうけどデスティニーって競技ゲームとしては致命的に人気ないわけじゃん
競技ゲーにしたいんならエイムの挙動はエペみたいなcod系のエイムじゃないとCS機じゃ流行らない
PVEならある程度許容されるけどpvpの場合あの何とも言えないもっさりとした加速は苦痛でしかない訳よ
PCなら最悪DPIで調整できるけどCSは不可能だからもっさりを強制されるし
こんなかんじに振るいにかけて行った結果のユーザー数がこれなんだと思うわ
クロスヘヤにしてもデフォルトの位置低すぎてるし、このゲームに限った事じゃないけどFPSにおいてPSの第一に推したいプレイスタイルはユーザーが望んでいる物じゃないんだよね
その摩擦が根本的な原因な気がする
面白そうならお金出す人はいっぱいいると思うので価格は関係なさそう(タルコフ然り)
そうじゃないって事はこのゲームの魅力が限りなく0である事が主な原因だと感じる。
ここまで魅力をなくせるんだなぁと驚くようなキャラクター達だよね。多様性を尊重してるようでいて、実際はクレーマーの声を避けただけのデザインだから没個性もいいとこだし、おそらくルッキズムにも配慮してるであろう見た目。美的感覚の琴線に一切触れないデザイン。子供の頃に触れた作品に抱いたキャラクターへの感情を思い出してゲームを作ってほしいものです。
PS5版買いました。めっちゃ楽しいです。
今のところ快適なのでチーターがいないままPC版は売れないでほしい笑
ps版がバカ売れしてるのであればそれでもいいけどね
そういうわけでもなさそうならこのまま衰退してサービス終わりそう
まずキャラデザが問題外
人口が少なくなった時代のowですらキャラ人気は高くてゲーム外でまだ盛り上がってた
そして1番のライバルであるowが2になって無料化した
気軽に始めやすくなってかつ最近は大会などが盛り上がりカジュアル層が戻ってきていて、その盛り上がってるowからわざわざ移行する必要がないから
デザインが合わない、キャラクターに魅力を感じないと言うのは大きな要因としてあると思うけどそれがポリコレだとか政治的だとかそういう主語の大きな話にまで飛んでいくのは正直良く分からない
そういう理由ならAPEXやシージといった中年女性やLGBTキャラの存在する既存FPSも引っかかるのでは
キャラクターデザイン及びキャラクター設定の魅力のなさとポリコレ云々は厳密には別の物なのに恣意的に同一視されているとしか思えない
ヒーローシューター系は基本無料が多いジャンルなのにそこに有料で出したのが最大の失敗だも思う
多様性(例:代名詞をゲーム内に表記)を尊重すると、押し付けのように感じると言った海外のプレイヤーが多かった印象。ゲームプレイはここでも触れられている通り、非常に硬派で安定したものだという印象がありました。
しかし、同ジャンルには競合相手が多く、基本プレイ無料のものが多いため、出す時期が悪かったと感じました。
ポリコレは全てをダメにする