ActivisionおよびトライアークのCoDシリーズ最新作『Call of Duty: Black Ops 6(コールオブデューティ: ブラックオプス6)』がついにサービス開始したが、そのクオリティの高さと相まってPC版のフレームレート(FPS)を稼ぐのが難しい。
そこで「グラフィックよりフレームレート!」というゲーマー向けにFPSを改善する方法を、海外Redditなどから徹底調査。現段階で最終的に行き着いたグラフィック設定が完成したので紹介する。これはゲーム内から変更できる設定範囲を超えて調整するための内容となっている。
注意:以下の方法は上級者向けで欠点もあるため、自身で調整できる人向けの方法だ。よくわかっていない場合は編集前に必ずバックアップを取り、自己責任の上で変更していただきたい。
PC版『CoD:BO6』フレームレート劇的改善設定
『CoD:BO6』のベンチマーク機能を用いて、グラフィック設定「デフォルト(パフォーマンス)」「最低」「改善設定」の3種で比較してみた。筆者の簡単なPCスペックは以下の通り。
- CPU:Ryzen 9 7950X3D(16コア32スレッド, CCD0運用)
- GPU:Geforce RTX 3080
- メモリ:DDR5 64GB 6000Mhz(OC)
- 解像度:フルHD(1920 x 1080, 360Hz)
- 平均フレームレート比較
- 推奨パフォーマンス:130
- 最低:265
- 改善設定:385
今回紹介するフレームレート改善を行う前は、グラフィックプリセット「最低」でも平均265 FPSだったのが、改善後は平均385FPSと大幅に向上させることができた。さらに、射撃演習場では最大460FPSに到達し超ヌルヌルだ。
筆者の環境だと、改善後にテクスチャー解像度や異方性を多少調整してもフレームレートの大幅な減少は発生しない。推測だが低スペックでプレイする人ほど効果を実感できるかもしれない。
フレームレート劇的改善の手順
- グラフィックのプリセットを「最低」にしてからゲームを終了
- 「s.1.0.cod24.txt」をテキストエディターで開く
- フレームレート改善に必要な各項目を検索して、指定の値に変更
- 「Thread count for handling the job queue」の項目を検索して、CPUのコア数と同じ値に変更
- 上書き保存して閉じ、ゲーム上の設定を再確認
- 問題なければエンジョイ!
※なにか問題がある場合は、「s.1.0.cod24.txt」を削除してゲームを再起動すれば初期状態に戻る。再設定はめんどいので、やはりバックアップを取っておこう。
1. プリセットを「最低」にしてゲームを終了
手順を楽にするため、まずは『BO6』を起動し、マルチプレイのメニュー画面から「設定/グラフィック/品質」の順に選択。グラフィックのプリセットを「最低」に設定してからゲームを終了しよう。
2. 「s.1.0.cod24」をメモ帳で開く
まずは、ユーザーフォルダのドキュメント内にある『BO6』の設定ファイル「s.1.0.cod24.txt」を見つけよう。s.1.0.cod24.txtは、ファイル名末尾に0や1が付いていないファイルだ。
例:C:\Users\ユーザー名\OneDrive(※異なる場合あり)\ドキュメント\Call of Duty\players
次に、標準のメモ帳やなんらかのテキストツールでファイルを読み込もう。
3. 各項目を検索して、指定の値に変更
「s.1.0.cod24.txt」をメモ帳などで開き、以下4種のグループ内にあるコード列47種を順に確認して、「=」の後に入る値と全て同じ値に書き換えよう。ショートカット「Ctrl+F」で検索してコード列を入れて探すのが効率的だ。なお変更・確認する必要のないコードは省略している(▶で展開できます)。
// Display
// Percentage of window resolution that the 3D scene renders at. value set by the user. can be smaller than the actual.
ResolutionMultiplier@0;64786;30730 = 100 // 0 to 200
// Enable Nvidia low latency mode. Boost mode request maximum GPU clock frequency regardless of workload
NvidiaReflex@0;33761;11445 = Enabled // one of Disabled, Enabled, Enabled + boost
// Gameplay
// maximum number of AI corpses
CorpseLimit@0;18638;7094 = 0 // 0 to 28
// Adds blur on out of focus areas when aiming down sights
DepthOfField@0;57752;20945 = false
// DOF filter quality
DepthOfFieldQuality@0;11629;11445 = Low // one of Low, High
// Limit blood effects (to 'prevent excess blood stacking')
BloodLimit@0;57752;48403 = true
// When limiting blood effects, number of milliseconds between effects.
BloodLimitInterval@0;30928;7741 = 2000 // 1 to 2000
// Marks on entities from player's bullets only.
MarksEntsPlayerOnly@0;57752;48403 = false
// Show blood effects
ShowBlood@0;57752;20945 = false
// Weapons eject brass
ShowBrass@0;57752;20945 = false
// Graphics
// User preferred anti-aliasing technique
AATechniquePreferred@0;64219;48403 = SMAA // one of SMAA, DLSS, XeSS, FSR AA
// Show bullet impacts
BulletImpacts@0;57752;20945 = false
// Corpses culling threshold
CorpsesCullingThreshold@0;62572;12490 = 0.500000 // 0.500000 to 1.000000
// Reflection probe relighting update stages
ReflectionProbeRelighting@0;42543;9045 = 1 // 1 to 4
// Screen Space Shadow quality level
ScreenSpaceShadowQuality@0;42742;43096 = Off // one of Off, Low, High
// Screen-space reflection quality level
SSRQuality@0;58437;11445 = Off // one of Off, Low, High
// Static sunshadow moment clipmap resolution
StaticSunshadowClipmapResolution@0;21851;46253 = 0 // 0 to 2147483647
// Number of ST LOD to skip
STLodSkip@0;52787;7764 = 0 // 0 to 5
// Tessellation quality level
Tessellation@0;27349;11445 = 0_Off // one of 0_Off, 1_Near, 2_All
// Texture filtering quality level
TextureFilter@0;63279;8284 = nearest // one of nearest, linear, aniso 2x, aniso 4x, aniso 8x, aniso 16x
// Texture quality level, high to low ( higher number means lower resolution )
TextureQuality@0;61129;7764 = 3 // 0 to 3
// World streaming quality option
WorldStreamingQuality@0;6770;11445 = Low // one of Low, High
// Select AMD FidelityFX
AMDFidelityFX@0;56444;48403 = FSR 1 // one of Off, CAS, FSR 1, FSR 3
// AMD FidelityFX Super Resolution quality
AMDSuperResolutionQuality@0;27441;8284 = Maximum Performance // one of Maximum Performance, Balanced, Maximum Quality, Ultra Quality
// Activate FSR 3 Frame Interpolation
FSRFrameInterpolation@0;57752;48403 = true
// Enable deferred physics
DeferredPhysics@0;6619;43096 = Low Quality // one of Low Quality, Medium Quality, High Quality
// Enables DirectX Raytracing
DxrMode@0;47066;7764 = Off // one of Off, On
// Enables optimisations when resizable-bar is supported by uploading more data to VRAM
GPUUploadHeaps@0;57752;20945 = true
// Ambient lighting quality
AmbientLightingQuality@0;20439;58629 = Off // one of Off, Low, Medium, High, Ultra
// Models quality level
ModelQuality@0;15002;43096 = Low Quality // one of Low Quality, Medium Quality, High Quality
// Particle quality level
ParticleQuality@0;60198;58629 = very low // one of very low, low, medium, high
// Shadow Quality Level
ShadowQuality@0;3981;58629 = Very_Low// one of Very_Low, Low, Medium, High, Very_High
// Set HDR activation mode. Option only takes effect on HDR Display.
HDR@0;3781;43096 = Off // one of Off, On, Automatic
// Enable persistent damage layer
PersistentDamageLayer@0;57752;20945 = false
// Enable half resolution reflection probes
ReflectionProbeHalfResolution@0;57752;48403 = true
// If true radial motion blur will be applied based on the player velocity.
EnableVelocityBasedBlur@0;57752;20945 = false
// Select the shader quality setting
ShaderQuality@0;19450;7764 = Low // one of Default, Medium, Low
// Catmull Clark subdivision level
SubdivisionLevel@0;36080;58629 = 0 // 0 to 8
// Enable Variable Rate Shading
VRS@0;57752;20945 = true
// r_virtualTexturingMemoryModeDescription
VirtualTexturingMemoryMode@0;992;58629 = Extra Small // one of Extra Small, Small, Medium, Large, Extra Large
// Volumetric quality
VolumetricQuality@0;25292;43096 = QUALITY_LOW // one of QUALITY_LOW, QUALITY_MEDIUM, QUALITY_HIGH
// Select water caustics mode
WaterCausticsMode@0;41499;11445 = Off // one of Off, Low Quality, High Quality
// Enables persistent static geometry wetness from water waves.
WaterWaveWetness@0;57752;20945 = false
// Select weather grid volumes quality
WeatherGridVolumesQuality@0;38459;58629 = Off // one of Off, Low, Medium, High, Ultra
// System
// Thread count for handling the job queue
RendererWorkerCount@0;51989;59387 = 8(CPUのコア数に合わせる) // -1 to 16
// Set a target fraction of your PC's video memory to be used by the game
VideoMemoryScale@0;59710;7707 = 0.800000 // 0.000000 to 2.000000
4. 「Thread count for handling the job queue」をCPUのコア数に変更
「System」グループ内にあるコード「Thread count for handling the job queue」の値を、CPUのコア数に変更。ただし、CPUの型番によっては以下の条件を満たさないと本来の性能を発揮できないため、正しいコア数を調べておこう。
- Intel製CPU:第12世代Coreプロセッサー以降はP-coreとE-coreの2種類のコアが搭載されており、P-coreのコア数を登録すればOK
- 例:Core i7-14700Kの場合:P-core=8, E-core12, 計20コア。P-coreの「8」を登録
- AMD製CPU:2CCD構成のRyzenプロセッサは、CCD0のコア数を登録すればOK
- 例:7900X3Dの場合:CCD0=6, CCD1=6, 計12コア。CCD0の「6」を登録
以上の変更を終えたら、ファイルを上書き保存してから『BO6』を起動しよう。
5. ゲーム内グラフィック設定を確認
『BO6』が起動したら、設定から「グラフィック」の項目内が以下リストと同じ表示になっているか、上から順に確認。
- グラフィックのプリセット:最低
- レンダリング解像度:100
- ダイナミック解像度:オフ
- アップスケーリング/シャープニング:AMD FSR 1
- AMD FSR プリセット:パフォーマンス(スペックに余裕あれば、お好みで変更してOK)
- ビデオメモリスケール:80
- 可変レートシェーディング:オン
- テクスチャー解像度:超低
- テクスチャフィルターの異方性:(非表示)
- 被写界深度:オフ
- 詳細品質:低
- パーティクル解像度:超低
- 着弾の跡:オフ
- 永続的効果:オフ
- シェーダー品質:低
- オン・デマンド テクスチャストリーミング:最小
- 指定テクスチャキャッシュサイズ:16
- ダウンロード制限:オン
- 1日あたりのダウンロード制限(GB):1.0
- ローカルのテクスチャストリーミング品質:低
- 影の解像度:超低
- スクリーンスペースシャドウ:オフ
- オクルージョンとスクリーン空間のライティング:オフ
- スクリーンスペースリフレクション:オフ
- スタティックリフレクション品質:低
- モザイク:オフ
- 体積品質:低
- ディファードフィジックス品質:オフ
- 天候グリッドボリューム:オフ
- 水の品質:オフ
BO6 フレームレート向上で操作改善!
筆者の環境と改善したグラフィック設定であれば、ほとんどのマルチプレイ用マップで平均360FPS、ゾンビモードのリバティフォールズなら平均300FPSで遊ぶことができる。
欠点もあるので対策しよう
ただ欠点として、エフェクトを含む描写が初代PSを思い出すテクスチャとなり、射撃時の空薬莢も排出されなくなるためリアリティ面は大幅に低下する。
気になる方は、設定ファイル内のコード「Texture filtering quality level」を「linear」にすればテクスチャにぼかしが入り、ドット風ではなくなる。薬莢の排出アニメーションは、設定ファイル内のコード「Weapons eject brass」を「true」にすれば復活する。
また、今回「AMD FSR 3」のフレーム生成技術(AMD FidelityFX™ Super Resolution)を有効にしているが、以下の対応するグラフィックボードでなければ利用できない。
- 推奨:
- AMD Radeon RX 6000 シリーズ以降のグラフィックス
- NVIDIA GeForce RTX™ 30 シリーズ以降
- サポート対象:
- AMD Radeon RX 5000 シリーズ以降のグラフィックス
- NVIDIA GeForce RTX™ 20 シリーズ以降
また、フレーム補完をする為に先読みが必要なため、入力遅延の発生は避けられないのもデメリット。ゾンビでは気にならないが、マルチでは戦闘時にAIMが遅れるような違和感を感じるかもしれない。
フレーム生成は設定ファイル内のコード「Activate FSR 3 Frame Interpolation」を「false」にすればオフとなる。旧型のグラフィックボードを使う方や、遅延が気になる方は無効にしておこう。
今回紹介した方法は、あくまでもユーザー側による対処法。ゲーム側やグラフィックドライバーの最適化によっては、今後さらなる改善の見込みを期待できる。遊びやすさ重視の方はフレームレートを改善し、快適操作なオムニムーブメントでエンジョイしよう!
- タイトル:Call of Duty: Black Ops 6(コール オブ デューティ ブラックオプス 6)
- 発売日:2024年10月25日
- 対象機種:Xbox Battle Pass, PC Game Pass, PC(Microsoft Store, Battle.Net, Steam)PS5,PS4 / XboX X|S, One
コメント
コメント一覧 (13件)
txt末尾に番号0.1のものしかありません😢原因わかりますか
txt.0と1があって末尾に番号ついてるものしかありません😢原因わかりますか
全文読む前に試しちゃってデフォルトが分からなくなっちゃったww
遅延えぐくてゲームにならぬ……誰かデフォルト教えてくれないか
s.1.0.cod24.txt を削除して、BO6再起動すれば初期状態になります!
(初期状態なので再設定は必要です)
まーじで感謝します
ちゃんと読めって話でした。失礼しました。
大体そこまでモニターが対応してない場合が多いから大半の人には意味が無い
次はパケットバーストの対処法の記事を待ってます🙂↔️🙂↔️🙂↔️
視認性と操作性大事なFPSでフレームレートだけ上げて視認性や操作性爆下げの設定紹介してなにがしたいの
フレームレートは描画遅延に直結するから高ければ高いほどいい
グラフィックは試してないから判断できんが昔のローポリ時代の方が視認性は良かったからもしかしたらもしかするかも
フレーム生成はマルチではゴミなので切ること
>入力遅延の発生は避けられない
いやダメじゃん
このゲームpsが一番多いって今でもかね
クロス切ると同じパーティーとよく当たるし、クロスだと2、3人psであと全員pcとかがざらにあるし
Microsoft参加になったしアシストもcodにしてはかなり弱くなったし、本格的にpcゲーに移行してきた感あるわ
今作とくにpcとpsの性能差を感じる
検証上がってるけど超近距離以外はmw3とかと同じ激強アシスト強度でマウスに勝ち目ない状態やぞマジで言ってるん?
スピードも上がってよりアシスト有利環境だぞ
そうなんだ、前作までかなりアシスト強いと思ってたけど今作はだいぶ弱く感じるんだよなー、なんならちょいちょい無くなる感じもあるし