Battlefield 6 詳細発表!

『バトルフィールド6』新情報:進化した破壊表現やC4特攻など「BFらしさ」は健在で、“自由度”“お祭り感”はこれまで以上

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本日2025年8月2日、開発者による『Battlefield 6(バトルフィールド6)』の質疑応答セッションが香港にて開催された。本セッションには、デベロップメントディレクターのアンナ・ノレヴィック氏、シニア・テクニカルアーティストのタナカ・マコト氏、ゲームプレイデザイナーのジャック・カールソン氏らが登壇した。

インタビューで浮かび上がってきたのは、『バトルフィールド』シリーズの特色である”破壊表現”の進化から、ファンが気になる「バトルフィールドらしさ」の継承だ。そして今後のライブサービスの方針、前作の挑戦から学び、シリーズの“原点”とも言える体験を最新技術で再構築しようとする開発チームの強い意志など、多くの新情報が明らかになった。

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バトルフィールド6 インタビューで新情報

BF6-Battlefield 6(バトルフィールド6)
左からアンナ・ノレヴィック氏、ジャック・カルソン氏、タナカ・マコト
  • アンナ・ノレヴィック氏
    • 『Battlefield 6』開発ディレクター。ゲーム業界でのキャリアは11年以上に及び、Paradox Interactiveでは『Stellaris』『Europa Universalis IV』『Crusader Kings III』などのタイトルで制作をリード。また、Antler Interactiveではブロックチェーンゲーム『My Neighbor Alice』の開発にも携わった。
  • ジャック・カールソン氏
    • DICEのゲームプレイデザイナーとして『Battlefield 2042』および『Battlefield 6』のコンバット体験チーム内「Firefight」サブチームを率いている。彼の専門は“ゲームフィール”で、狙い、射撃、視覚・聴覚フィードバックを含む没入感のあるガンプレイ体験におけるレスポンスとフィジカリティの設計に注力。
  • タナカ・マコト氏
    • DICEのシニア・テクニカルアーティスト。主にシェーダー開発やピクセルの挙動設計を専門とし、ゲーム全体のビジュアルクオリティの向上に貢献している。

下記のBF6先行プレイ配信では、快適なキャラクター操作や高速AEDキルなど、様々な新要素も確認できたので合わせてチェックしてみよう。

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進化した"破壊表現"の裏側:開発効率と戦術性が飛躍的に向上

長年夢見てきた破壊表現の実現や、開発で苦労した点は?」という質問に対し、シニア・テクニカルアーティストのタナカ・マコト氏が回答。今作の破壊表現の進化について、技術的なアプローチを明かした。

BF6-Battlefield 6(バトルフィールド6)

タナカ氏によると、前作までは一つの建物を破壊可能にするアセットの制作に約1ヶ月もの時間を要していたという。しかし今作では、プロシージャルな(手続き的な自動生成)アプローチを採用。具体的には、3DCGソフトウェア「Houdini」を導入し、破壊アセットを効率的にセットアップできるパイプラインを構築したとのことだ。

「これにより、アーティストやゲームデザイナーは何度も繰り返し色々なバージョンを試せるようになった。最終的に非常にクオリティが高いものができ、かつパフォーマンスにも合うものが達成できた」とタナカ氏は語り、この技術革新がクオリティとパフォーマンスの両立に大きく貢献したと強調した。

また、デベロップメントディレクターのアンナ氏も「ビジュアルだけでなく、プレイヤーに多くの戦術的な選択肢を持たせることが非常に重要」と補足。進化した破壊表現が、単なる見た目の派手さだけでなく、戦況を有利にするための戦略的な要素としてデザインされていることを示唆した。

ファン歓喜!C4特攻など伝統の「お祭り感」は今作でも健在

『バトルフィールド』シリーズの大きな魅力といえば、大規模なサンドボックス空間で生まれる予測不可能な「お祭り感」だろう。「C4特攻のようなユニークな戦術や、仲間と一斉に拠点へ突撃するような面白みは今作にも含まれているか?」という直球の質問が飛んだ。

-BF6-Battlefield 6(バトルフィールド6)

これに対し、開発陣は満面の笑みで「はい、もちろん」と断言。

タナカ氏は「私自身もC4が大好きで、プレイテストではよく使っている。使いすぎて同僚から『やめてくれ』と言われるほどだ」と告白し、会場の笑いを誘った。続けてゲームプレイデザイナーのジャック氏も「それが本当にBattlefieldのひとつの魅力。間違いなく今回もできます」と力強く語り、ファンが愛する”Only in Battlefield”モーメントは今作でも健在であることを約束した。

さらに、「Dragging Revive(引きずり蘇生)のようなクールな新機能も加わり、やれることの幅はこれまで以上」だとしており、伝統の遊び方に新たな要素が加わることで、さらにカオスで楽しい戦場が期待できそうだ。

4社共同開発の強みと長期的なライブサービス

今作はDICECriterionRipple Effect、そしてMotiveという4つのスタジオによる共同開発体制が採られている。このシナジーについて問われると、「それぞれのスタジオの強み、得意な分野がうまく融合した」とアンナ氏は回答。

BF6-Battlefield 6(バトルフィールド6)

一例として、『Dead Space』リメイクを手掛けたMotiveスタジオの経験豊富な開発者が、その知識を活かして『BF6』のマルチプレイヤーマップ制作に貢献していることが明かされた。

「128人はうまくいかなかった」― 64人対戦こそが“パーフェクト”

前作『Battlefield 2042』でシリーズ史上最大となる128人対戦を導入したDICE。しかし、そのゲーム体験について開発者のジャック氏は「あまりうまくはいきませんでした。ゲームプレイ的には」と率直に振り返った。

BF6-Battlefield 6(バトルフィールド6)

「過去の学びとして、私たちがわかったのは、やはり64人ぐらいだということです」と語る同氏。モードにもよるが、マップのスケール感とBFの代名詞でもある「戦闘の狂気」が最大に活かされるのは64人規模であると結論付けたという。

さらに、「この64人というプレイヤーの人数も含めて、このゲームはパーフェクトだと私は考えています」と断言。ゲームプレイの密度だけでなく、安定性や滑らかな動作といった技術的な側面からも、64人対戦が最高の体験を提供できるという自信をのぞかせた。FPSプレイヤーにとって、壮大かつエピックな戦場が、最高の形で帰ってくることになりそうだ。

プレイヤーを繋ぎとめる秘訣は「コミュニティ」と「課金不要」のコンテンツ

継続的なプレイ、すなわちライブサービスを成功させる鍵について、アンナ氏は「プレイヤーの高いエンゲージメントを保つこと」が重要だと語る。その具体的な施策として、シーズンごとのアップデートで新しいマップやモード、多様なコンテンツを配信していく方針を明かした。

BF6-MAP-Iberian Offensive #3-resized a destroyed city with debris and smoke
Iberian Offensive

特に強調されたのが、「コミュニティの皆さんの声を聞きながら、それを(ゲームに)展開していきたい」という姿勢だ。実はこの姿勢は過去でも“反省の弁”として述べられていたが、今度こそそうなるのだろうか。

さらに、ジャック氏は、シーズンアップデートで追加される新しいモード、マップ、武器、アタッチメントといったコンテンツは、「別に課金しなくても、ちゃんとゲームをプレイして、貢献して結果を残せば、それを勝ち得ることができる。アンロックすることができる」とのことだ。スキルベースでコンテンツを解放していく、往年のFPSの楽しさが戻ってくるかもしれない。

また、アンナ氏は「今まだここでは発表できないですが、とってもクールなことを今開発中」とも語っており、今後のサプライズにも期待が高まる。

『BF3』『BF4』への愛― 過去の名作マップが“次のレベル”へ

シリーズの今後について、過去作からのマップリメイクも積極的に行っていく方針であることが明かされた。アンナ氏はその一例として、今作に『Battlefield 3』の人気マップ「オペレーション・ファイアストーム」がリメイクされて登場することに言及。

ジャック氏は「私は、『Battlefield 3』と『4』が大好きです」と熱弁。ファンに愛された数々のマップが持っていた「バトルフィールドらしさ」に言及し、「それを次のレベルに押し上げるような体験が、このバトルフィールドではできると思います」と、単なるリマスターに留まらない進化を遂げることを示唆した。

開発陣のお気に入り兵科は?

セッションでは、開発者それぞれのお気に入り兵科(クラス)も明かされた。

  • アンナ・ノレヴィック氏(デベロップメントディレクター): アサルト(突撃兵)
    • 「アドレナリンショットを使えば、一時的に爆発ダメージを防げるのがとても役に立つ」
  • ジャック・カールソン氏(ゲームプレイデザイナー): サポート(援護兵)
    • 「チーム状況や戦い方でクラス変更を考えるのが私にとって1つの楽しみだと思います。あえて選ぶなら援護兵が好き」
  • タナカ・マコト氏(シニア・テクニカルアーティスト): エンジニア(工兵)
    • 「あえて選ぶなら工兵。ロケットランチャーでスナイパーに対抗したり、対戦車地雷を置いたり、接近戦もショットガンで生き延びたりと、万能に対応できる」

三者三様の回答からは、今作でも各兵科に明確な役割と強みがあり、戦況に応じてクラスを切り替えていくBF伝統の楽しさが健在であることがうかがえる。

BF6インタビューまとめ

IMG 8562

今回の質疑応答では、『バトルフィールド6』が技術的な革新を遂げながらも、シリーズの核である「サンドボックスの自由度」や「お祭り感」をこれまで以上に重視していることが明らかになった。

盤石の4社共同開発体制のもと、コミュニティの声に耳を傾けながら長期的なサービス展開を目指すという意気込みも感じられ、シリーズファンにとっては期待がさらに高まる内容となったのではないだろうか。今後の続報から目が離せない!

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コメント

コメント一覧 (11件)

  • 期間限定やローテーションでモードのバリエーションとして128人対戦出してくれればいいのに、128じゃなくて96でも
    人数2倍にしてマップ4倍にしたからおかしくなったわけで
    お祭りモードとして既存マップで大人数マッチにしてくれよ

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