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BF2042:バトルフィールド2042の操作性は『BFV』と似た仕様? DICE明かす

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トレーラー公開イベント以来、口を固く噤んで新情報を公開しない『Battlefield 2042(バトルフィールド2042』。しかしDICEのコアソフトエンジニアがRedditフォーラムにてチラリした情報によると、兵士の操作性に関わっているスタッフは『BFV』とほぼ同じメンツだそうです。

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BF2042の兵士挙動はBFVと同じ?

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byu/sterrre from discussion
inbattlefield2042

詳細は明かせないけど、操作性に関わっている人たちは『BFV』のときと同じさ、Florian氏に私に、他にも素晴らしいアニメーターたちがたくさん。

操作システムそのものがBFVと同じになるかは明言されませんでしたが、作っている人が同じということは、少なくとも似通ったものになるのは確かではないでしょうか。

シリーズでも優れた『BFV』の操作性

バトルフィールド作品として至らない部分はありつつも、『BFV』の操作性はシリーズの中で最新作として恥じないクオリティであることは、『BFV』が嫌いだったプレイヤーや『BF4』ファンの一部までもが認めるところ。『BFV』と全く同じ操作性になるとは限りませんが、それでも『BF2042』の操作システムが同じスタッフによる開発というニュースは、コアコミュニティの多くから歓迎を持って迎えられています。

スタッフ発言に「最悪だ!『BF4』の方がずっと良かった!」というイチャモンをつけているプレイヤーも居ますが、現状は多くのユーザーから「なんでもかんでも『BF4』が良かったと言うおかしな人たち」としてあしらわれており、あまり人気な論調ではないようです。

以下はコミュニティが挙げる『BFV』操作性システムの良かった点です:

  • なめらかで強すぎないスライディング(実装自体は『BF1』)
  • しゃがみダッシュ可能
  • 高低差ごとの乗り越えモーション
  • シリーズ作で最もスムーズな窓乗り越え判定
  • 着地ローリングの取捨選択
  • 高所からの着地硬直
  • 飛び移り登攀
  • ほふく時の体の向き

ただし長所だけではなく、ちょっとした瓦礫にも躓いて歩けなくなるという『BFV』特有の欠点もプレイヤーに挙げられています。DICEスタッフはこれを「マップデザイナーと私たちエンジニア双方の問題だ」と説明

「エンジニアはマップの地面が100%なめらかではないということを忘れがちだし、デザイナーも私たちのプログラミングだけでは全ての瓦礫をカバーできないことを覚えて置かなくてはいけない」と開発上の課題を挙げ、『BFV』で得た教訓を元に、『BF2042』に向けて更に操作性を改善していく意思を明らかにしました。

公開イベントを経たとは言え、未だに多くの仕様が謎に包まれている『BF2042』。次回の情報公開は7月下旬のEA Play Liveになるそうですが、いよいよ詳細の公開が楽しみです。

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コメント

コメント一覧 (28件)

  • 兵器の性能が感度で変わるのだけ何とかして欲しい、ぐりんぐりん動く砲身とか旋回性能変わるのとか

    • Vやってたらわかると思うけど、砲身の動きと感度は別物になってるよ
      記憶が正しければ、航空機だけはBF特有の感度優位性みたいのが残ってるけど

  • 手動リーンは結構便利だったから残ってると嬉しい

  • 乗り物モーションはある感じかな?
    正直あった方が嬉しい

    • 乗り込みモーションの事なら無いよ
      なんせPVでやってたc4特攻とか空中ロケランが出来ないからな

  • これは朗報、しゃがみ走りや仰向けもそうだが、よじ登ったサイに窓枠が勝手に壊れてくれたりしてるのは神だった

  • 武器の撃ち方ってどうなるんだろ
    BFVは基本フルオート武器はフルオートでいいけどBF4みたいにフルオートでもタップ撃ち必須みたいなのも幅があって良かった

    • タップ撃ち面白かったけど今度のBFは4みたいに各銃にリコイルの方向と拡散値やランダムリコイル幅みたいなの満載でいれてるんかな?
      ACEお勧めカスタム教えてくださいでアングルヘビバレみたいなアンサーあるようなゲームだと最高

    • いや幅なんてなかったろ
      AEKACEの二強でカスタムも一部しか使われてなかった上に、低レート銃も拡散するせいで得意な遠距離が死んでた
      海外コミュニティでもガンプレイはBFVの方が圧倒的に評価高いぞ

      • カスタムが一部?サイトも好みが別れてたりアングルヘビバレ派アングルのみ派ヘビバレのみ派ノンカス派とかACE23だけでこんだけいたぞ、これが所謂、幅ってこと
        AEK ACE FAMAS SCARは鉄板だとしてブルドッグとかアバカンとかも強いし低レート武器こそタップ撃ちやフルオートでも当たるだろ
        それにカービンのGROZAとかACW PDWのUMP CZ使える良武器含めそもそも母数として武器が多かった
        BFVは弾がちゃんとまっすぐサイト通りに飛ぶってことは滅茶苦茶いいことだけど結局二次大戦の武器だからそもそも武器種も少ないし銃声が微妙だった

      • 例挙げてくれたけど、結局一部のカスタムしか使われてないんですがそれは…
        初期精度が同じな上に拡散値回復がタップ撃ちで解決出来ちゃうせいで、低レートでも出来ることは高レート武器でも出来る状態だったのがBF4。AEKACEの使用率が飛び抜けてたのがその証左。
        反動増加ベースになったおかげで低レートがセミオートに善戦するパフォーマンスを出せてたBFV5.0の武器バランスがシリーズで一番良かったのは間違いないよ。BF4の拡散増加ベースだったらセミオートにもAEKACEで対抗出来るせいで、低レートの出番はない。

      • 武器バランスはBFVも4も似たようなものでは?
        記憶が薄れてるからACEAEKばっか上げてるけどFAMASやSCAR他LMGも5本は定番があったし砂も4本は定番があった
        SMGも4本ショットガンは3本カービン・SMGも3本定番があったしBFV以上にバランスの取れたいい武器だらけ
        それにタップ撃ちでもタップ向きの武器もしくはカスタム(ヘビバレ系)があったりフルオート向けのカスタム(スタビーのみ)とかタップ撃ちで全部解決、なんてことは一切ない
        AEKACEが使われてたのは競技シーンで目立ってたってのもあるし実際競技シーンのルールを度外視したらSCARとFAMASが最強だった
        ただBFHみたいにK-10一強、BFVで言ったら一時期の試製一強のような環境は一切なかったからBF4は今も人気
        そもそもBFVはカスタム性が無さすぎて撃ち方の幅がないから飽きやすいんだよね、これは個人的な感想だけど

      • 幅を求めるのに最適解しか選ばないんだったら幅いらないだろ。。。

    • Vの水平反動完全制御するマンの君は、反動のことを気にする必要はないんじゃないかな

      • 意味不明なんだけど
        うんことか食ってそう

  • 坂道をスライディングで駆け上るの楽しかったからこれは助かる

  • 5やったあと4に戻ると操作面でめちゃくちゃストレスたまるし何よりADS移行速度遅すぎてめちゃくちゃモッサリゲーに感じるから弾の集弾率は4か5寄りどちらでもいいけどADS移行速度は5基準でやってほしい

  • しゃがみ走りが出来るようになったのはマジで有能だった

  • BFVからBF4戻るとホント操作感ゴミだと思うからこれはgj

  • まぁ大抵操作性とかUI関係は時代が進むごとにデバイスの精度含め洗礼されるしパルクールにしてもBF4の時代はFPS全体であまりパルクールが実装される事は無かったからそりゃー引継ぎになるって 個人的にはリーンもそのまままにして欲しいな あった方が何かと便利だしね 

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