ゲームを愛するすべての仲間たちへ――。
1万人のゲーマーが答えた「ゲーマー国勢調査 2025-2026(告知記事)」。自作PCの王座奪還、ヘッドセットからイヤホン+マイクへの大移動、新興マウスブランドの躍進、デバイス激戦区など、今年も数字の裏にドラマがありました。
全128のゲーミングデバイスブランドは、去年と比べて何が変わった? どのブランドが伸びた? ユーザーが本当に満足しているのはどこ? 5万件超のリアルな声と前年比較データで、ゲーマーの最新事情をまるごとお届けします。
今年は「ゲーミングブランドオブイヤー」や、最も勢いのあったブランド、今後伸びそうなブランドへのアワードも新設。過去最大約6万文字の大ボリュームなので、目次から気になるカテゴリだけ読むもよし。ブックマーク推奨です!
👑 ゲーマー国勢調査2025-2026 結果発表
国内ゲーム市場は2024年に約2.85兆円、PCゲーム市場は前年比2倍超の2,653億円に急拡大し、Steamのグローバル収益は初の100億ドルを突破。一方、家庭用ゲーム市場はSwitch世代交代の谷間で前年割れするも、2025年6月に新コンソールNintendo Switch 2が発売。この地殻変動の真っ只中で取った11,850人のスナップショットが、今回のゲーマー国勢調査です。
ゲーマー国勢調査でわかること
| ゲーム事情 | PC / コンソール / モバイル別のプレイ率、人気タイトル、ジャンル分布 |
| デバイス事情 | ブランド別シェア、各種ランキング、アワード |
| eスポーツ意識 | 視聴、チーム、課金、グッズ購入額、競技シーンへの期待 |
| ホンネの声 | 5万件超の熱いコメントとリアルな改善要望 |
ゲーマー国勢調査2025-2026概要
| 調査対象 | 2025年にゲームを遊んだ方 |
| 調査期間 | 2025年12月26日~2026年1月20日 |
| 回答数 | 11,850名 |
| 有効回答率 | 98.89%(無効:132) |
| 設問数 | 最大130(回答内容で前後) |
| コメント数 | 58,492件 |
| 参加者プレゼント | 記事公開後、順次当選連絡・発送 |
| 調査方式 | WEBアンケート |
| 主催 | EAA!! |
| メディアパートナー | IGN Japan 様 |
| サポート企業様 | Sycom, XGIMI, Secretlab, アイ・オー・データ機器, AndGAMER, HyperX, Razer, SteelSeries(順不同・敬称略) |
EAA軍曹参加者の皆さん!本当にご協力ありがとうございました! 総額150万円の豪華プレゼントは、順次ご連絡・発送します🎁
EAAちゃんSNSでの当選報告も待ってるよ!DM・メールのチェックを忘れずに!
ゲーマーサマリー:大人化・三刀流・人生エンジョイ勢がトレンド!


最新の調査データから、時間とお金を巧みに使いこなす現代のゲーマー像が浮かび上がってきました。
- プレイヤーの「大人化」が進行中:中心は20〜30代前半ですが、10代が減る一方で30・40代が増加。全体の約87%を男性が占めています。
- プレイスタイルは「三刀流」が基本:約4割が「PC+コンソール+スマホ」のすべてをプレイするコアユーザーです(男性はPC、女性はスマホ・コンソール派が多め)。
- 市場を牽引するのは「身軽な大人たち」:プレイ時間こそ学生や無職層が長いものの、デバイスへの投資額トップは「一人暮らし」や「DINKs(子なし共働き)」。約7万円以上を惜しみなく注ぎ込んでいます。
- 遊びに全力!「人生エンジョイ勢」の台頭 :「趣味はゲームのみ」という純粋なゲーマーが2割強いる一方、AI、釣り、車など「他の趣味にお金を使う人」ほど、ゲームデバイスにも高額投資する傾向が判明。多趣味に人生を楽しむ姿が見えてきます。
業界データでもスマートフォンの保有率は全年齢で80.5%、家庭用ゲーム機のインターネット利用率は19.5%に達しており、マルチデバイス環境はゲーマーだけでなく消費者全体のトレンドです。現在のメインプレイヤーは、複数のデバイスを縦横無尽に操り、ゲームにも他の趣味にも全力でお金をかける「大人の人生エンジョイ勢」へとシフトしています。
ゲーマーサマリー:デバイス割合
| 組合せ | 割合 |
|---|---|
| PC+CS+モバイル | 39.7% |
| PC+モバイル | 19.8% |
| CS+モバイル | 15.0% |
| PCのみ | 10.3% |
| PC+CS | 8.9% |
| CSのみ | 3.7% |
| モバイルのみ | 1.9% |
ゲーマーサマリー:よく見るゲームメディア TOP10
| ランキング | サイト |
|---|---|
| 1位(↑2) | 4Gamer.net |
| 2位(↓1) | GameWith |
| 3位(↓2) | ファミ通 .COM |
| 4位(↑2) | 電ファミニコゲーマー |
| 5位(→) | EAA!!(イーエーエー) |
| 6位(↓2) | Game 8 |
| 7位(→) | 電撃オンライン |
| 8位(→) | AUTOMATON |
| 9位(↑1) | Game*Spark |
| 10位(↓1) | GAME Watch |
💻 PCゲーム:ヴァロ安定、モンハン風穴
🏆PCゲーム タイトルランキング

| 🏆 | 変動 | タイトル |
|---|---|---|
| 1 | → | ヴァロラント |
| 2 | → | Apex Legends |
| 3 | NEW | モンスターハンターワイルズ |
| 4 | → | マインクラフト |
| 5 | ↓2 | 原神 |
| 6 | → | Overwatch |
| 7 | ↑1 | ストリートファイター 6 |
| 8 | ↑5 | Escape from Tarkov |
| 9 | → | 崩壊:スターレイル |
| 10 | ↑1 | リーグ・オブ・レジェンド |
| 11 | ↑1 | ゼンレスゾーンゼロ |
| 12 | NEW | Battlefield 6 |
| 13 | NEW | ELDEN RING |
| 14 | ↓2 | 雀魂 |
| 15 | ↓1 | ファイナルファンタジーXIV |
| 16 | ↓11 | モンスターハンター:ワールド |
| 17 | NEW | ARC Raiders |
| 18 | → | Rainbow Six Siege X |
| 19 | ↓2 | グランド・セフト・オートV |
| 20 | ↓13 | Call of Duty: Black Ops 6 |
| 21 | ↓5 | フォートナイト |
| 22 | ↓1 | サイバーパンク2077 |
| 23 | NEW | Shadowverse: Worlds Beyond |
| 24 | ↓5 | グランブルーファンタジー |
| 25 | NEW | Call of Duty: Black Ops 7 |
| 26 | NEW | Delta Force |
| 27 | ↓12 | ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON |
| 28 | NEW | Path of Exile 2 |
| 29 | ↓5 | Dead by Daylight |
| 30 | ↓8 | バイオハザード RE:4 |
PCゲームのツートップ構造は継続していますが、その中身は変わりつつあります。『ヴァロラント』は0.9pt↓とほぼ横ばいで安定した一方、『Apex Legends』は4.3pt↓の下落を記録。共起分析では、Apexプレイヤーの39.6%が『ヴァロラント』も併用しており、両タイトルは「掛け持ち」が主流ですが、可処分時間の配分が『ヴァロラント』側にシフトしたことが非対称な結果につながっていると考えられます。1位と2位の差は約6.7%まで拡大しました(前年は約3%台)。
FPSジャンル全体で見ても微減傾向ですが、「FPSが落ちた」というよりFPS以外の大型タイトルが上位を厚くした印象です。『Overwatch(10.0%)』も前年差0.9pt↓と緩やかな調整に留まる一方、『Escape from Tarkov』は前年差2.5pt↑と伸長しており、ハードコアFPSへの需要増も見られます。
モンハンワイルズが切り開いた「FPSの合間」需要
3位にランクインした『モンスターハンターワイルズ』は、単にアクションゲームとして好調なだけではありません。FPSが46.1%を占めるこの母集団において、FPS以外のタイトルが3位に入るのは快挙と言えます。アクションジャンル全体も10.9%→12.0%に伸びており、『モンハンワイルズ』1本がジャンル地図を動かしました。FPSゲーマーにとって「対戦の緊張感から離れて協力プレイで狩りに行く」という息抜きのポジションを確立したことが、この支持率の高さにつながっていると考えられます。
国内パッケージ市場でもアクションジャンルは販売本数1位(約447万本)で、FPSゲーマーの間でも「アクションの波」が確実に到来しています。
HoYoverse3作が形成するエコシステム
『原神』(5位)、『崩壊:スターレイル』(9位)、『ゼンレスゾーンゼロ』(11位)のHoYoverse3タイトルが揃ってTOP15に入りました。共起分析では、原神プレイヤーの25%がスターレイルを、18%がゼンレスゾーンゼロを併用。スターレイルプレイヤーの29%がゼンレスゾーンゼロも遊んでいます。1社3タイトルによる相互送客が機能しており、PCのRPG・アクション市場において独自のエコシステムを構築しています。
PCゲーム ジャンルランキング:FPS一強は維持も微減
| ジャンル | シェア |
|---|---|
| FPS | 46.1% |
| アクションゲーム | 11.9% |
| RPG | 8.6% |
| MO/MMORPG | 5.9% |
| シミュレーション | 5.2% |
| MOBA | 4.8% |
| 2D対戦格闘ゲーム | 3.3% |
| TPS | 2.9% |
| アドベンチャー | 2.4% |
| カードゲーム | 2.0% |
| レースゲーム | 0.9% |
| 3D対戦格闘ゲーム | 0.7% |
FPSジャンルが最大の下落幅を記録しつつも、46.1%と圧倒的な1位。ここは「ゲーマー国勢調査」の特徴で、回答者がコアFPSゲーマーの集合体であることが強く影響しています。
2位アクション(11.9%)に約4倍の差をつけ、PCゲーマー=FPSプレイヤーの構図は健在です。最も伸びたのはアクション(1.0↑)とTPS(0.8↑)で、『モンスターハンターワイルズ』の3位ランクインがアクションの押し上げ要因。RPG(8.6%)やMO/MMORPG(5.9%)は前年同水準で、固定ファン層が支える安定ジャンルとなっています。FPS/TPS合算では約50%弱と依然として半数に迫ります。
PCゲーム 1日の平均プレイ時間:ライト層が減り、コア化が加速
| ジャンル | 1h+ | 12h+ | 指数 |
|---|---|---|---|
| 全体平均 | 6.7% | 2.9% | 3.13 |
| MO/MMORPG | 4.6% | 5.7% | 3.45 |
| MOBA | 2.0% | 1.8% | 3.42 |
| FPS | 3.3% | 2.8% | 3.33 |
| TPS | 7.5% | 2.6% | 3.06 |
| 3D対戦格闘ゲーム | 5.9% | 2.9% | 3.06 |
| 2D対戦格闘ゲーム | 5.2% | 1.3% | 2.92 |
| アクションゲーム | 7.4% | 2.8% | 2.91 |
| RPG | 9.3% | 2.6% | 2.88 |
| シミュレーション | 16.8% | 2.9% | 2.67 |
| カードゲーム | 17.5% | 2.7% | 2.66 |
| レースゲーム | 16.3% | 3.5% | 2.59 |
| アドベンチャー | 21.7% | 2.3% | 2.43 |
「1時間未満」が9.3%→6.7%に減少する一方、「12時間以上」は1.4%→2.9%に倍増。3時間以上プレイする層は64.2%→67.4%に拡大しており、「とりあえず起動する」ライト層が減って毎日しっかり遊ぶコア層が濃縮される構造に変化しています。最多は「3〜4時間」の39.0%で前年とほぼ同水準です。
タイトル別では『League of Legends』約4.5h/日、『FFXIV』約4.1h/日と”腰を据える系”が上位。FPSの強さは維持しつつも、モンハン・マイクラ・原神のような長期運用型タイトルが厚みを増し、複数ジャンル・複数タイトルの掛け持ちが前提になりつつあります。
😀PCゲームへのコメント抜粋(5,241件中)
- 家庭用ゲーム機と比べて画質やフレームレートが高くてとてもいい
- PCゲームは自由度が高くとても楽しい一方で、チーターの存在が体験を台無しにしてしまうことがある。対策をより徹底してほしい。
- こんな自分に居場所をくれたゲーム最高!生涯を通しての趣味に巡り会えた人生に感謝!ファイナルファンタジーXIV最高!ゲームをするために部屋を綺麗にしてデバイスを集めて環境をよりよくしていることが生き甲斐!
- マルチプレイに月額料金かからない所と、インディーズゲームも沢山できる所が好き。悪い点は、最適化されてないゲームで不具合が出てる人がおま環って言われちゃう所。
- FPSに関してはキーボードマウスが操作性がよく、より『自分でエイミングしている』感が強くて良い。
- PCスマホ同時リリースのゲームに多いが、操作感が悪いなと思う事が多い。PCオンリーのゲームに不足は感じない。
- PCゲームは自由度が高くて、自分好みに環境をカスタマイズできるのが一番の魅力だと思います。MODや設定変更で遊び方が広がるのは楽しい反面、スペック要求が高かったり、設定が少し難しいところは人を選ぶかもしれません。もう少し初心者向けに最適化や設定ガイドが充実すると、さらに多くの人がPCゲームを楽しめそうだと感じます。
- CSと比べてゲームのロード速度やダウンロードが早いところや画質、FPSが桁違いなところが良い点
- 良い点:PS5みたいに本体の入手性に悩まなくて済むのが何よりの救いで金を出せば確実に遊べる。悪い点:CS機の最適化された環境に慣れた者は設定の項目の多さに困惑するためそれらも含めて楽しいと思える人間向き
- PCでゲームをするようになって毎日生きていてよかったと思えます
- 2026年もPCゲーム楽しみます!!
🎮 コンソールゲーム:Switch 2旋風
🏆コンソールゲーム タイトルランキング

| 🏆 | 変動 | タイトル |
|---|---|---|
| 1 | → | ポケットモンスター スカーレット・バイオレット |
| 2 | ↑6 | スプラトゥーン3 |
| 3 | NEW | Pokémon LEGENDS Z-A |
| 4 | ↓2 | Apex Legends |
| 5 | ↑14 | 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL |
| 6 | ↑24 | ゼルダの伝説 |
| 7 | NEW | マリオカート ワールド |
| 8 | NEW | モンスターハンターワイルズ |
| 9 | ↓5 | マインクラフト |
| 10 | ↓5 | 原神 |
| 11 | ↑16 | ELDEN RING |
| 12 | ↓9 | モンスターハンター:ワールド |
| 13 | ↓7 | フォートナイト |
| 14 | ↓6 | Overwatch |
| 15 | ↓6 | ストリートファイター 6 |
| 16 | ↓4 | ゼンレスゾーンゼロ |
| 17 | ↓10 | Call of Duty: Black Ops 6 |
| 18 | NEW | ドンキーコング バナンザ |
| 19 | NEW | Battlefield 6 |
| 20 | ↓6 | 崩壊:スターレイル |
| 21 | NEW | Ghost of Yōtei |
| 22 | ↓11 | アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン |
| 23 | ↓5 | Rainbow Six Siege X |
| 24 | NEW | Call of Duty: Black Ops 7 |
| 25 | ↓12 | バイオハザード RE:4 |
| 26 | NEW | ARC Raiders |
| 27 | ↓12 | グランド・セフト・オートV |
| 28 | ↓11 | VALORANT |
| 29 | → | あつまれどうぶつの森 |
| 30 | ↓10 | Dead by Daylight |
Nintendo Switch 2が塗り替えた勢力図
Nintendo Switchは累計3,490万台で国内歴代1位を更新し、Switch 2は発売わずか4週で140万台を突破。この圧倒的な普及スピードが、2025年の家庭用ゲーム機タイトルランキングに劇的な構造変化をもたらしました。
最大の注目は『スプラトゥーン3』の10位→2位(8.8pt↑)、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』の19位→5位(+8.7pt)、そしてゼルダの伝説の30位→6位(9.7pt↑)という急浮上です。さらに『マリオカート ワールド』が7位にランクインしました。この任天堂4タイトルだけで回答者の44.1%が遊んでいる計算になります。
新ハードの発売が「まず任天堂の定番タイトルを遊ぶ」というユーザー行動を一斉に引き起こし、ランキング上位を任天堂が占有する結果となりました。
Apex Legendsの失速が象徴するFPSの後退
一方、『Apex Legends』は21.2%→12.2%と全プラットフォーム最大の-9.0ptの下落を記録しました。『フォートナイト』も6.7%→3.9%、『Call of Duty: Black Ops 6』も6.2%→3.0%と軒並み後退しています。
これは単なるタイトル間の競争ではなく、ジャンル単位の地殻変動です。家庭用ゲーム機におけるFPSのジャンルシェアは26.7%→19.8%(7.0pt↓)と大幅に縮小し、1位→3位に転落。代わってRPG(26.6%)とアクション(25.8%)が上位を占めるようになりました。
PCとは異なる「遊び方」の変化
興味深いのは、プレイ時間にも変化が表れている点です。1時間未満の層が24.1%→29.4%に増加し、12時間以上の層は半減。PCでは逆にライト層が減ってコア化が進んでいることを考えると、同じゲーマーがPCでは長時間の競技プレイ、家庭用ゲーム機では短時間のカジュアルプレイと使い分けている構図が浮かび上がります。
業界データでもSwitch向けソフトの年間販売本数は約1,363万本と市場の約76%を占めており、短時間で楽しめる任天堂タイトルが家庭用ゲーム機市場の中心であることを裏付けています。
加えて、『モンスターハンターワイルズ』のような“腰を据えて遊べるタイトル”も支持を集めており、短時間を積み重ねる遊び方が広がっている点も印象的です。『モンスターハンターワイルズ』がPC(3位)とコンソール(8位)の両方でランクインしていることも、クロスプラットフォーム展開の成功例として注目に値します。
家庭用ゲーム機ジャンル:RPG・アクション・FPSの三つ巴!
| ジャンル | シェア |
|---|---|
| RPG | 26.6% |
| アクションゲーム | 25.8% |
| FPS | 19.8% |
| シミュレーション | 8.9% |
| TPS | 5.9% |
| 2D対戦格闘ゲーム | 3.3% |
| MO/MMORPG | 2.7% |
| レースゲーム | 1.7% |
| スポーツゲーム | 0.8% |
| カードゲーム | 0.5% |
| MOBA | 0.4% |
| パズルゲーム | 0.3% |
RPG(26.6%)・アクション(25.8%)・FPS(19.8%)の三つ巴。この構図は国内パッケージ販売全体のジャンル分布(アクション24.8%、RPG 22.6%)と酷似しており、FPS一強のPCとは対照的に、コンソールでは日本市場全体の縮図に近いプレイ傾向が見られます。
Switch 2の発売と『ポケモン』『ゼルダ』『マリオカート ワールド』といった任天堂タイトルの集中がRPG・アクションの押し上げ要因となっており、FPSは前年の26.7%から-7.0ptと大きく後退しました。PCではFPSが依然46.1%と圧倒的ですが、コンソールではジャンルの多様化が一段と進んだ形です。PCではマイナーだったTPSが5位に浮上しており、コントローラー操作との親和性がうかがえます。
コンソールゲーム 1日の平均プレイ時間:FPSが唯一「3〜4時間」が最多のジャンル
| ジャンル | 1h+ | 12h+ | 指数 |
|---|---|---|---|
| 全体平均 | 29.4% | 1.3% | 2.27 |
| FPS | 13.5% | 2.0% | 2.82 |
| MO/MMORPG | 21.7% | 2.4% | 2.61 |
| TPS | 30.6% | 1.1% | 2.24 |
| MOBA | 39.4% | 0.0% | 2.24 |
| アクションゲーム | 30.9% | 1.4% | 2.19 |
| 2D対戦格闘ゲーム | 33.7% | 1.1% | 2.13 |
| RPG | 32.6% | 0.8% | 2.12 |
| シミュレーション | 39.1% | 1.6% | 2.02 |
| スポーツゲーム | 35.9% | 0.0% | 1.92 |
| レースゲーム | 47.7% | 1.5% | 1.79 |
| カードゲーム | 53.7% | 2.4% | 1.73 |
まずプレイ率の変化について。PCが前年差+8.6ptと上昇した一方、コンソールは-8.2ptと低下し、前年の傾向が逆転しています。プレイ時間に目を移すと、最多は「1~2時間(35.6%)」で、短時間プレイが主流のスタイルは変わりません。
全ジャンルの中でFPS(時間指数 2.82)だけが「3〜4時間」を最頻プレイ時間帯としており、3時間以上プレイする割合も55.6%と過半数を超えています。最大ユーザー数を誇るRPGとアクションはともに「1〜2時間」が最多で、時間指数も全体平均付近です。
😀コンソールゲームへのコメント抜粋(4,083件中)
- PCと比較して比較的低予算でゲームを遊べるのがとてもいい!
- PCでよくない?という風潮はあるが、最適化不足や最新作ごとの要求スペックの違いを気にせずハードさえ所持していれば最新作を楽しめるのは利点だと思う。
- PCゲームとは違いベットで寝転がって出来るので大好きです
- DLが手軽でよいのですが、やっぱパッケージの所有感も捨てがたいです
- 家庭用ゲーム機の良い所は何と言ってもどのゲームでもしっかりできること!PCゲームだとやっぱりスペックが足りなくて出来ないなんてことに陥ることはありますが、家庭用ゲーム機はそんなことないので助かります!
- オンラインサービスのためにサブスク入ってますけど、ちょっと値段が高いです
- キャプチャーボードを使えば配信PCのスペック関係なく安定してプレイが出来るので、ゲーム配信者にはありがたいです、もう少しマルチプラットフォームでのオンラインに力を入れてほしいと思います。
📱 モバイルゲーム:FGO・ウマ娘復権
🏆モバイルゲーム タイトルランキング

| 🏆 | 変動 | タイトル |
|---|---|---|
| 1 | → | Pokémon Trading Card Game Pocket |
| 2 | → | モンスターストライク |
| 3 | ↑3 | Fate/Grand Order |
| 4 | ↑3 | ウマ娘 プリティーダービー |
| 5 | ↓2 | 雀魂 |
| 6 | ↓2 | 崩壊:スターレイル |
| 7 | ↑3 | 勝利の女神:NIKKE |
| 8 | ↑3 | 学園アイドルマスター |
| 9 | ↓4 | 原神 |
| 10 | ↓1 | ブルーアーカイブ |
| 11 | ↑2 | グランブルーファンタジー |
| 12 | ↓4 | パズル&ドラゴンズ |
| 13 | ↓1 | ゼンレスゾーンゼロ |
| 14 | → | Pokémon GO |
| 15 | → | プロ野球スピリッツA |
| 16 | → | LINE:ディズニー ツムツム |
| 17 | → | プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク |
| 18 | NEW | ペルソナ5:ザ・ファントムX |
| 19 | → | ドラゴンクエストウォーク |
| 20 | ↑2 | アークナイツ |
| 21 | ↓3 | eFootball |
| 22 | NEW | Shadowverse: Worlds Beyond |
| 23 | ↓3 | Call of Duty Mobile |
| 24 | NEW | 鳴潮 |
| 25 | ↑4 | ブロスタ |
| 26 | ↑2 | アズールレーン |
| 27 | NEW | にゃんこ大戦争 |
| 28 | NEW | カオスゼロナイトメア |
| 29 | ↓2 | ドラゴンボールZ ドッカンバトル |
| 30 | NEW | Destiny: Rising |
ポケポケは落ちたのか、"定着"したのか
『Pokémon TCG Pocket(ポケポケ)』は1位を維持しながらも26.5%→18.9%と7.6pt↓の大幅下落を記録しました。しかしこれを「失速」と読むのは早計です。
モバイルゲームには「初年度バブル→2年目正常化」のサイクルが存在します。2024年の『学園アイドルマスター』(6.8%→7.1%)や『NIKKE』(7.8%→8.0%)がほぼ横ばいで推移しているように、2年目以降は「日課として定着したユーザー」の実力値に収束する傾向です。
FGO・ウマ娘の「復権」が意味するもの
注目すべきは『Fate/Grand Order』の6位→3位(+2.3pt)と『ウマ娘』の7位→4位(+1.9pt)の浮上です。両タイトルともサービス開始から数年を経た"中堅以上"のタイトルであり、新規タイトルに押されて順位を落とすのが一般的なサイクルのはず。
にもかかわらず順位を上げた背景には、『ポケポケ』のバブル崩壊で"空いた可処分時間"を吸収した構図があります。初年度の話題性で『ポケポケ』に流れていたプレイ時間が、正常化に伴い既存の定番タイトルに戻った形です。モバイルゲーム市場では「新しいタイトルが古いタイトルを駆逐する」のではなく、「新作バブルが去ると定番タイトルが浮上する」というモバイル特有の復元力が観察できます。
一方、『原神』は5位→9位と後退。ただしPC版では10.8%(5位)を維持しており、ユーザーが消えたのではなくプレイ環境をPCに移行していると考えられます。『崩壊:スターレイル』も同様の傾向で、操作の快適さを求めるコアユーザーほどPC版へ定着する流れが強まっています。
モバイルゲーム ジャンルランキング
| ジャンル | シェア |
|---|---|
| RPG | 22.8% |
| シミュレーション | 21.8% |
| カードゲーム | 18.9% |
| アクションゲーム | 15.0% |
| MO/MMORPG | 3.8% |
| パズルゲーム | 3.0% |
| FPS | 2.4% |
| MOBA | 1.6% |
| 音楽ゲーム | 1.2% |
| TPS | 1.1% |
| タワーディフェンス | 0.8% |
| 麻雀 | 0.7% |
モバイルのジャンル構成はPC・コンソールとは大きく異なる結果ですが、今年はその中でも上位の並びが動いた点が特徴です。1位はRPG(22.8%)が維持した一方で、シミュレーション(21.8%)が前年から伸びて(3.95↑)2位に浮上。前年2位だったカードゲーム(18.9%)は3位へ下がりました。シミュレーションの伸長は『ウマ娘 プリティーダービー』や『学園アイドルマスター』など育成系タイトルの好調が牽引しています。
PCではFPS(46.1%)、コンソールではRPG・アクションが主役ですが、モバイルでは「育成・収集を日課として回す」プレイスタイルが根強く、ジャンル構成にプラットフォームごとの"遊び方の違い"が明確に表れています。
なおモバイルゲーム市場は国内ゲーム市場全体の約6割・約1.75兆円規模。本調査のモバイルプレイ率76.3%は「FPS/競技ゲーマーでさえ4人に3人がモバイルも遊ぶ」ことを意味しており、もはやモバイルは"サブ"ではなくゲーム生活そのものの一部として組み込まれています。
モバイルゲーム 1日の平均プレイ時間:「5分の日課」が市場を支配
| ジャンル | 1h+ | 12+h | 指数 |
|---|---|---|---|
| 全体平均 | 30.8% | 0.9% | 2.14 |
| FPS | 16.6% | 2.8% | 2.71 |
| MOBA | 22.5% | 0.7% | 2.39 |
| MO/MMORPG | 23.8% | 1.5% | 2.34 |
| RPG | 26.2% | 1.0% | 2.25 |
| アクションゲーム | 27.8% | 0.9% | 2.21 |
| タワーディフェンス | 16.4% | 0.0% | 2.21 |
| TPS | 24.3% | 0.0% | 2.14 |
| シミュレーション | 30.2% | 0.9% | 2.12 |
| 音楽ゲーム | 38.0% | 0.9% | 2.00 |
| カードゲーム | 40.9% | 0.7% | 1.89 |
| パズルゲーム | 45.5% | 0.0% | 1.76 |
| 麻雀 | 47.7% | 0.0% | 1.61 |
TOP10はポケポケ・モンスト・FGO・パズドラなど、「1日5〜15分のログインルーティンで成立する」タイトルが多数。PCやコンソールが「没入型の長時間セッション」を求めるのとは対照的に、モバイルは生活のすき間に入り込む習慣性が競争力の源泉です。
モバイルゲームのプレイ率は76.3%(前年差-6.2pt)と微減。プレイ時間は「1時間未満」+「1~2時間」で72.2%を占め(+6.2pt)、コンソール以上に短時間プレイが中心のスタイルが定着しています。
😀モバイルゲームへのコメント抜粋(4,509件中)
- いつも通勤時間ありがとな!!
- 移動時間にプレイできる点が最大の利点。通勤に時間がかかる為もはやモバイルゲーム無しでは通勤が苦痛に感じるまである。
- PCゲームや家庭用ゲームと違い外出先でもできるからまだ時間が取れる!!/ただ、最近のゲームは容量がおおめだぁ
- 外出先でもプレイできるので仕事の休憩時間などにプレイしています。スマホ版が出ているゲームであればデイリーを終わらせた状態で帰宅できるので、帰宅後はPCでFPSをすぐにできて最高です。
- 最初は容量が数ギガだった作品が気づけば20~30ギガとだんだん増えていき、スマホ本体の容量を圧迫していく
- バッテリーの消費が激しいゲームがあって外出中にやっているとすぐバッテリーがなくなる
- 日課などの拘束時間を減らしてほしい!!
- (´・ω・`)課金確率悪すぎ
- 札束ビンタやめて!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(微課金)



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