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BF2042:開発スタッフが「マップデザインの問題点5つ」を解説、改善内容や今後の新マップは?

BF2042:マップデザイン「5つの問題点」を開発スタッフ解説、シーズン1では"カレイドスコープ"にマップアップデート予定
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『Battlefield 2042(バトルフィールド2042)』では「シーズン3.3アップデート」を間もなくリリース予定。日本時間3月3日には、現在のこのゲームに実装されている各マップの全体的な問題点と改善策について、公式サイト上で詳細な解説がなされました。

CONTENTS

マップデザインの問題点

『BF2042』では近未来の世界を舞台にしたさまざまなマップをプレイすることができますが、リリース当初からコミュニティでは「広すぎるのではないか」という意見が見られました。128人用コンクエストでは、特に始めたばかりのプレイヤーから、対戦中はほとんど走っていただけだったという報告もしばしば聞かれます。

開発を手がけるDICEスタジオも、現状のマップデザインについては改善すべき問題があることを認めており、日本時間3月3日には公式サイト上で具体的な問題点を5つの項目に分けて整理するとともに、今後のアップデート予定について解説をしています。

マップデザインの5つの問題点について、コミュニティを統括するFreeman氏の解説を要約すると、以下の通りになります。

  • 1. マップの横断(Traversal)にかかる時間
    • スポーン地点からフラッグ、フラッグからフラッグにたどり着くまでが遠すぎる
    • 128人用のコンクエストでは、広いマップを使うことで自由度が増えた代わりに、交戦が始まるまでの時間が延びており、「ウォーキングシミュレーター」と呼んでいるのも目にした
    • 現在はこの時間を短縮するために、両チームのスポーン地点とフラッグ、フラッグとフラッグの距離を短くすることを考えている
  • 2. 戦闘の激しさ(Intensity)
    • これは128人用マップ、特にブレークスルーに顕著な問題で、プレイヤーとビークルが入り乱れて混沌となるため、何が起きているのかを正確に把握するのが難しくなっている
    • モードの人数は128人と64人のどちらが良いか。ビークルの数を減らし、歩兵の重要性を高めるか、などを検討中
    • ホリデーシーズンには64人用ブレークスルーを設置し、チケットの値も調整したところ、開発側としては64人用がベストであると感じている
  • 3. 射線(Line of sight)
    • ここでの「射線」の問題とは、長距離からどのくらいの頻度で撃たれているかを指す
    • 現状では各マップに、視界が開けていて平坦な場所、つまり射界が広い場所が多い
    • 「カレイドスコープ」マップの特定のエリアについての意見が多いが、どのマップにも同じようなフィードバックが寄せられている
    • 解決策としては、目標地点から別の目標地点に移動する際に、敵の射線をより逃れやすくなるような機会を与える。また、長距離で撃ち合いをする心配をなくし、長距離でのパフォーマンスに優れた武器を用意しておく必要性を減らす
    • 「カレイドスコープ」については既に特定のエリアへの改善作業が進んでいる(後述)。ブレークスルーについては、より遮蔽物が多い場所で戦闘が起きるようにフラッグを移動させる
  • 4. 目標間のルート(Paths)
    • マップの各目標に向かうのに、分かりやすく、ほとんどのプレイヤーが普通に通っていくようなルートがない
    • 中心となるルートがないと、敵の攻撃に対して全方位を警戒しなければならなくなる
    • 攻防に分かれるゲームモードでは、防衛側は拠点をキープするのが難しくなり、攻撃側はフラッグに向かうのに悪いルートを使ってしまい、その姿を晒してしまうことになる
    • 各マップの目標間のルートを改善し、目標地点から次の目標地点へ、どう移動すればいいのかを分かりやすくする
    • 各マップについてどんなルートが最適で、逆にどれが悪いルートだと思っているか、プレイヤーにも例示を添えた意見を求めている
  • 5. 遮蔽物(Cover)
    • 長距離の射線が通りすぎている問題と同じく、マップの特定エリアに遮蔽物が少なすぎるのも問題
    • デザインとしては、2つの目標を挟んで長距離で直接撃ち合いをさせないようにはしている 
    • 目標から目標へ移動するのに使う遮蔽物を追加することを考えている
    • 360度全方位から撃たれる可能性を減らし、また目標と目標の間にある緩衝地帯にヘイルメアリー(アメフト用語。負けそうな局面でチャレンジする一か八かのパスプレイ)な気分で突っ込むようなことを減らしたい

改善例

マップデザインの問題点を5つに整理したうえで、現在作業中のアップデート内容も画像付きで紹介されています。

ブレークスルー版カレイドスコープ改善例
「ブレークスルー」の改善例(右が新しい方)

ブレークスルー用の「カレイドスコープ(大)」では、セクターAが防衛側スポーン地点から遠すぎるため、生きて目標地点にたどり着くのが難しくなっている点を改善予定。攻撃側からすると、射線が通り過ぎていて過酷である点を調整。

コンクエスト版カレイドスコープ改善例
「コンクエスト」の改善例(右が新しい方)

コンクエスト用の「カレイドスコープ」では、「左側のタワーからスケートパークを通り、そこからドームに向かうプレイヤーがほとんどいないことに気付いた」とのことで、視界が開けているエリアを通る時間が短くなるように調整。

なおこれらのアップデートの実施日程については、開発には膨大な時間がかかるため、ゲーム内のすべてのマップライブラリーで同時に利用可能になるわけではないと明言しています。

現在は、画像でも説明されている「カレイドスコープ」の両モード(コンクエストとブレークスルー)への作業に取り組んでおり、これをマップアップデートの第一弾として、シーズン1期間内のリリースを目指しているそうです。

今後の新マップ

最大128人でプレイできる『BF2042』ですが、開発側は「マップを広くしても、必ずしもプレイの自由度の高さや楽しさが広がるわけではない」という点を今後の改善に向けた足がかりとして確認したそうで、今後リリースされていく新マップは現在あるほとんどのマップよりも小さくなり、128人対戦モードでも、目標地点やセクターの数をより少なくすることを検討しているそうです。

各モードのプレイヤー数や、使用可能なビークルの台数についても引き続きレビューの対象となっており、今回挙げた論点や改善策については、現在も公式フォーラムやSNS、Redditなどでさらなる意見や議題を募集しています。

来週はアップデート3.3をリリースし、新デザインによるスコアボードが実装予定の『BF2042』ですが、果たしてシーズン1に向けて種々の問題をどこまで改善していけるのでしょうか。

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Source: BF2042 Official

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BF2042:マップデザイン「5つの問題点」を開発スタッフ解説、シーズン1では"カレイドスコープ"にマップアップデート予定

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コメント

コメント一覧 (25件)

  • BFシリーズってこれが1作目のゲームでも無ければシリーズを通してかなりの数のマップがあったと思うんだけどそんなにマップ作りって難しいの?

  • Steamは鯖解放時BattleBitの10分の1くらいしか人いない時あるけど、現状AIだらけじゃないマッチで遊べてんのかな?というかSteamで1000~2000しかいないなら国内PC勢って普通に3桁未満の可能性あるよな。originは知らんけど。

  • とりあえず、ロケーションの密度があるマップの追加と修正、ポータルでよく起きるサイト覗けないバグ直してくれ

  • こんなの開発前の段階やんか
    蓄積されたノウハウも技術も何も無いなら素直に過去作のリメイクを作っておけば良かったんだ。

  • シーズン1期間内のリリースを目指しているそうです。
    ↑開始時ではなく期間内ワロタ

  • いいぞDICE 俺は応援してるぞ!
    過去の実績で言えばBFVはアプデで滅茶苦茶良くなったし、プレイヤーの意見を取り入れてくれる姿勢は1プレイヤーとして嬉しいぞ!

  • 言ってる事自体はまぁいいんだが拠点の例見ると最終的にD1の屋上からボルトとかの車両で撃ち下ろしパレードになるのが目に見えてる気がするな Eのあたりもビルにして両軍に均等な空挺リスポーンを与えるとかすればバランス取れる? 

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