Respawn Entertainmentの『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』では期間限定で「ビースト・オブ・プレイ コレクションイベント」が開催中。
Redditのエーペックスコミュニティでは、開発者が登場してプレイヤーたちの質問に答える「AMA(なんでも聞いてくれ)」イベントが開催され、武器やレジェンドについてさまざまな興味深い話を聞くことができました。
エーペックスサブレで開発者とのAMAが開催
AMA(Ask me anytning=なんでも聞いてくれ)は、有名人とユーザーが交流するRedditの定番イベントです。先日はエーペックスコミュニティにもRespawnの開発スタッフが登場し、エーペックスにおける武器とレジェンドをテーマに、さまざまな質問に答えてくれました。
- AMAに登場したスタッフ
- u/RV-Eric(シニアゲームデザイナー):武器の質問に回答
- u/RV-Devan(リードゲームデザイナ):レジェンドの質問に回答
この記事では、レジェンドについての質問と回答についてまとめています。
(以下、プレイヤーからの質問は、読みやすさの都合でその要点のみ意訳しています)
「なんでも聞いてくれ」レジェンド編
パスファインダーのパッシブはリワークしないのか
質問:数シーズン前に、パスファインダーのパッシブアビリティをリワークするかもしれないという話がありましたが、結局彼には新しいパッシブは必要ないと決まったんですか?
Devan:パスファインダーのことは非常に気にかけていますし、新しいパッシブについてはチーム内やコミュニティからも大量のアイデアを受け取っています。
新パッシブのことは考えていますが、今すぐ必要なものでもないのに、現在の戦闘能力をさらに増すことで、他のレジェンドたちやメタへに与える懸念にも気を配る必要があります。開発期間をずらすリスクを冒してまで、既にみんなに愛されていて、パワフルで、パフォーマンスの良いレジェンドに新しいパッシブを押しつけるようなことはしたくないんです。ただ今後のシーズンでは、喜ばしい未来が待っていることを期待しています。
レジェンドのバランス調整はもっと頻繁にできないか
質問:なぜレジェンドのバランス調整はこんなに頻度が低いのですか?1人のレジェンドへの変更に、1シーズン全体、さらには数シーズン待たされることがあります。そして長く待たされた割りには、変更点が驚くべきものではないこともあります。
Daven:エーペックスのようなライブサービスゲームには、開発側は今後のシーズンに向けての新機能開発と、既存のゲームバランス変更の間で、作業の優先順位を決めなければならないという、相反する現実が存在します。
小規模なバランス変更は簡単で、数字を調整するだけです。他の場合だと、アビリティのリライトや、新しいアニメーション、ビジュアルエフェクト、オーディオを導入する必要があり、これらを現在のリリース予定とともに開発スケジュールに追加しなければなりません。
しかし、こうした変更がテストなしで実装されることはありません。バグがないか、それを変更することによる影響が実際に問題を解決し、新たな問題を発生させないかの検証を両方しなければなりません。これにより、バランス変更がゲームに反映されるまでには時間がかかることがあります。
エコーを撃てないようにした理由
質問:どうしてエコーを撃てないんですか?
Devan:ジョークめいていますが、実際それは良い質問でして、ヴァンテージの開発過程でもたびたび考え、何度も議論してきたことなんです。端的に言うと、ゲームプレイに必要ないからです。
クリプトのドローンとは異なり、エコーは敵プレイヤーにとって直接の脅威とはなりません。ダメージを与えませんし、相手をスキャンしたり追跡したりもしません。できることと言えば、対戦相手にヴァンテージが近くにいることを教え、その作戦を予測させて、対策を許すことです。つまりエコーを撃つ唯一の利点は、戦術的な移動を阻害して、ヴァンテージのプレイヤーを嘆かせることだけでしょう。
ある時点では、エコーを撃てるようにすることも考えました。エコーは回避アニメーションをして、狙いをつけるのを邪魔するんです。しかしこれはアビリティの信頼性を損なうだけでした。
エコーのところに飛んで高さの位置変更をするのは、ヴァンテージのキャラクターとしてのコアの部分です。対策としては、移動そのものを阻害するよりも、予測して、その行動に反応して欲しいんです。これならヴァンテージのアビリティの使用感も良くなります。そしてその動きを読んで、飛ぶのがヘタなプレイヤーを上手に罰する方が、ゲームプレイの楽しさを消すよりも良く感じられます。それに、エコーはかわいいですからね!
スキャンメタはその後どうなった?
質問:前にスキャンメタに対処すると言いましたが、その後どうなりましたか?
Devan:ハイレベルなプレイでは、スキャンをして戦術的な支配を得るレジェンドの能力がストレスになっていることは理解しています。
しかし一部のその手のアビリティは、レジェンド自身のプレイパターンのコアであり、アイデンティティーでもあるので、対処するのは簡単な仕事ではありません。
こちらでは積極的に解決策を探っており、見込みのあるバージョンでテストプレイをしています。しかし変更によってチームにおけるそのレジェンドの価値を下げることなく、ストレスを緩和させるような、納得のいく変更をしてからリリースしたいんです。
シアのパッシブは弱体化を検討中
質問:シアは人気があって強力なレジェンドです。パッシブでは難なく敵を発見し、相手は発見されたことに気付けません。わずかにサウンドはありますが取るに足らないものです。これでは不公平なので、敵をスキャンすることに、もう少しリスクをもたせるようにはできないでしょうか?
Devan:開発初期のシアは、心拍をロックオンしたときに敵にその通知が送られるものを実際にテストしていました。しかし、シアのカメラの動きとアクションが連動していたため、通知が他のプレイヤーに伝わることで、プレイヤーに積極的な影響を与える他の音声やスキャンなどの戦闘情報の邪魔になることが苛立たしかったんです。また、シアが「周囲を見ている」だけで敵に情報が伝わるため、敵に襲われてしまいチームメイトから怒りを買っていました。
とある時点では、敵プレイヤーの脳内に心拍が鳴り、追跡されていることを伝えるものもあったんですが、これは常にその存在に取り憑かれているような恐ろしいもので、パニックを引き起こしてしまうため、撤回しました。
情報はシア自身のものに限られ、チーム内で共有されないため、より小さなフィードバック(オーディオキューと、目が光る)を選択しました。これはうまく機能し、チームのために対戦相手を探し、その能力を使ってチームプレイをするという「アンブッシュアーティスト」のファンタジーにふさわしいものとなりました。
しかし、最近はシアがメタで存在感を発揮していることを踏まえると、シアのパッシブの力が極端になっていることに気づかされ、バランス会議でも大きな話題になっています。現時点では最新情報はありませんが、シアのパッシブの持つパワーを変更対象にすることを積極的に検討しています。
特定の武器クラスに関わるパッシブアビリティについて
質問:ランパートのパッシブ効果をLMG以外にも広げませんか?マッドマギーやヴァンテージを含め、特定の武器クラスに関わるパッシブを持つレジェンドを、それらの武器を使わないプレイヤーでも使いやすくする変更予定はありますか?(※同様の質問と回答が複数あったため、それぞれ合体させています)
Devan:ランパートのアイデンティティーはLMGから生み出されており、その点を反映したパッシブは、LMGのプレイスタイルを選択する動機を与えるものです。
(中略)他の武器種にもパッシブ効果を広げることは、プレイヤーの意義深い選択を取り去ることを意味します。ランパートのパッシブ効果を全ての良い武器で得られるなら、その意義は同じではなくなり、自分が単に強くなるだけです。たとえば他のレジェンドでR-301をピックしているなら、ランパートでも常に自分が好きな武器をピックし続けるでしょう。
ランパートのパッシブはLMGとつながっています。LMGが特別なものになり、ランパート・スペシャルを振り回す積極的な決断をすることになるんです(後略)。
Source: Reddit
コメント
コメント一覧 (4件)
んなことよりキーマウPADの明らかなバランス崩壊どうにかしろよ
PADなんてエペでだけ優遇されてるから一般的なキーマウ勢がわざわざ長年かけて身に付けたスキルをエーペックスの為だけに捨てるわけねぇだろ
これずーっと要られ続けてるのにこの件に関して改悪しかしないじゃん
プレイ人口の減少を見てあえて言わせてもらうけど、ほら言っただろ?
どのゲームも流行りだすのはキーマウ勢が集まるところから流行っていくんだよそれを切り捨てた上にそのタイミングで今豊富な種類のゲームが生まれてきてるから人口減少はもう歯止め効かなくなるね
まあ今までありがとう
アシストが消えたらまた戻るよ
どうせまた他の所に文句言うんだし帰ってこなくていいよ
ミラージュは?
バグ修正レベルの強化じゃなくてちゃんとした強化が欲しい
バグが出ないようにテストプレイしてから出してたんですね〜
他のゲームでは当たり前ですが、武器やキャラのバランスも含め、APEXではテストプレイしないで出しているのかと思ってました!