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『オーバーウォッチ2』新ヒーロー「フレイヤ」基本性能解説:高い機動力で翻弄し、敵を3人倒してUltを25%チャージ! 評価と弱点は?

『オーバーウォッチ2』新ヒーロー「フレイヤ」基本性能解説:高い機動力と一癖あるクロスボウで敵を翻弄し、敵を3人倒してUltを25%チャージ!(トライアルは25日まで)
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本日2025年3月22日、Blizzard Entertainmentの『Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )』では、次のシーズン16で実装される新規ダメージヒーロー「フレイヤ」の先行プレイ(トライアル)期間を実施。全プラットフォームのライバル・プレイを除くゲームモードでフレイヤが使用可能となっている。

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OW2 新ダメージヒーロー「フレイヤ」

ロールダメージ
体力225

「フレイヤ」のトライアル期間は、2025年3月25日まで。以下では、トライアル期間中にクイック・プレイとカスタム・ゲーム、練習場で検証したフレイヤの基本性能について紹介しよう。

フレイヤ:所持アビリティ

バウンティ・ハンティング(パッシブ):条件達成でUltチャージを獲得

効果3キル(ファイナル・ブロウ限定)ごとにアルティメット・チャージを25%獲得

ファイナル・ブロウを獲得すると画面中央に表示されている◇マークが1つ点灯し、3つ点灯すると25%のアルティメット・チャージを獲得する。点灯したマークは自身がデスしてもリセットされないので、3回ファイナル・ブロウを取れば、確実にアルティメットチャージを獲得できる(ヒーローを変更した場合はリセット)。

アルティメット・アビリティがフルチャージの状態でマークが3つ点灯した場合は、アルティメット・アビリティを使用するまでその状態がキープされ、使用した後に25%のチャージを獲得する。通常、アルティメット・アビリティの使用後一定時間はアルティメット・チャージを獲得できないが、このパッシブによるチャージの獲得はその影響を受けない。

3キル目のターゲットからは懸賞金が出現する

リバースドロー・クロスボウ:メイン射撃

ダメージ30ダメージ
距離減衰なし
最大装填数12
リロード時間数値上約1秒(射撃開始まで約2秒)
射撃タイププロジェクタイル
ヘッドショット〇(2倍)

リバースドロー・クロスボウ:矢を連射するクロスボウ。敵にプレッシャーを与える際に便利な武器です。

射撃レートの高いプロジェクタイル射撃。弾道はかなり素直で扱いやすいが、連射時は4発目から弓がばらけ始める点に注意が必要。

比較対象として同じく「矢」を扱うハンゾーが挙げられ、距離減衰の影響を受けないプロジェクタイル射撃という点で共通。しかし「高い射撃レート」「チャージ不要」「リロードが必要」「弾道」など、使用感は全くの別物となっている。

距離減衰はないのでダメージの下振れは発生しないが、あくまでプロジェクタイル射撃なので、遠距離戦は少々苦手。ファラの“ロケット・ランチャー”ほど弾速が遅いわけではないものの、フレイヤの魅力を発揮するために中距離での運用を心がけたい。

テイク・エイム:運用次第で連射可能な高ダメージ攻撃

ダメージ直撃ダメージ:40
爆風ダメージ:90~30
自爆ダメージ:最大45
距離減衰(矢)なし
射撃タイププロジェクタイル
ヘッドショット矢の部分のみ〇(2倍)

テイク・エイム:弾速のある爆薬付きの矢を精密に発射します。一団となって行動する敵グループに対して効果的です。 

デフォルトでサブ射撃に設定されているアビリティ、サブ射撃キーの入力でボウガンを構え、射撃キーで発射する。クールタイム制ではなく、バティストのサブ射撃のように同時リロード制でもない、独自のタイマーを消化してリチャージされる特性を持つ。

通常のリチャージタイミングは、発射した“テイク・エイム”の起爆と同時(この間も“リバースドロー・クロスボウ”は使用可能)。しかし、後述する“クイック・ダッシュ”を使用すると即座にリチャージされるので、組み合わせれば短時間でダメージをばらまく運用もできる。

また、空中でボウガンを構えると3秒程度滞空することができ、各種移動アビリティと組み合わせると長時間の滞空も可能。

ヘッドショット時には170ものダメージを与えることが可能だが、着弾から起爆までに若干のディレイがあるため、相手の回復などが間に合う点に注意。

クイック・ダッシュ:移動兼“テイク・エイム”のリチャージ手段

最大ストック数2
クールタイム5秒
移動距離前後左右:約7m
移動キー無入力時:垂直4m前後

クイック・ダッシュ:任意の方向にダッシュし、同時に爆薬付きの矢をリロードします。 

移動キーを入力している方向に若干浮き上がりながら、素早く移動を行う。スピード感こそないもののトレーサーの“ブリンク”に似た使用感のアビリティ。先述の通り“テイク・エイム”のリチャージ効果を持っている。

“ブリンク”にはない性質として「移動キーを入力していないとその場で浮き上がる」というものが存在する。移動キーを入力した場合に比べ、より高く飛び上がるため、何かの上に登りたい時はジャンプ後に移動キーの入力を。

最大2つまでストック可能で連続使用もできるため、かなりの自由度を誇る移動アビリティとなっている。

アップドラフト:使い勝手の良いハイジャンプアビリティ

クールタイム12秒
移動距離約10m

アップドラフト:風の力を利用してはるか上空へとジャンプします。高所に陣取る敵への攻撃に便利なだけでなく、マップを俯瞰できるので、攻撃地点の確認にも有効です。 

ファラの“ジャンプ・ジェット”のように垂直方向に飛び上がる性能の移動アビリティ。高所への移動に加えて、各種攻撃を空中から行うための射線確保として有効。“クイック・ダッシュ”との併用も可能なので、フレイヤの機動力を大きく底上げしてくれる。モーションも癖がなく扱いやすいが、長いクールタイムが玉にキズ。

ボーラ・ショット(アルティメット):敵にヒットさせて特大リターン

ダメージ直撃ダメージ:25
持続ダメージ:最大76
爆発ダメージ:約100~60
自爆ダメージ:最大50
吸引距離ヒットした敵から約5m
攻撃タイププロジェクタイル
ヘッドショット×

ボーラ・ショット:1人の敵を爆薬付きのボーラで拘束できるアルティメットです。ボーラで拘束した敵を中心に引力が発生するので、複数の敵を巻き込んだコンボ攻撃も期待できます。

イメージとしては、ダメージが高くなった代わりに敵にヒットしないと吸引できない“グラビトンサージ”。起動後は“クイック・ダッシュ”による“テイク・エイム”リチャージを使用すれば、単身でも相手チームに十分な損害を与えられる。

また、ボーラがヒットしたヒーローは“グラビトン・サージ”と同じように移動アビリティの使用を封じられるため、その後の追撃は容易。

判定自体はこの位置でも当たるぐらいに大きいが…

しかし、引力が起動するタイミングは、敵ヒーローへの着弾時のみであり、タレットやバリア類にヒットしても引力は起動しない(“B.O.B”に当たった場合は起動する)。また、発射されるボーラは「通常の弾丸と同じ判定」を持っているため各種防御・反射アビリティの対象であり、弾速も遅めなので距離によっては見てからの対応も可能。

万が一上手く当たらなかったとしてもパッシブ・アビリティの“バウンティ・ハンティング”のおかげで比較的早く次弾を用意できるが、“ボーラ・ショット”が絡んだファイナル・ブロウでも“バウンティ・ハンティング”のカウントは進むのでしっかりヒットを狙いたい。

フレイヤ:所持パーク

マイナー・パーク「索敵本能」:クリティカルマークの出ている敵を壁越しに視認可能
  • マイナー・パーク「フロスト・アロー」
    • 同一の敵に通常の矢を短時間で連続して3本当てると、2秒間、その敵の移動速度が20%下がる
      • 連射時も3発まではまっすぐ飛んでいくのでスローの起動は比較的容易
  • マイナー・パーク「索敵本能」
    • 瀕死の敵の居場所を把握できる
      • 持っていて損のない、一般的なウォールハック効果
  • メジャー・パーク「風の狩人」
    • “アップドラフト”を使用すると、一時的に“クイック・ダッシュ”を自由に使えるようになる
      • 一時的な“クイック・ダッシュ”のストックを1つ獲得(もちろん“テイク・エイム”をリチャージ可能)
  • メジャー・パーク「矢の雨」
    • “テイク・エイム”の矢を敵に直撃させると、連射用の矢が4本回復する
      • 4発の間に“テイク・エイム”がリチャージされるので、エイム力次第で交戦中のリロードがほぼ不要に
メジャー・パーク「風の狩人」:起動すると“クイック・ダッシュ”のストック表示が消え、点滅するオレンジの枠が出現

フレイヤのパークは、オーバーウォッチ 2:スポットライトで公開されたものから、かなりの変更が加えられている。

フレイヤの評価(トライアル時点)は?

フレイヤの強み:シンプルで応用のきくアビリティの数々

フレイヤの攻撃手段は矢のみであり(クイック近接とアルティメット・アビリティを除く)、攻撃以外は移動アビリティのみとシンプルなアビリティ構成になっている。そのため、攻撃手段がプロジェクタイル射撃という点を除けば、かなり扱いやすいヒーローと言えるだろう。

また、“テイク・エイム”は1on1でのバースト火力としてはもちろん、敵集団に撃ち込めば高いダメージディール性能を発揮してくれる。“クイック・ダッシュ”によるリチャージを使用すれば“テイク・エイム”を連射できるので、戦況に応じてアビリティの運用方法を変更可能。

パッシブ・アビリティの“バウンティ・ハンティング”も非常に強力で、試合の序~中盤の有利を作り上げるだけでなく、最終盤のUlt差で負ける展開をも覆す可能性を秘めている。

フレイヤの弱点:“クイック・ダッシュ”の取り扱い判断と対物性能の低さ

そんな“テイク・エイム”をリチャージしてくれる“クイック・ダッシュ”だが、常に“テイク・エイム”をリチャージするためだけに利用できるわけではない。“アップ・ドラフト”のクールタイムが12秒とかなり長く、クールダウン中に通常のジャンプで到達できない場所に向かうため“クイック・ダッシュ”を使用するというシーンも少なくないだろう。

敵を追いかけ回したは良いものの、“アップ・ドラフト”も“クイック・ダッシュ”もなく、倒し切る事も逃げることもできないという事がないよう注意したい。

対物戦は避け、機動力を活かした射線作りが重要

加えて、対物性能の低さも気になるところ。メイン射撃の“リバースドロー・クロスボウ”は、高い射撃レートを誇るものの、1発のダメージは30。1マガジンの矢の本数は12本であるため、撃ち切ってもバリア等に対しては360ダメージしか与えられない。そのため、他にバリアを削ってくれるヒーローがいなければ、射線を確保するために各種移動アビリティを使用する必要が出てくる。

移動アビリティを「攻め」に使うのか「逃げ」に使うのか、判断を誤ると225族というのも相まってあっさり倒されてしまうだろう。

新ヒーロー「フレイヤ」まとめ

フレイヤを扱う上で重要な要素は、やはり「エイム力」。エイム力が不要なダメージヒーローの方が少ないが、距離減衰のない2倍ヘッドショットという特性を活かすためにも、しっかりとターゲットに狙いを定めて射撃したい。

“リバースドロー・クロスボウ”を上手く扱えるようになれば、“バウンティ・ハンティング”で存分に応えてくれるだろう。加えて弱点で紹介した「アビリティ(特に“クイック・ダッシュ”)の運用判断」もかなり重要だ。

弓による攻撃が距離減衰の影響を受けないため組み込みやすい構成は、ポーク構成になるだろうか。滞空状態での“テイク・エイム”を用いることで、通常の中~遠距離ヒーローの射線に加えて、ファラのような射線も用意できる点が魅力になるだろう。

ただしフレイヤの特徴である大きなマントの影響か、ヒットボックスが一般的な225族に比べて大きいように感じられた。滞空しながらの攻撃は彼女の大きな魅力だが、急降下するアビリティは持っていないため、狙われていると感じたら早めの逃げを意識したい。

マントの端までではないが、ヒットボックスが少し大きいように感じられた

パークの取り合わせもエイム力を活かす「フロスト・アロー」+「矢の雨」や、“テイク・エイム”に重きを置いてダメージディールと倒し切りに寄せた「索敵本能」+「風の狩人」など、自身のプレイスタイルに合わせた選択が可能。後者の場合はエイム力に自信がないプレイヤーでもフレイヤを楽しめるが、その分他ヒーローの劣化にならない立ち回りを意識したい。

軽く触った限りでは特殊な操作の必要がなく(空中“テイク・エイム”はやや曲者だが)、多くのプレイヤーが自由度の高い立ち回りやアビリティ運用を楽しめるだろう。もちろん苦手な展開や相手も存在するがアビリティとパーク、自身のエイム力でそれを打開していくのも楽しみの1つになりそうなヒーローだ。

過去にトライアル期間が設けられた追加ヒーローたちのように、実装時(シーズン16開幕時)に何らかの調整が加わる可能性は高いが「トライアル時点でのフレイヤ」についてどのように感じたか、皆さんの意見もぜひ聞かせてほしい。

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  • タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )
  • 発売日:2022年10月5日
  • 対象機種:PC / Xbox Series X|S, Xbox One / PS5, PS4 / Nintendo Switch

Source: Overwatch

『オーバーウォッチ2』新ヒーロー「フレイヤ」基本性能解説:高い機動力と一癖あるクロスボウで敵を翻弄し、敵を3人倒してUltを25%チャージ!(トライアルは25日まで)

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