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『バトルフィールド6』開発チームに10の質問をぶつけてみた

バトルフィールド6 2026ロードマップ 開発チーム Q&A
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「バトルフィールド」シリーズの最新作『バトルフィールド6(Battlefield 6)』の2026年ロードマップ発表会が2026年4月17日(金)に行われ、発表会後には開発チームによるQ&Aセッションが実施された。

マップ選定の裏側、ランクプレイの設計方針、BFラボの活用方法など、発表会後のQ&Aで語られた10の質疑応答を紹介する。

  • 3行まとめ
    • 「迅速さより正確さ」を優先する開発姿勢のもと、コンテンツはフィードバックと品質基準を両立させながら段階的に追加
    • ランクプレイはBRクワッドを起点にコミュニティとともに育てる方針。将来的にBF6マルチプレイヤーへの拡大も視野に
    • リメイクマップはシーズンテーマとチームの情熱から逆算して決定。20年の歴史を持つBFならではのアプローチ
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『BF6』開発チーム Q&A 全10問

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発表会後のQ&Aでは、ロードマップの内容にとどまらず、開発体制の考え方やコミュニティとの関係性にまで踏み込んだ回答が続いた。登壇したのは『Battlefield Studios』で開発を率いる以下の3名だ。

  • フィリップ・デュアルム(Philippe Ducharme)
    • エグゼクティブ・プロデューサー
  • ライアン・マッカーサー(Ryan McArthur)
    • エグゼクティブ・プロデューサー
  • ロマン・カンポス=オリオラ(Roman Campos-Oriola)氏
    • シニアクリエイティブディレクター

Q1. 『バトルフィールド6』のロードマップ対応になぜ時間がかかったのか?

バトルフィールド6 2026ロードマップ

ライアン氏:プレイヤーに最高の体験を届けることが最優先で、迅速さよりも正確さを重視してきました。特にマップ・乗り物・武器・新モードといった主要コンテンツは、正しく届けることが何より重要だと考えています。

ロマン氏:ライブゲームに取り組むことの面白さでもありますが、新しい要素を公開するたびに常にフィードバックが得られます。良いものも、改善が必要なものもある。同時に、すでに計画・コミット済みのコンテンツを推し進める必要もあります。フィードバックへの対応と新しいコンテンツの推進、この2つを絶え間なくバランスを取りながら進めているのが実情です。

Q2. 『バトルフィールド6』のランクモードは競技コミュニティと共同制作するのか?

バトルフィールド6 2026ロードマップ 開発チーム Q&A

フィリップ氏:ゲーム内のツールを使って独自のランクシステムを草の根で作り上げてきたコミュニティと、ぜひ一緒に進めていきたいと考えています。

まずは基盤となるインフラとシステムを正しく機能させることが先決です。そのうえでコミュニティと対話を重ね、コンクエストが適切なモードかどうか、どのくらいのプレイヤー数が理想か、どのマップが合うか、具体的にどんな調整が必要かを一緒に議論していきます。公式のBRランクプレイ体験を発表する前に、その土台をしっかり整えることを重視しています。

Q3. 『バトルフィールド6』の破壊表現はさらに強化されるのか?

ロマン氏:破壊はBF6のレシピの根幹部分です。新しいマップを作る際、リワークであれ完全新規であれ、そのマップならではの独自性を常に探っています。破壊はその重要な柱の一つになっています。

マップによって役割は変わります。壮大なセットピース的な破壊が楽しめるマップもあれば、戦術的な位置取りや遮蔽物の確保に破壊が活きるマップもある。両方が融合するケースも生まれるでしょう。全てのマップで起こるわけではありませんが、一部のマップでは印象的なセットピース破壊が展開されることになります。いずれにせよ、それは計画の一部として常に組み込まれています。

Q4. ニューソベク市街とブラックウェル・フィールドのリワークはなぜ必要だったのか?

ロマン氏:全てのマップとゲームモードに対して、勝敗バランスの目標と基準を設定しています。コミュニティからのフィードバックやヒートマップも分析し、できる限りライブ環境での調整を試みてきました。

ただ、この2マップは設定した目標に沿った体験を提供できていない状態にあります。航空機が常に撃墜されてカバーや離陸ができないという問題、射線やカバーに関する構造的な問題など、プレイバランスに直結する複数の要因を抱えており、レベルデザインとレベルアートを再構築する規模の作業が必要と判断しました。

Q5. 開発チームが驚いた『バトルフィールド6』コミュニティのリクエストはあったか?

ライアン氏:「驚いた」という感覚とは少し違いますが、コミュニティの情熱は常にゲームの方向性を明確にしてくれます。何が求められているか、どこへ向かうべきかについて、チームはコミュニティとほぼ同じ感覚を持っていると思います。

フィリップ氏:プレイヤーに届けたいもの全てに対して、明確な意欲があります。ただ、ライアンが以前述べたように、私たちが望む品質レベルで実際に提供できることを確認することが重要です。正しく行い、時間をかけてプレイヤーが投資できるような高品質なものを提供する。そのために、目標を達成するうえで時には優先順位を絞ることもあります。

ロマン氏:驚いたとは言いませんが、私にとっては「驚き」というよりも「興味深い」という感覚に近いです。コミュニティからの要望やフィードバックは、開発パイプラインにあるものの優先順位付けに役立てています。それがいつ来るのか、どのレベルで実現するのかというリクエストを受け取ることで、何を先に動かすべきかが見えてきます。

フィリップ氏:また、フィードバックが互いに補完し合う場合があることも興味深い点です。例えばプラトゥーンとランクプレイは、グループをまとめて適切な環境を整えるという観点で非常に相性が良い。高い視点でロードマップを組む際に、これらをセットで計画するのは自然な流れでした。

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コメント

コメント一覧 (1件)

  • カイロ イベリア以外のロンチマップ全てにリワークが必要なくらいマップは酷い出来と思うが。射線通りすぎ、拠点狭すぎで。

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