Q6. 今後の『バトルフィールド6』マップはより大規模になるのか?

ロマン氏:ローンチ以来の目標は、マップサイズにバランスの取れたアプローチをすることでした。近接戦寄りの小規模マップ、中距離の都市型マップ、そして大規模マップを組み合わせたパッケージを目指してきましたが、これまでのパッケージでは大規模マップが不足していたことは認識しています。シーズン3のゴルムド鉄道とシーズン4のツルリーフでその点には確実に対処していきます。今後も全シーズンが大規模マップだけになるわけではありませんが、過去よりも大規模マップがパッケージの一部として増えていくでしょう。
ライアン氏:全てのシーズンで重要なのは、それぞれのシーズンに独自のアイデンティティを与え、新しいマップや新しいコンテンツが体験に多様性をもたらすことです。それぞれの新しい追加要素が差別化の感覚と新しい瞬間を生み出し、プレイヤーが興奮できる何かを作り出すように努めること。そのための場所を見つけることが大切だと考えています。
Q7. シーズン2のナイトモードへの反響は?今後も同様のコンテンツは登場するか?

ライアン氏:シーズン2のマップから得たフィードバックは全体的に良いもので、特に大規模マップへの需要は明確に感じています。ナイトモードについては、これまでBF6で構築してきた経験を活かしながら、この要素をどのように進化させられるかを引き続き模索し、新しい方法を探求していくつもりです。
フィリップ氏:また、ポータル機能に暗視機能を導入する計画があります。プレイヤーが独自の体験を作れるようにしたいと考えており、実際にリリースした際にコミュニティがどんな使い方を生み出し、どんな面白い新しい体験を作り出すのか、楽しみにしています。
Q8. 『バトルフィールド6』シーズン5の3マップ体制は今後の標準になるのか?

ライアン氏:シーズン5は、BF6ライブサービスの2年目に入る節目となるホリデーシーズンを特別なものにしたいという意図から、3マップ追加というパッケージにしました。シーズン5のマップパッケージは、プレイヤーにとって大きな瞬間となるように設計されています。
各シーズンの計画は固定のテンプレートではなく、そのシーズンに必要なコンテンツとプレイヤー体験を積み上げていく形を取っています。クリエイティブチームが本当に作り出そうとしているニーズと体験を満たすために、各シーズンのコンテンツを組み上げていくというのが基本的な考え方です。
Q9. カイロバザールやウェイク島もBFラボでテストされるのか?今後の全マップへの方針は?

フィリップ氏:BFラボはリリース前にフィードバックを得るための重要な戦略の一つで、ゲームプレイのバランス調整や実環境での検証に大きな価値があります。実際に複数のラボが関わっており、社内でのプレイテストと並行して活用しています。
ラボはゲームプレイチームが変更点をテストし、特定の武器や反動などに変更を加える際にどのように機能するかを確認する機会も与えてくれます。ゴルムド鉄道でもラボテストをすでに開始しており、ツルリーフで述べたような乗り物に関する改善点も含めてフィードバックを収集しています。
ただ、全てのコンテンツをラボで公開できるわけではなく、優先順位に応じて判断します。ラボで公開したいコンテンツの優先順位を決める際に重視しているのは、受け取ったフィードバックが実用的なものであり、それに基づいて実際に何かできるかどうかという点です。
ロマン氏:ツルリーフをラボ対象にしたのは、海軍システムや波がどう機能するかを大人数でテストする必要があるからです。複数の島からなる巨大マップは社内プレイテストだけでは限界があり、より多くのプレイヤーによる検証が欠かせません。また、こうした奥深い乗り物のサンドボックスはより多くのデータと多くの人にプレイしてもらう必要があるという点でも、BFラボが理にかなっています。
Q10. 『バトルフィールド6』のリメイクマップはどのように選ばれるのか?

ロマン氏:シーズンのテーマから逆算することが多いです。シーズン3はスケール・ノスタルジア・競争、シーズン4は海戦をテーマに設定しました。そのテーマに沿って、マップチーム・アート・デザインが一体となって何が最もそれを体現できるかを繰り返し議論します。
アイデアのほとんどはチームから出てきます。自分たちが興奮できること、プレイヤーに体験してほしいことを積極的に推していく文化があります。各チームから出される提案はシーズンの目的に沿うだけでなく、そのマップならではのユニークな要素も持っており、それがマップにさらに強い影響を与えます。時には「ウェイク島はやらなければならない」という方向性で決まることもありますが、通常はBFスタジオ全員が自分たちの情熱を推進する形で決まっていきます。
ライアン氏:「バトルフィールド」には20年の歴史があり、その歴史の中でプレイヤーが体験してきたものに取り組み、自分たちの印を押せることはチームにとって非常にエキサイティングです。コミュニティのフィードバックを取り入れて調整し、その歴史に自分たちの貢献を加えられることは本当に素晴らしい。プレイヤーが「あのマップが帰ってきた」と感じてくれる瞬間が、リメイクの醍醐味です。
『バトルフィールド6』開発チームQ&A まとめ
開発チームの言葉から一貫して伝わるのは、「正しく届ける」という姿勢と、コミュニティとともにライブゲームを育てていくという真剣な向き合い方だ。ロードマップの各シーズン詳細や追加機能については別記事でまとめているので、あわせて確認してほしい。あなたが最も気になったQ&Aはどれだろうか。
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Source: Battlefield 公式サイト


コメント
コメント一覧 (1件)
カイロ イベリア以外のロンチマップ全てにリワークが必要なくらいマップは酷い出来と思うが。射線通りすぎ、拠点狭すぎで。