『Delta Force』オープンテストは10/15!

コラム:『オーバーウォッチ』パッチ1.3.0で戦場はどう変わる?各ヒーローの考察

オーバーウォッチコラム OW Column
  • URLをコピーしました!

コラムでは初めまして、exxC0TT0N(コットン)と申します。今後、不定期ではありますが普段の記事とは違った、オーバーウォッチメインのコラム記事も書いていきたいと思っています。

コラム第1回はPC版『Overwatch(オーバーウォッチ)』の公開テストサーバー(PTR)に適用されたパッチver1.3.0(パッチノートの詳細はこちら)と、更に先日適用されたアップデート(詳細はこちら)の特に気になるポイントの解説や感想、ゲームプレイに与える影響などを正直に書いています。

全ヒーロー共通の修正

修正内容:ヒットボックスの再修正

前回のパッチで修正されたヒットボックス(当たり判定)が再修正されました。結果的にはもとに戻った状態なので、一部では丸太投げハンゾー復活かとも囁かれていましたが、アップデートでハンゾーの矢だけに当たり判定減少のアップデートが入ったため丸太から大根くらいに縮小されました。

修正内容:アルティメットゲージの消費が1秒から0.25秒に変更。

例えば敵リーパーのアルティメットスキル(ULT)を発動から0.5秒以内に強制終了させると、敵リーパーは50%からの貯め直しが可能でしたが、このパッチ後は0.25秒でアルティメットゲージすべてが消えてなくなってしまいます。

強制終了後すぐに溜め直されてしまうという事態が非常に少なくなるためULTの強制終了がこれまで以上に評価されるべき大きなプレイとなります。

ULTを使う側としてはこれまで以上に発動タイミングを見極めなければなりません。

ヒーロー別修正

ゲンジ
修正内容:壁登りによるダブルジャンプのリセットと風斬りでの近接攻撃キャンセル不可、龍撃剣(ULT)の効果時間が減少

操作の難易度は非常に高いですが、猛者が使うゲンジは本当に手がつけられない状態になることもありました。特にPC版では凶悪過ぎたことで機動力の低下とULTの効果時間減少というシンプルな下方修正に。

ULTの6秒という時間はゼニヤッタの心頭滅却と同じ時間です。よってゲンジのULT発動直後に心頭滅却を同時に出すことで完全に守り切られる可能性が大いにあります。

しっかりとした下方修正になったので少しかわいそうではありますが、ヒットボックスの再修正により手裏剣が当たりやすくなったため、もともとゲンジをハイレベルに使いこなしていた人からは適応できそうだ、という声もあります。

ソルジャー76

修正内容:弾丸の拡散がより早く始まる代わりに、拡散の収束も早まった

リリース当初は基本的に4点バースト撃ちをすることで殆ど弾の拡散が起こらず、遠距離の敵にも対応可能なヒーローでした。強すぎたためにパッチで下方修正が入りましたが、その下方修正を再修正したのが今回のアップデートです。

このアップデートにより、2~3点バースト撃ちなら拡散がほぼ気にならないレベルになりました。威力減衰のないヘリックス・ロケットを備え、ダッシュや自己回復もできるという非常にバランスの良いヒーローなので、これは良いアップデートなのではないでしょうか。

リリース当初よりは弱いものの、下方修正後あまりにも使われなくなってしまったソルジャー76の復権はもうすぐそこだと思います。

マクリー

修正内容:デッド・アイ(ULT)をキャンセルしてもアルティメットゲージが100%消費されるように変更

上記の「全ヒーロー共通の修正のアルティメットゲージ消費が0.25秒になった」修正に加え、マクリーのULTにも修正が入りました。これまではULTをキャンセルするとアルティメットゲージは50%残っていましたが、これがULTを発動した時点で100%使い切るという仕様になりました。

私もマクリーを使うときにはキャンセルを多用していたため残念ですが、当然の修正といっても良いかもしれません。そもそもマクリーはULTが溜めやすいのでこれくらいは大目に見ましょう。

ハンゾー
修正内容:弓を引いてる時の移動速度が上がり、矢の最大発射速度が増加

ヒットボックスの再修正とともにハンゾー自体にも修正が入りました。元々スナイパーヒーローは敵を中遠距離から確実に仕留めることが出来るため非常に高いポテンシャルを秘めていますし、ウィドウメイカーはパッチが入るまで大会でも猛威をふるっていたことも事実。

この強化されたハンゾーは近距離、中距離、遠距離、隙がないダメージソースとして今後の大会で採用していくチームもいると予想します。

メイ

修正内容:ブリザード(ULT)がバリアを貫通するようになり、範囲を半径8メートルから10メートルに変更

以前はブリザードの素(投げるちっちゃい玉、"小型気象操作装置"らしい)が敵のバリアに当たると、その瞬間落下して効果が発動していましたが、今回のパッチでバリアを貫通するようになったためラインハルトなどのバリアがあっても無視して投げ込むことができるようになりました。

さらに半径が8メートルから10メートルに拡大。これは面積が1.5倍となるためかなり強化されたことがわかります。

特にポイントキャプチャーなどの地点確保系では選択最有力候補の1人となるでしょう。後述しますがルシオのスピードブースト下方修正により対処が更に難しくなったため、対処法としてはゼニヤッタの心頭滅却が効果的です。

ゼニヤッタ

修正内容:破壊のオーブ(通常攻撃)の威力が上がり、不和のオーブの効果が減少

不和のオーブのダメージ増加効果が50%から30%になりました。代わりに通常攻撃の威力が40ダメージから46ダメージに上がったため、ゼニヤッタ単体で見るとさほど下方修正とは言えません。

また、ゼニヤッタのULTは上方修正されたメイや下方修正されたゲンジを始め、多くのヒーローのULT対策として非常に有効なため、ULTの需要はますます上がったような気がします。

私は個人的に一番好きなヒーローなのでこれからも使いますし、贔屓目(ひいきめ)無しに見てもまだまだ十分に使えるヒーローなのは変わらないでしょう。

マーシー

修正内容:回復ビームの効果が20%増加、リザレクト(ULT)で復活した味方の硬直時間が減少

回復量は、毎秒50回復から毎秒60回復になります。ルシオは毎秒12.5回復、ゼニヤッタが毎秒30回復なのでやはり回復力はダントツの1位です。

ULTは、復活した味方が無敵状態で歩ける長さが長くなりました。これらの強化は地味に大きく、マーシーが強化され、不和のオーブが弱体化されたことによってファラの復権も見込めます。

そしてファラ対策にはハンゾー・ソルジャー76と、また戦場の雰囲気が一変しそうですね。

ルシオ

修正内容:アンプ・イット・アップによる移動速度上昇効果が減少

通常時のスピードブーストによる移動速度上昇効果は変わりませんが、スピードブーストにアンプ・イット・アップを使った時の上昇効果が減少します。これは実際に見てみると非常に遅くなっていることがわかります。

敵のULTを避けるなど緊急回避としての性能が落ちてしまいましたが、範囲回復の性能は健在でスピードブーストも使えないわけではないのでまだまだ現役続行余裕です。

総括

今回のパッチver.1.3.0(PTR)では、ゲンジの下方修正とサポートキャラの調整が目立ちました。

ゲンジについては意見が分かれますが、ULTは元々長かったのでこれくらいが妥当だと思います。壁登りでダブルジャンプがリセットされるのは機動力が下がり少々厳しいかと思いますが、立ち回りの幅が多少減るだけなので元々こういうヒーローだったと思えばなんとか我慢できそうです。ヒットボックスの再修正はゲンジにとって大きなプラスなので、ただ単に弱くなっただけではないのがミソですね。

サポートヒーローはマーシーが弱いというよりも、ゼニヤッタとルシオという2サポート体制が安定すぎたため攻撃防衛ともに「選ばなければならない」という状況でした。今回のパッチで「ゼニルシオ必須」という風潮は多少和らぐかなと思います。これからはこれまで以上に、味方や敵ヒーローの選択に合わせ、試合中にサポートヒーローを変える選択も重要になるかもしれません。

このパッチ全てがそのまま製品版(本サーバー)に適応されるとは限りませんが、皆さんはこのパッチについてどう思いますか?

オーバーウォッチコラム OW Column

FOLLOW EAA!!

SHARE
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメント一覧 (12件)

  • e-sportsなんだからお祭りゲーにせず競技性を高くしようとするパッチを入れるのは必然
    てか試合中にキャラを変えることができるゲームなのに全然変えないからアンチ関係を増やしてもっとキャラをポンポン変えて欲しいと鰤は考えてるんじゃないかな

  • メイのultは1.25倍です
    パッチにはありませんがゲンジのデフレクトが相手のゲンジの龍神剣を防げるようになってたりもします

    • 円の面積を求める公式は
      (半径)^2×πで、半径比の2乗が面積比となるので
      (10÷8)^2=1.25×1.25=1.5625倍になります。

  • プロ目線も大事なんだけど一般ユーザーの目線も欲しいところ
    ルシオの項目は変える必要がなかったと思うし
    ゲンジもジャンプの挙動を正しくするだけで充分
    如何にキャラクター変えて状況打破するかってのが売りなのに強みをマイルドにして均等化するメリットってプロ連中のプレイヤースキルを見えやすくしてるだけに思える
    普通にお祭りチームプレイゲームとしてキャラ重複も楽しかったし

    • 一般ユーザーだとPS4版と箱1版のタレ爺とシンメトラみたいなクソ調整が起きるからこのままプロでいいよ
      スピードブーストがどれだけ相手のultを回避するのに強力な必須スキルになってたとかゲンジの機動力のせいであらゆる状況でピックできてしまってたとかわからない一般ユーザーよりは遥かにプロのがいいよ
      あと現状の6v6じゃどうやってもお祭り路線は厳しくて二兎追えずな感じになるわけで現代のe-sports情勢にのっかってこっちの路線に進む方が正解なのである

  • 言いたいこと全部言ってくれてるというか、よくまとまってていいと思う。こういう記事のほうがありがたい。

  • 僕は2票目に「良い調整」に投票したけれど、先に入れた「良くない」と思った人は何がダメだと思うのだろう?個人的には環境を変える面白い調整であると思うが…

    • ゲンジ:手裏剣のヒットボックス修正が超余計
      移動スキルナーフしましたと言っても、これじゃぁ実質バフされたようなもの

      ソルジャー:ナーフ前のバランスで丁度良かった
      微修正した程度じゃ修正してないのと変わらない

      メイ:ult強化程度じゃ根本的に微妙なのは変わらない

      ゲンジの修正が本当に酷い

      • メイはルシオのスピブアンプでの脱出が難しくor困難になるから割と強くなったかなと思ってました ソルジャーは概ね同意です
        ゲンジは僕がCSなのでコンボ火力が落ちるけど射撃が当たりやすくなる ていうのがまあいいんじゃないかな?と思ったのが大きいです。

      • 自分はPCなんで・・・
        PCメイは基本的なスペックを上げないとパッとしない現状は変わらないと思う
        ultがバフされて使い勝手は良くなったろうけど、普段が以前と変わらないんじゃ積極的に使うおうとは思わないかな

      • 確かにPCだとそうですね…PCのメイは余計に弱そうです
        CSとPCの差、プロと一般の差などで調整は難しそうですね

コメントする

CONTENTS