オープンワールドFPS『GZW』プレイ映像

CoD:IW:ベータからの変更点大量発表、ショットガンやストリーク大幅強化、スナイパーライフル弱体化など

CoDIW アップデート パッチ
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いよいよ発売が今週に迫った『Call of Duty: Infinite Warfare(コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア)』ですが、Infinity Wardは2週間前に行われたベータテストから加えられた多数の変更点を発表しました。

これらの変更点は、特に記述がない限りすべて製品版ローンチ時に適用されます。

武器

  • ショットガン
    • ショットガンのダメージの一貫性を向上
    • 長距離でのダメージを上昇
    • ワンショットキルの射程をわずかに上昇
    • ReaverとBansheeはワンショットキル射程のボーナスをわずかに受ける
  • スナイパーライフル
    • 腰だめ撃ち時の弾の拡散が、ADS時と同等にならないように変更。スコープを完全に覗いたときに拡散がなくなるように
    • KBS Longbowとその他のボルトアクションスナイパーライフルのエイムアシストを減少。ADS中の旋回は正確なエイムを助けるため遅いままに
    • スナイパー系の武器は照準を完全に覗ききるまでエイムアシストが効かなくなるように変更
    • サイト「ELO」と「スカウト」で移動中のADS時の揺れを上昇。これらのサイトは低倍率のため揺れが少なく感じられていた。静止した状態での射撃を奨励するための変更となる
    • サイト「Tracking Chip」の外観を改善
    • アタッチメント「クイックドロー」の効果を減少
    • 撃たれた際により大きく怯むよう変更
  • ランチャー
    • グレネードランチャー「Howitzer」をADSしなくても腰だめで撃てるように変更
  • SMG
    • RPR Evoのエピックバリアント(Ripper)のリコイルを上昇。射撃レートボーナスを考慮した変更

PERKとトレイト

  • マークスマン: 本来なら怯みを減少させるものだが、同時にリコイルも減少され、さらにガンPerkやフォアグリップのアタッチメントの効果と重なるようになっていたいたバグを修正。リコイル減少のボーナスは削除された
  • モメンタム: 速度上昇が保持されない問題を修正
  • 目標マーク: 攻撃を与えたプレイヤーへ一時的に表示される赤いマーカーの色合いを弱めた

体力回復とスポーン

  • 体力回復までにかかる時間を短縮
  • トレイト「インフュージョン」のボーナスを減少
  • ベータテストでスポーンシステムに磨きをかけ続けており、残りのローンチ時のマップについてもライブ環境で対処していく

エコノミー

  • ミッションチームの報酬で得られるサルベージ量を増加
  • サプライドロップにおける通貨価値を変更
  • ラウンド制のゲームモードにおけるキーの入手率を上昇

スコアストリーク

  • AP-3X
    • ヘルスと弾丸ダメージ、至近距離における武器の精度を上昇
  • RC-8
    • ヘルスと武器の精度を上昇し、射撃レートと範囲ダメージもわずかに上昇
  • T.H.O.R
    • 追尾ロケットの速度上昇
    • 追尾ロケットおよび通常ロケットのダメージを上昇
  • ボンバードメント
    • 最初の空爆までにかかる時間と、次の空爆までにかかる時間をわずかに短縮
    • 空爆範囲ならダメージが等しくなるように変更

コンバットリグ

  • ペイロードのバランスを調整
  • コンバットリグによるゲームプレイのバランスを微調整

ゲームモード

  • Defender: ドローン所持時の毎秒スコアボーナスを5から10に増加。この変更は所持者のスコアストリークボーナスには影響しない
  • Gun Game: すべてのクラシック武器が登場するように変更。今後のアップデートで、モードが可変する武器については最後に使用したモードがスポーン後にも反映されるように変更する
  • Domination: 旗から離れるとキャプチャーの進行を示すバーが減っていくが、この減少レートをベータ時の半分に変更。この変更により防衛するために旗から一時的に離脱し、すぐに戻った際のロスが減るようになる

マッチメイキング

  • ロビーにプレイヤーを入れる前に、他のプレイヤーとの接続テストを綿密に行なう判定が厳格すぎた。判定を緩めることでマッチメイキングにかかる時間を短縮した
  • 位置情報の判定システムの問題により、一部のプレイヤーが誤った地域にカテゴライズされてしまっていた。ベータ中に対処を行いマッチメイキングにかかる時間が改善された
  • 使用されていないロビーの情報をバックエンドで処理するのに時間がかかりすぎ、マッチ検索が遅い要因となっていた
  • 進行中のマッチへの途中参加に時間がかかりすぎていた。これはロビー情報の追跡方法に問題があったためで、ベータ中に対処を行い、途中参加にかかる時間を大幅に削減した

TTK (キルにかかる時間・戦闘)

  • ベータ時では多くのプレイヤーが異なったTTKを体感していた。先述のデディケイテッドサーバー、マッチメイキング、武器の調整により、攻撃する場合も攻撃を受ける場合においても、ローンチ時にはよりバランスの取れたTTKになっている。今後も年間を通してモニターとバランス調整を行っていく。それを行なうためにフィードバックを送って欲しい。
  • TTKは常に注視し、今後もバランス調整とモニターを行っていく

デディケイティッドサーバー

  • インフラ面での大きな変更としてサーバー割当の仕組みが挙げられる。サーバー自体に新たなロードバランスシステムを使用し、データセンターを選択しデディケイテッドサーバー(専用サーバー)をリクエストする仕組みにも大きな変更を加えた
  • ベータ開始時にホスト移行と低品質のマッチが発生していたが、新しいシステムでデディケイテッドサーバーの使用率が目標を大きく下回る問題が発見された。調整と修正を行ったことで、ベータ2期目以降に使用率が大幅に改善された

以上です。ベータテストで寄せられたフィードバックの多くを反映させた大規模なアップデートとなっており、製品版に向けたクオリティアップに期待できるのではないでしょうか。

『CoD:IW』の発売日は2016年11月4日で、対応機種はPS4、Xbox One、PC。通常版以外のデラックス版にはキャンペーンとマルチプレイヤーを搭載した『CoD4:MW』のリマスター版『CoD:MWリマスター』が同梱されます。

[wpap service="with" type="detail" id="B01FTGBFHQ" title="コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア 【CEROレーティング「Z」】 - PS4"]

Source: Reddit

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COMMENT

コメント一覧 (39件)

    • マジかよ BO3と比べるとかなり当てやすかった気がするけど

    • うーんなんて言うんですかね、アシストあったから当てることはできたんですけど、コッキングも覗き込みも遅いんで連キル繋げづらい印象でしたね。。
      (KBSもwidowmakerも微妙だったからはやくインタベ使いたい)

    • ウィドウメーカーは結構キル繋げれたけど2点バーストっていうのがダサくて微妙だったからはやくインタベ使いたい。

    • コッキングキャンセルあったよね?

  • そうだよ!SG強化はナイスだぜ!
    あれポンプアクション&近距離でもワンショットキルできない時が多かったから、産廃状態だったんだよ
    SGはQS砂絶対殺すマンやから、それくらいして欲しいね

    • SGなんて産廃程度の強さでいいだろ...(ボソ)

    • そしてクソ砂を連呼するマシーンになるんですね・・・・

    • SG弱いままで良かったと思うんだけどなー

    • セミオートの方は許されないかもね。あっちは前のままでもいけたし

    • なんつーか…ショットガンって自分で使わないと立ち回りの武器って理解出来ないから、
      立ち回りが糞で、かつショットガン使わない奴が威力だけ見て、毎作品で叩いてるよね。
      (おっとっとさんにもそういう返信が二個も…)

      そもそも近距離じゃないと他の全武器の良い的、ボーナスキャラになるだけなわけで、
      ショットガンの強い距離に近付かれてる時点で、他の武器なら(一撃じゃないけど)もうやられてるっていう。

      ここでこんな事言うのもアレだし、叩いてる奴から見たら煽ってるような文に見えるんだろうな。
      ただ自分から「立ち回りが糞でショットガンの餌になってます」を言うのは恥じゃないのかと毎回そういうコメント見て思っちゃう。

    • SGの強い距離に近づかれている時点で他の武器でもやられてるって言っているけど、そんなアクティブな立ち回りをするSG使いがどれだけいるかって話だわな
      俺が見るのは角待ち、狭いところにこもってるやつばっかり
      武器の性質上、そういう陰湿なやつを大量に生み出し、そもそもAIMが適当でもバンバン当たるような武器が俺は嫌いなんだよな
      PC版ともなると害悪さはさらに増す

    • 対処できるできないじゃなくて楽しくないから嫌いなんだ自分は
      ショットガンがあると立ち回りに制限がかかって楽しさが半減しちゃうし 出会い頭とかは撃ちあいなんてものも全然無いし拡散もあるから大まかに撃っても当たるし 芋SGとか敵でも味方でもちょっと不快になる
      他の武器が強いのとはわけが違うでしょ  あとレッテル貼りはよくないぞ次やったらSRで風穴開けてやるよ

    • 芋が嫌なのは全種類一緒かな。
      逆に俺はSGよく使うかな、小規模マップオンリーだけどね。
      BO3とMW3で良さがよくわかったよ、SG使わないと敵SMGがニッコリするからね。

    • 立ち回りでどうにかできないだろうwwお前頭湧いてんなw角待ちとか?SGにしては届きすぎるSGとか?BO3やってました?それともお前はずっと初期芋してたのかな?

  • oniエピックデュアルが強すぎた気がするけど... 今作デュアルにアタッチメント付けられるから嬉しい

  • スナ使いのキルカメラ見ると理不尽としか感じられなかったから当然だわな

  • よっしゃ!さすがにQSが容易すぎたからこの処置は妥当だな
    サルベージ量増加もうれしいし、いい調整だ!
    ついでにストライカーのダイソン砲の弾を3つに増やしてくれたら嬉しかったけど我慢しよう

  • 俺の砂のアシスト弱体化の意見が通ったのか。
    ありがとう、ありがとうインフィニティウォード…本当に…本当に…ありがとう…それしか言う言葉がみつからない…

    • (マジメにありがとうぐらいしか言うことないから困る)

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