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BF1:「5月のアップデート」のパッチノート公開、銃剣突撃弱体化やビークルへの多数の調整など

BF1 5月アップデート
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EAおよびDICEは、本日すべての機種の『Battlefield 1(バトルフィールド 1)』へ配信された「5月のアップデート」のフルパッチノートを公開しました。

以前明かされたパッチ内容(詳細記事)と大きな差異はないように見えますが、より詳細かつ新たな情報も明らかとなっているのぜひご覧ください。

CONTENTS

「バトルフィールド 1」5月のアップデート:パッチノート

オペレーション

オペレーション用サーバーへのマッチメイキングに対しては、数多くのフィードバックが寄せられてきました。これに対し、空のサーバーに送られてしまう問題を軽減すべく、いくつかの調整を導入しました。今後を含めた調整の第一弾と考えてください。

この調整により、オペレーションのマッチが完了するとモードを抜けるのではなく、同じオペレーションの最初にループするようになります。 ただし、チームの攻守が入れ替わります。 たとえば、最初のオペレーションでフランス軍で開始した場合、“オペレーション終了”画面の後、最初にループして、今度はドイツ軍でプレイすることになります。

地球の画面に戻るのではなく、他のプレイヤーとともに同じサーバーに残ることで、参加時に空のサーバーに送られることは少なくなるものと考えています。 今後のアップデートで、この機能をオペレーションのプレイリストでのローテーションに拡張していきたいと考えています。

PREMIUM FRIEND

これまでの数か月で、Premium Friendの試験運用を2回実施してきましたが、再度の実施を予定しています。 EA PLAYに先立つ形での実施となります。

マップとモード

  • 観戦モードで、突撃戦車のピジョン・キャリア砲撃のカメラ遷移において一人称カメラが固まってしまう問題を修正。
  • ドミネーションのチケット数を100から200に変更。
  • オペレーションのモード説明が欠けていた問題を修正。
  • コンクエストでのフラッグ占領のスコアを調整。 フラッグ占領のスコアが下げられた一方、占領継続によるチームのポイント(チケット)が増え、相手チームとの占領フラッグ数の差が3フラッグを上回る場合に「コンクエスト制圧」のボーナスが与えられます。
  • フラッグ占領/フラッグ無力化に必要な貢献度を50%から30%に引き下げ。
  • オペレーションのメイン画面に「いずれかのオペレーションに参加」を追加。 これを使うと、サイズ(40人と64人)に関係なく、参加可能なオペレーションへのマッチメイキングが行われます。
  • フロントラインのVerdunとSoissonsで、観戦モードのカメラが消えていた問題を修正。

BF1-They Shall Not Pass-SOISSONS

ビークル

  • A7V、FT17、 サン・シャモン、PIERCE-ARROWの自動リペアを修正。
  • 自動リペアでの1サイクルごとの回復量を320から200に引き下げ。
  • 自動リペアのサイクル完了時間を8秒から5秒に短縮。
    • これにより、列記したビークルの自動リペアの性能が、MARK Vランドシップと同等になります。
  • 野砲と固定対空砲のライフを2倍に増加。 野砲と固定対空砲を修理可能化。 今後、野砲と固定対空砲はライフが50%で無力化(使用不能)状態となります。 再度使用可能にするにはリペアツールで100%まで修理しなければなりません。
  • 迫撃砲ランドシップでの砲弾カメラの有効時間を3.5秒から4.5秒に増加。 新しい長距離砲弾の飛翔時間に合わせた形となります。
  • 対空砲の最大射程の設定を変更。 今後、最大射程は対空砲の上下角度により変化します。 対空砲弾は水平最大300m、垂直最大450mまで飛ぶようになります。 固定対空砲と対空砲トラックの両方に適用されます。 これまでは対空砲の角度に関わらず同じ最大射程が使用され、おおよそ球形のエリアが攻撃可能範囲となっていました。 これは、水平、垂直の最大到達距離が同じであったことを意味し、数値上の最大射程が十分に見えても、高高度では対空砲の攻撃可能範囲が極めて狭くなっていました。 新設定の対空砲弾では、低空では、これまでよりやや水平射程が短くなるものの、飛行エリアの最上部まで、その射程が維持されます。 これにより、低空の離れた航空機への脅威を不必要に増すことなく、高高度の航空機への有効性が大幅に増します。
  • 戦闘機と攻撃機の昇降フラップの修正カーブを、全スピード域をより良くカバーできるように拡張。
  • ドッグファイト戦闘機と対飛行船攻撃機で、スピードブーストのクールダウンを30秒から15秒に短縮。
  • 全飛行機(アルバトロス、フォッカー、SPAD、ソッピース、ルンプラー、ハルバーシュタット、サルムソン、ブリストル、ゴータ、カプロニ)に後部カメラを設定。 使用するには、三人称視点でフリールックを長押しします。
  • 攻撃機への変更
    • 攻撃機に昇降フラップの修正カーブを再導入。 攻撃機の旋回性能が、より戦闘機のものに近づきますが、性能はやや劣ります。
  • 使用率の低い戦闘機のバリエーションへの改善
    • 対飛行船攻撃機のメイン機銃のダメージを32から40に増加。 これにより対空DPSが戦闘機の機銃と同レベルとなります。
    • スピードブーストを使用した場合、昇降フラップの新しい修正カーブにより、一時的に旋回性能で戦闘機を上回ることが可能です。 スピードブーストのクールダウン短縮により、この優位をより高い頻度で活かせるようになります。
    • 以上の変更により、対飛行船攻撃機は対空用途で戦闘機とより競合できる性能を得ます。
    • 対戦車ランドシップの37mm砲の弾速を222m/sから267m/sに引き上げ、空気抵抗を0.005から0.003に引き下げ。 これにより、特に移動する標的や、遠方の標的に対し、37mm砲をやや命中させやすくなります。

BF1-They Shall Not Pass-newTank-02

戦闘機のバリエーションへの変更:

  • ドッグファイト戦闘機
    • 新しい副兵装として機銃用の焼夷弾を追加。 焼夷弾は飛行機のパーツに対し非常に大きなダメージを与えるため、ドッグファイト戦闘機は翼の破壊により敵飛行機を素早く無力化できます。
    • 使用できる能力を、緊急修理からスピードブーストに変更。
  • 対爆撃戦闘機
    • 使用できる能力を、スピードブーストから緊急修理に変更。

ドッグファイト戦闘機と対爆撃戦闘機でスピードブーストと緊急修理を入れ替えることにより、それぞれのバリエーションのロールに沿った性能が強化されます。 ドッグファイト戦闘機でスピードブーストを使うことにより、他のバリエーションに対し、マニューバで優位に立てるようになります。対爆撃戦闘機は緊急修理により、爆撃機と攻撃機の後部銃座からの攻撃に対する生存性が強化されます。

野砲の軽車両に対するダメージを向上。 野砲に対し、装甲車の受けるダメージが軽戦車を下回ることがなくなります。

BF1 戦闘機

軽戦車のバリエーションへの変更:

  • 近接支援軽戦車
    • 37mm榴弾砲の弾数を4から5に増加。
    • 副兵装の散弾砲を同軸軽機関銃に置き換え。 これにより、このバリエーションの多目的性が向上します。
  • 高機動軽戦車
    • 機関砲のリロード時間を2.5秒から3.75秒に増加。
    • 機関砲(榴弾)の直撃ダメージを15~10.5から17.5~12.5に増加。
    • これにより機関砲の実質の稼働時間が20%減少します。 直撃ダメージの増加は、対ビークル戦闘時に、この稼働時間短縮を補います。 これにより歩兵に対する有効性がやや減少します。
  • 榴弾軽戦車
    • 主兵装をカスタマイズでの表示通りに重機関銃に修正。これまで軽機関銃になっていました。 重機関銃の高い威力が、近接支援軽戦車の同軸軽機関銃に対する主砲可動範囲の狭さを補います。
    • A7V火炎放射重戦車の操縦席副兵装の散弾砲を火炎放射器に変更。 これにより、このバリエーションの特徴である近接戦能力がさらに強化されます。
    • 榴弾軽戦車に三人称視点のフリールックを追加。 他のバージョンでは軽戦車の通常設定として360°回転の砲塔が装備されているため必要ありませんでした。
  • 対戦車ランドシップの操縦席副兵装に後部取り付けのTankgewehrを追加。
  • 歩兵支援ランドシップと対戦車ランドシップで操縦席の後方兵装使用時の操縦と三人称カメラを有効化。
  • 迫撃砲ランドシップの副兵装迫撃砲の空中炸裂弾を重迫撃砲弾に変更。 重迫撃砲弾はダメージがアップし、歩兵とビークル両方に効果的ですが、リロード時間が伸びます。
  • スモークとガスの迫撃砲弾を、履帯修理と煙幕に入れ替え。 迫撃砲ランドシップが後方での固定砲台ではなく、より戦闘車両として活躍できるようになります。
  • 馬上の兵士の頭を狙った際に、弾が正しい方向に飛んで行かないビークルの三人称視点での照準の問題を修正。

BF1 戦車

武器とガジェット

  • 銃剣突撃への変更
    • 銃剣突撃の準備中にも突撃中と同じ照準スピードの修正を適用。 これにより、準備中に最大50°の回転が可能になります。 突撃中に平行移動を無効化する入力への修正も追加しました。
    • より脅威に気付きやすいよう、第三者での銃剣突撃時の足音をやや大きく変更。 プレイヤー近くでの銃剣突撃時の敵音声のボリュームをアップ。
    • 突撃中の最大旋回率をやや引き下げ。
    • 突撃中のダメージ軽減を削除。 突撃者へのダメージが通常のダメージとなります。
  • サブウェポンに切り替えた際にバイポッドの音が残る問題を修正。
  • 兵科複合のメダル獲得に単発式ライフルが必要になるよう条件を調整。
  • グレネード補給用のUIを追加。
  • 壁に隠れやすくなるよう、スコープの反射の遮蔽板サイズを0.25mから0.15mに縮小。

ゲームプレイ

  • 爆発等でのカメラの揺れを調整できるよう、高度なゲームプレイ設定にカメラの揺れを追加。
  • 看護兵で医療注射器を持っている際の、倒れた味方のスポットに欠けていたアニメーションを追加。
  • 味方兵士の弾薬不足のアイコンを自動表示に変更。
BF1 カメラの揺れ設定

設定>ゲームプレイ>アドバンス

操作方法

  • コントローラー使用時にカスタムボタン/スティックを割り当てられる機能を追加。
  • PCでのコントローラー使用時とゲーム機でのプレイ時に「オペレーションを選択」のボタンが正しく表示されなかった問題を修正。
BF1 カスタムコントローラー

オプション>カスタムコントローラー割り当て

UI

  • Ping表示をキルログの下に移動。
  • 分隊未参加時の分隊選択画面で、自動で分隊が選択されていない問題を修正。 今後は標準でリストの一番上の分隊が選択状態となります。 また、PCでスペースキーにより分隊の参加・脱退ができるように変更。
  • 出撃画面からカスタマイズ画面に出入りした際に、フラッグアイコンとワールドアイコンのゴーストが残る問題を修正。
  • UGC(ユーザー作成コンテンツ)の無効化機能を追加。

ネットコード

  • サーバーサイド命中判定のしきい値に地域別設定を導入。北米と欧州では130ms、その他では200ms。
  • サーバーサイド命中判定の補間設定を修正。
  • 見越し射撃はしきい値を超えた部分でのみ必要となります。例)北米でPingが150msなら、先読みが必要なのは20ms分のみです。
  • 命中判定をクライアントで行うか、サーバーで行うかの決定にも関わるサーバーのレイテンシ(遅延)の表示を修正。
  • サーバーサイド命中判定の入力オフセットが、クライアントサイドのときと同じになるよう修正。
  • 死亡時の誤ったヒットインジケーターの表示を修正。

当サイトEAA!!も参加予定の「EA Play 2017」では、ロシア軍が追加される次期拡張パック「In the Name of the Tsar」のプレビューが行われることも発表されています。

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Source: battlefield.com

BF1 5月アップデート

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コメント

コメント一覧 (13件)

  • 火炎放射重戦車のサブが火炎放射になったのがヤバイ。兵装がガスなのは頂けないが…。主砲と散弾は共通弾数だから、リロード待ち、ディレイ待ちのせいでやり損ねる事が多々あったけど、火炎放射ならリロード不要、ディレイがなくなって、重戦車の弱点だった近距離の隙がなくなる。スモークがないから緊急退避は出来なくなるけど、それ以上のメリットがある。

  • BF1やったことないんだけどバンザイ特攻ってどんなかんじ?楽しい?

    • バンザイ特攻なんてやってる人いないよてか銃剣すら使ってる人いない

    • 仕様が変わってからまだしてはいないけれど
      立ち回りを考えない私はナイファーとなるよりキル取りやすいし
      (隠密性は皆無でキルストリークはできないものと考える)
      馬サーベルや敵の突撃から逃げるときに使ってみたり
      何よりも歩兵銃等につけることで世界観が、、ね?

      割と好き。

  • スナイパーのエイムアシスト無くなったから弾が当たらん

  • 軽戦車強化で軽戦車乗りが増えそう...。やめてくれよ...。

    • 理解してればならないよ。強いと情報をすぐ鵜吞みにしちゃう人なら使うかもしれないけど。

  • 新マップでウォーピジョンやりたいけど空サーバーに飛ばされてできない

  • 汚物消毒戦車が操縦席につくの怖くない?
    特にアミアンの狭い路地で脅威

  • >突撃中のダメージ軽減を削除。 突撃者へのダメージが通常のダメージとなります。

    これは辛いな
    ただでさえ、ガスグレネード銃剣突撃が、ガスグレ弱体化アプデでやりにくくなったのに
    銃剣突撃時もダメージ通常となると
    成功率はだいぶ減るな
    全うなFPSにしたいって事か

    • 銃剣の場合、キル効率よりも兵科の優位性をなくしてしまうことに問題があったんじゃないかなあ。
      ショットガンやSMG相手にSR持った偵察兵が勝てちゃうのもしかり、エリート兵科相手でも、ヘルスが100%で1:1ならダメージ軽減のおかげで正面から突っ込んでもかなりの高確率で倒せてたし。
      近距離の突撃兵相手にSRで戦ったり、エリート兵に銃弾打ち込んだりするよりは有効な対抗策ではあるけど、まともに正面からそれをやったら普通に倒される、くらいのバランスにしたいんだと思う。

      • 塹壕強襲兵がそのポジションってことなんだろうね

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