「日本と欧米のゲーム開発の違い」 は緑茶と砂糖? :スプラトゥーン2のゲームデザイナーが語る

「日本と欧米のゲーム開発の違い」 は緑茶と砂糖? :スプラトゥーン2のゲームデザイナーが語る

過去に『メタルギア ソリッド V ザ・ファントム・ペイン』や『バイオハザード 7』の開発に携り、任天堂で2人しかいない欧米人の内の1人としても有名なゲームプランナー、Jordan Amaro氏がRolling Stoneのインタビューで語った、欧米と日本のゲームデザインの相違性が注目を浴びています。以下に一部を抜粋。

日本と欧米のゲーム開発の違い

Q. KONAMIで小島監督のもとで働いていた時、「欧米で得た知識」が日本のゲーム開発において支障になったとおっしゃいましたよね?

A. “支障”と言うのは適切ではないかもしれません。チームの方向性とは別の考えに固執してしまうことが支障だと考えています。知識だけでなく言語や、ゲームに対する気付きに対してもそうです。

『スプラトゥーン』の開発でも見られることですが、『オーバーウォッチ』と『スプラトゥーン』を比べると全く異なるゲームだと言えます。『オーバーウォッチ』はセルフサービスゲームなんです。ゲーム起動したら「このモードが好きだな。キャラはこいつが好き。好きなキャラで好きなモードとマップだけずっとやろう」と思うでしょう。つまり「やりたいことをやれる」ゲームなんです。

しかし日本では違います。日本のものは全て仕立てられています。Sheena Iyengar氏のTED talkの“日本のレストランで緑茶といっしょに砂糖を注文したら店員に「緑茶に砂糖は入れませんよ。ウチでは砂糖を取り扱っていません」と言われ断れました。緑茶の代わりにコーヒーを頼んだら、一緒に砂糖が付いてきた”というお話をご存知でしょうか。

この話でわかるのは、日本には「これはあなたのために作っています。私たちがお出しする方法がこれを一番楽しめるんです」という感覚があります。この感覚は『スプラトゥーン』にもあって、マップとモードが時間ごとにローテーションするようになっています。

我々は「なんでゲームを買ったのに自分が遊びたいように遊べないんだ?」という考え方をしません。確かにあなたはゲーム購入はしました。しかしゲームを作ったのは私たちで、どのように楽しまれるべきかについてはとても自信を持っています。前述のような考えを克服し、私たちの考えについてきてください。そうすればこのゲームを一生楽しめるでしょう。絶対に気に入ってくれるはずです。

Q. 私たちが思う「これがやりたい」をあなたは、私達以上にわかっている。ということですか?

A. あなたがまだ知らない「やりたいと思っていること」をわかっていると言えます。あなたは自分で自分がやりたいことをわかっていると思うでしょう。しかし私たちは、ゲームをあなたが理解したときに欲しくなるものがわかっています。

プレイヤーが開発者に協力する努力はあっていいものだと思います。言い換えればレストランのコースメニューのようなものです。メニューはレストランの前に置いてあるので、レストランに入る時、あなたは何を食べるか自分自身でわかっていますよね。お店に入ったとたん別のものを食べようとしたら、事情が変わってしまいます。

Q. 『スプラトゥーン2』では、サーモンランが常にプレイできない理由を知りたがっている人がいますが?

A. ゲームディレクターではないので、それについて話すことはできません。ただ言えることはたくさんの理由があるからです。オンラインでいつでもサーモンランをプレイできるようになると、それが皆さんの体験を今より悪いものにしてしまう。我々を信頼してください

以上です。「日本のものは仕立てられている」との発言もありましたが、これはAppleスティーブ・ジョブズやフォードのヘンリー・フォードが語った「素人の顧客の意見を聞きすぎる」、「顧客は自分が何が欲しいのかわかっていない」にも近い設計思想なのかもしれません。

一部に不満の声はあるとはいえ、主に西洋での人気が高いシュータータイトルに、日本主導のサービスを組み込んだことが『スプラトゥーン2』が国産ミリオンセラータイトルに育った理由の1つなのかもしれません。

『スプラトゥーン2』は絶賛発売中で、対象プラットフォームはNintendo Switch。

Source: rollingstone.com

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