アニメ調シューター『Strinova』賞金50万円

2019年のeスポーツ市場規模は1000億円超え: 爆発的に拡大する現在のeスポーツ市場まとめ

市場として見たeスポーツとは?アメリカ人アナリストのレポート
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日本でもTVや雑誌、新聞などで取り上げられるキーワードとなった「eスポーツ」。すでに多くのスポンサーや高額賞金などをつけた大会が開催されブームとなっているアメリカでは、どのように見られているのでしょうか。

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eスポーツとは?ゲーム大会配信の歴史とその隆盛

マルチプレイゲームでは『League of Legends』、『Call of Duty』、『ストリートファイター』、『Dota2』など、最強のプレイヤーを決める大会は以前から行われていましたが、数年前まではeスポーツ」といえば『Counter Strike』、『Call of Duty』、『League of Legends』程度しか認知されていませんでした。

今日ではeスポーツとして歴史が開かれ、アメリカではスポーツ専門チャンネルESPNやケーブルTV局のTurnerなどマスメディアが大会の中継を行うようになっています。

2014年にはアマゾンがゲーム配信サービスのTwitchを約1000億円で傘下におさめ、現在もゲーム配信プラットフォームの代表的な存在です。続いて世界最大の動画サービスYouTubeもゲーム配信に特化したYouTube Gamingを開始しました

eスポーツ市場の成長

Googleで「LOL」と検索してみると検索結果トップに出てきたのは「Laughing Out Loud(爆笑)」の方ではなく、ゲームタイトルの『League of Legends』が上部を占めています。プロリーグサイト「LoL Esports」を主軸に数多くのコミュニティが世界中で生まれ、eスポーツの成長を伺わせます。

友人同士で家に集まってプレイするというオフラインパーティーを原点に、今や公式のプロリーグや大会などにはスポンサーや賞金がつき、それも世界的に広がっています。マルチゲーミングチームの中にはeスポーツ大会を開催している組織もあります。

このような環境の変化もあり、先日の『Dota2』の大会では賞金総額がついに2000万ドル(約22億円)を超えました。

eスポーツのライブ配信や試合結果だけを発信し、リアルタイムで大会を視聴できない人々をフォローするためのウェブサイトまで存在します。eスポーツシーンは賭けの対象としても成長しており、試合も選手も、サッカーと同じように人々に夢を与える存在となっているのです。

熱気であふれるDota2世界大会の決勝の様子

この新たなビッグウェーブが主流になる前にと、既存のメディア企業がこぞって資本参入したがるのも頷けます。世界で約3億の人々がeスポーツを視聴していますが、その人口も急増し、2020年までには5億人に迫る勢いです。

eスポーツ産業分析 ゲーム大会市場の未来

2016年にゴールドマンサックスがeスポーツ市場規模を5億ドル(約556億円)と評価し、さらに「市場は毎年22%成長し続け、今後3年間で10億ドル以上(約1,132億円)になる見込み」だと予測しました。

企業によるeスポーツへの投資額推移:オレンジ色が広告費でグレーがスポンサー費。2019年には8億ドル(約906億円)規模になると予測。

業界の動きはすでにこの評価の裏付けとなり、巨大な市場のポテンシャルは証明されています。eスポーツの市場評価や成長性、また、収益の見込みがあるからこそ、スウェーデンのメディア企業がESLの運営会社を傘下に持つTurtle Entertainmentを8700万ドル(約98億円)で取得したのです。動画界の巨人YouTubeは、eスポーツのチャンピオンシリーズを配信するためにFaceitと複数年契約を交わし、巨額の投資を行っています。NBAも2018年に独自のeスポーツリーグを立ち上げる予定があるほどです。

もちろん、どんな成長現象にも疑問はつきものです。「広告主はどうやって出資するのか?」 ここはeスポーツのつかみどころのない点です。というのも統計的に、オーディエンスは若くて熱心な男性が圧倒的に多いのです。彼らは主にオンラインやソーシャルメディアに生息し、広告ブロックを外さず、TVも見ないためこれまでの広告方法が通用しません

果たしてeスポーツの未来はどうなるでしょうか。一体どこまで成長できるのか? 野球やサッカーのようなメジャーな人気を得られるのか? 広告主は、オーディエンスの広告に対するガードをうまく切り抜ける方法を模索しなければなりません。

アナリストから見た現在のeスポーツ市場まとめ

  • eスポーツはまだ初期の産業なので商業的なチャンスに満ちている。
  • 企業にも活用できる配信収入は幅広くある。
  • 現時点では市場は過小評価されているが成長の伸びしろは見逃せない。
  • eスポーツ市場のブームの波は従来のスポーツとは一線を画している。
  • オーディエンスは世界中に存在し、規模も拡大している。
  • 適切な戦略があればeスポーツにおけるブランドの成長は可能。
  • ゲームのパブリッシャーは違う方法でeスポーツへの市場参入を図っている。
  • 成功するゲームの構成要素は共通している。
  • eスポーツ人気の最先端はライブ配信プラットフォームにある。
  • 旧来のメディアがeスポーツに投資し、収益を上げ始めている。
  • 既存のスポーツ事業がeスポーツでビジネスチャンスをつかもうとしている。
  • VRやARの関連企業もeスポーツによる利益を期待し見守っている。

日本でも「eスポーツ」がキーワードとして注目され始め、市場の急速な成長と共に環境もまた目まぐるしく変化しています。

2017年6月、YouTubeの新ポリシーによりFPSゲームなど一部のコンテンツへの広告掲載制限が開始されました。すべての変化がゲーム業界への追い風と言えるのか、答えはまだ出ませんが「身近な産業が成長する過程を楽しむ」くらいの余裕を持って見守ることが求められるかもしれません。

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Source: BUSINESS INSIDER

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コメント

コメント一覧 (11件)

  • ゲームでプロとか()
    いやいや合間に練習する時間も残業で取らせねーよ!!!
    って国でeスポーツは無理

    • 残業て・・本業の片手間にやる程度の覚悟で稼げるわけないやん。
      プロゲーマーを本業として、他を副業としてとらえる状態じゃないと土台無理。

      • プロとして稼ぐ以前に趣味としてすらゲームを楽しめる人が少ない って例え話だったんだけどなあ

    • この程度の認識しかない人がいるようじゃまだ日本では厳しいかもね

  • Twitchが有能すぎるからここまで短期間で伸びたな

  • 「おぉ〜ええやん、(市場規模は)なんぼなん?」
    「こちら、1000億円となっております」
    「おぉ〜ええやん、日本の市場はなんぼなん?」
    「………」

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