CoD:BO4 開発者インタビュー:マルチのコンセプトや高まった戦略性など興味深い情報続々(8問)

CoD:BO4 開発者インタビュー:マルチのコンセプトや高まった戦略性など興味深い情報続々(8問)

5月18日に行われた『Call of Duty: Black Ops 4(コール オブ デューティ ブラックオプス 4)』のグローバルお披露目イベントに招待された当サイトEAA!!は、現地にて開発者と共同インタビューをする機会に恵まれました。 今回のインタビューではマルチプレイのコンセプトや、CoDシリーズ初となるバトルロイヤル「ブラックアウト」開発の経緯、今作を作るにあたって最も困難だった点などを語っていただきました。

CoD:BO4 インタビュー

インタビューの時間を割いてくれたのはTreyarchプロデューサーのMiles Leslie氏(以下Miles氏)、シニア アソシエート プロデューサーのBrittany Pirello氏(以下Brittany氏)、エキスパート・ゲームデザイナーのTony Flame(以下Tony氏)のお三方。 共同インタビューには当サイトの他にファミ通と海外2社が合同出席し、それぞれの質問をローテーションで尋ねていきました。

左からBrittany氏、Miles氏、Tony氏

高まった戦略性

マルチプレイヤーのコンセプトを教えてください

Miles氏:「ブラックオプス」のすべての良いところを抽出し次のレベルに押し上げた。そして“地に足をついたゲームプレイ”をプラスし、銃や自動回復しない体力など我々らしいリアルさを追求したんだ。スペシャリストとクラスを追加し、ゲームプレイそのものが少し遅くなったこと、これまでのようにどうやって攻めるか考えるだけでなく、味方とどのように連携を取るかを考える要素も足したことで戦略性が深いゲームとなっている。

スペシャリストとクラスがゲームプレイに厚みをもたせているということですよね?

Miles氏:そのとおり。ブラックオプス3からの変更点として、スペシャリストとクラスを設定して戦略性を上げました。スペシャリストにはそれぞれ特化した役割が用意されていて、戦いが好きなら戦闘職を、味方のサポートが好きならサポート職を選び、好きなように戦えるんだ。

Brittany氏:ゲームモードで他の味方がどのスペシャリストを選んでいるかを考えるのも戦略性を高めています。

Tony氏:各クラスのコンセプト決定の段階でタンク職をどうするか話し合った結果、味方を回復できるヒーラークラスと、シールドを展開するシールドクラスを製作して、これまでの典型的なタンク職とは違うクラスが生まれたんです。

「ブラックオプス・スタイルだよベイベー!」

ブラックアウトのローンチ時に用意されるマップは1つですか?

Miles氏:今はマップを1つだけに専念してプレイヤーの体験を高めることに専念しているよ。そのマップはNuketownの1500倍の大きさになるからね。これまで制作してきたマップのなかでも一番大きいところに、これまでのBOシリーズで登場した銃やキャラクターにくわえて、地上、空、水中用のビークルを用意してごった煮にしているんだ。もちろんBOらしさを加えてね。どこにもない体験になると我々は興奮しているよ。

バトルロイヤルのアイデアはどこからきたんですか?(笑)

Miles氏:(笑) 僕たちはゲーム好きが集まったゲーム開発スタジオだから他のゲームもプレイするんだ。 昨年からバトルロイヤルが流行りだしたときに、スタジオ内で「我々ならどんなバトルロイヤルを作る?」と話をしていたんだ。 そして今年の頭に「BO風バトルロイヤルを作ろう」ってなったんだ。 ファンにとって意味のあるものにしたかったから、過去作のマップの要素を加えつつ、新しい体験ができるようにしたんだ。きっと楽しいよ!

つまり「コール・オブ・デューティのバトルロイヤルモード」と呼んでいいですか?

Miles氏:ブラックオプス・スタイルだよベイベー! これまでにないブラックオプス風バトルロイヤルだよ!

「正しいバランス取り」

今作の開発でもっとも困難だったことは?

Miles氏:全部かな?(笑)

Brittany氏:今作はほとんど1から作り直しましたが、BO3や過去作からどの要素を持ち越して進化させるかを話し合いました。まるでどれだけの量があるかわからないカタログをすべて見直すかのようでした

Miles氏:それがとても大変だった。ファンはいろいろな要素について意見を出してくれるけれど、その中でもどれが一番重要かを見極める必要があったり。たとえばBO3ではよくできたスペシャリストをBO4の戦略性とカスタマイズ性を足してどう進化させるかを考えさせられたのはチャレンジだったよ。コール・オブ・デューティはプレイヤーがかっこよくなれるんだけれど、BO4では個人の枠を越えて味方と力をあわせてもっと強くなれるんだ。 それに合わせた調整やテストプレイを繰り返したことも大変だったね。

Tony氏:なにが一番難しいか。 コール・オブ・デューティが長い期間に渡って成功しつづけ、多くのファンがいるフランチャイズだからこそ「正しいバランス取りを考える」という点です。 多くのファンがいるからこそ多くの要望を求められ、どれを選択するのが正しいか考える。そこに新作ならではの新しい挑戦も組み込みます。正しい要素と正しい新要素の選択、そのバランス取りはマルチプレイ、ゾンビ、そしてブラックアウトすべてにおいて一番大変なことです。

キャンペーンを廃止したが

BO4はキャンペーンモードを廃止してマルチプレイに専念しました。これはBO4が『オーバーウォッチ』や『Destiny 2』のように長期間にわたりストーリーやコンテンツを伝える形式になるのでしょうか?

Miles氏:ブラックオプスの歴史を紐解くと、我々のストーリーを同じやり方で伝えたことはないんだよ。BO4でのストーリーテリングはマルチプレイで各スペシャリスト用のミッションを用意し、彼らのバックストーリーと同時にゲームプレイも学べるスタイルにしたんだ。これでマルチプレイ初心者もプレイしやすくなるよ。 ゾンビでは新キャラクターや新ストーリーにくわえて旧キャラクターたちのストーリーも語られるからこれまでで最大の体験を初日からできるよ。 ブラックアウトは完全に新しい体験にくわえてブラックアウト用のストーリーも用意してある。ゲーム全体でみると、3週間前にBO3に新コンテンツを配信したように、我々はファンをサポートし続けることが好きなんだ。それがゴールかな。

将来的にキャンペーンモードが追加される予定は?

Miles氏:現在はストーリーの要素を各モードに散りばめているけどキャンペーンモードそのものはないよ。

Tony氏:将来的に、よりストーリーを語る要素を追加し皆さんにお見せするつもりですが、現時点ではすぐには出しません。

マルチが5 vs 5になった理由

なぜ今作のマルチプレイは6 vs 6ではなく5 vs 5なのですか?

Miles氏:これも先ほどの困難だった仕事の一つになるんだけれど、「戦略性のあるコール・オブ・デューティ」を作るには何が必要を考えたんだ。 CODのペースが早いゲームだから戦略性の推すのは難しかったんだ。 だからまずはペースを落とした。次に5vs5にすることで「すべてのプレイヤーの行動が意味のあるもの」になるようにしたんだ。5人のオペレーターとイクイップメントが与える影響はこれまでより大きくなった。誰が先陣を切り、誰が後衛を務め、誰がヒーラーになるか。その戦略性とゲームプレイのペースを追求した結果5vs5に辿り着いたんだ。

Brittany氏:ペースを落としたと言ってもそんなに遅くなったわけではなくて、これまでみたいに突撃してキルしたり、いつ回復するか、次に何をするかを考える時間を作れるようになり、行動の選択肢が増えました。 違うスペシャリスト、違うゲームモード、違うロードアウト、それらを何度も何度もプレイしても独特の体験になる5vs5を創ることがチャレンジだったと言えます。

Tony氏:前作が6vs6だったからといって、必ず次作もそうなるわけではありません。 我々は新作を作るときは1から作ります。そして、まず独特の体験とはなにかを決めて、次にどのようにその目標にアプローチするかを決定するんです。今作でいえば、戦略性のあるゲームを作ろうと考えたときに5vs5が最適だったんです

(最後に)ブラックアウトにシアターモードは搭載されますか?

Miles氏:ブラックアウトについては、あまり話せなくて肯定も否定もできないんだ (笑)

残念ながらここで時間切れとなりましたが、インタビューは和やかな雰囲気の中行われ笑いも頻発。写真の「4」サインの要求も快く引き受けてくれました。興味深いキーワードが多数登場し、期待は高まったCoDファンも多いのではないでしょうか。

『Call of Duty: Black Ops 4(コール オブ デューティ ブラックオプス 4)』の発売日は現地時間2018年10月12日で、対象機種はPlayStation 4 / Xbox One / PC。