レインボーシックス シージ:キティちゃんとコラボ記念「FNATIC NIGHT」レポート、チームトップが語る今後のeスポーツビジネスとは?

レインボーシックス シージ:キティちゃんとコラボ記念「FNATIC NIGHT」レポート、チームトップが語る今後のeスポーツビジネスとは?

2019年11月15日、ロンドンを本拠点とするeスポーツチーム「Fnatic」とサンリオキャラクター・ハローキティとのコラボレーションを記念したビジネス交流会「FNATIC NIGHT」が行われました。

本イベントは完全予約制。会場となったWeWorkアイスバーグには、eスポーツ関係者や参入を検討している業界内外の方々が100名以上も集まりました。

補足:Fnaticとは?
Fnaticは『CS:GO』や『League of Legends』などを含む複数タイトルでeスポーツチームを運営しており、規模も知名度も世界トップクラスのeスポーツチーム。その中でも特に日本で知名度が高いのは『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』のプロチーム。同ゲームではオーストラリアに拠点を構えているため、APAC地域内のライバルとして日本のeスポーツファンからも注目されています。

ハローキティとの大型コラボ

イベントは、コラボレーションの主役となるハローキティを囲んでの撮影会からスタート。

Fnaticからは現役選手をはじめとして、Founder&CEOであるサム・マシューズ氏らが参加。さらに、サンリオ取締役でSanrio, Inc.取締役会会長の辻友子さんも登壇しました。辻さんからは「FNATICはこれからのeスポーツ業界を担う第一人者」との発言もあり、今後コラボ商品も発売されることが発表されました。

会場内には、Tシャツやパーカーなど、コラボ商品も展示。クリスマスの時期に向けて新商品も用意しているとのことで、今後の発表に注目が集まります。

eスポーツビジネスに関するディスカッション

また、eスポーツビジネスに関するディスカッションとして「強いチームづくり」や「ブランディング戦略」についてのトークが展開されました。その内容を一部抜粋して公開します。前半は、R6Sチームに所属するマグネット選手、ディズルコーチ、Fnaticでビジョンディレクターを務めるビクター氏が登壇し、チーム運営についての話が飛び交いました。

チームへの質問

Q:日本に合ったeスポーツのビジネスモデルとは?

ビクター氏:eスポーツのビジネスモデルとして、日本で重要になるのは「ストーリー」。深いもので、すべての観客やプレイヤーに興味を持ってもらえるようなもの。そのストーリーは、みんなが共有できるプラットフォームとして機能することを重要視しています。

Q:ひとつのゲームタイトルで、チームのアナリストは何名いるのか?

ディズルコーチ:通常、アナリストは1タイトルにつき1〜2人。『R6S』では私がコーチもやっているが、『LoL』だとアナリストはいません。不在のこともあります。今後のサポートスタッフは、日本で増やしていく予定もあります。

Q:チームのマネージャーに求めることは?

ディズルコーチ:もちろん大卒のような資格もあるに越したことはないが、最も重要なのは人に対する人間力。マネージャーとしての人格とも言えます。それから、自信を持って発信していけること、問題解決ができること、大きな視点で見たタイムマネジメントができることも大事だと思います。

Q:マグネット選手はチームのキャプテンとしてどのようにメンバーと接しているのか?

マグネット選手:キャプテンとして、ひとつの目標をきちんと示すこと、メンバーのモチベーションを保ちさらに高めること、自分自身が模範となることを意識しています。ひとりひとりがバラバラで何かするのではなく、チームとして動けるように考えています。

Q:毎日の練習時間はどのくらい?

マグネット選手:1日10時間くらい。この週末の話をすると、起床して4〜6時間くらいは戦略のことを考えながら練習をして、少し休憩を挟みました。このブレイクタイムがすごく重要です。そのあと1〜2時間くらい練習してから、他チームとの練習試合、最後にチームでの反省会、そしてラーメンを食べに行って締めました。

ビジネスサイドへの質問

後半は先ほど登壇したビクター氏に加え、マーケティング&ブランディング統括のネジェック・スコバーン氏も加わり、今後のeスポーツビジネスについての展開を語りました。

さらに急遽、日本国内でeスポーツに関わるデロイト トーマツ コンサルティングの今井さんも登壇。ご自身もゲーマーで、Fnaticの世界観に憧れていたファンだと言う今井さんも、ビジネスの現場で起きている現状を伝えてくれました。

Q:デロイト トーマツ コンサルティングでは何をしている?

今井氏:ここ2〜3年で、お客さんから「eスポーツの可能性」について聞かれることが増えてきました。なので、私のようにeスポーツ専門のスタッフがいて、お仕事をさせてもらっています。具体的には、いろんなお客さんからも同じ質問を頂くのですが、ゴールは日本でもゲームの裾野を広げること。「esports as a service」という構想をもって、日々取り組んでいます。

Q:日本ではスマホゲームが流行っているが、スマホゲームが今後eスポーツ市場に入ってくる可能性は?

ネジェック氏:大いにあると思います。将来的にはスマホでeスポーツをすることも考えられます。今は慣れない人もいると思います。慣れ親しんでいたキーボードもないですから。ですが、プレステを例に挙げると、コントローラーの形などが変わってきてもそれに適応していますよね。スマホにも慣れるかどうかだと思います。

ビクター氏:追加でコメントをすると、モバイルはコンソールと同等のものになるのではと考えています。インドではモバイルが人気です。若い人たちはPCを使ってゲームをしていないので、最初にハマるのがスマートフォンのゲームです。

Q:チームとしてのブランド戦略で壁にぶつかったことは?

ネジェック氏:ないですね。ブランディングもやっているが、eスポーツチームとしてただゲームをやるだけではなく、チームとしての重要な柱をまわしている。パートナーシップや日本でのコラボレーションなど、大きな輪がすばやく効果的にまわっている。

Q:タレント育成について、英語ができなくても日本人がFnaticに所属する可能性はあるか?

ネジェック氏:英語ができなくても参加はできると思う。フットボールでもそうだが、ゲームのことがわかっていてその人に才能があれば、言葉の壁があっても参加することはできるはずです。

ビクター氏:Fnaticの中心的な考え方として、「すべての人がゲーマーである」というものがある。言葉がわからなければ通訳をつけます。日本でもゲーマーはYouTubeにも動画を載せているし、言葉に関係なくだれでもできることです。肌の色も言語も関係ないと思います。

Q:今後の日本の市場はどう拡大する?

ビクター氏:やはりストーリーが必要です。今後、ゲームは人を通して主要なものになっていくと思います。ゲーム自体が、よりライフスタイルとして広まっていくでしょう。

今井氏:根幹として、eスポーツのプロ選手だけにプロフェッショナルを求めるのではなく、周辺のみなさんもeスポーツのプロフェッショナルとしての自覚を持つべきです。その状態で、今後もいろいろなことができたらいいのではと思います。

『レインボーシックス シージ』の発売日は2015年12月10日で、対象機種はPS4、Xbox One、PC。

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