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CoD:BOCW:アルファからベータテストへの全アップデート内容、足音軽減 / 武器調整 / ピンシステム追加 / スナイパーにエイムアシスト / スコスト大幅調整など

CoD:BOCW:アルファからベータテストへの全アップデート内容、足音軽減 / 武器調整 / ピンシステム追加 / スナイパーにエイムアシスト / スコスト大幅調整など
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『Call of Duty: Black Ops Cold War(コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー)』のアルファ以降に適用されたアップデートのパッチノートが公開されました。これはベータテスト時点での変更内容で、11月13日の発売日に向けてさらなる改善が適用される予定です。

アルファテストの内部データに基づいたゲームプレイの強化が多数施されており、武器やスポーンの調整など、過去数週間で膨大な変更と調整が加えられました。

CONTENTS

CoD:BOCW アップデート

移動

プレイヤーの操作やアクションに対しての反応を改善するために、コアとなる移動に大規模な調整を実施。主にスプリントとスライディングに重点を置き、いくつかの領域を改善の対象としています。

コアとなる移動システム

  • 歩き、小走り、スプリントを最新の移動アニメーションとシステムで補完
  • 立ち止まっている状態から動き出す時の加速をわずかに増加

スプリント

  • スプリントの速度を低下させるいくつかのペナルティーを減少/削除。これによりスプリント開始時に一気にスピードをあげるための「スプリントテイクオフ」機能を仕様できる機会を増加
  • スムーズな速度変更を可能にするため最大のスプリント速度から最小の速度に減速する時間を増加。これにより速度のあるスプリントをできる時間がわずかに増加
  • 最新の移動アニメーションに合わせるため、スプリント時のカメラの揺れをわずかに調整
  • スプリント時のFOV増加を削除。スプリント時にカメラが浮いているように感じるのを防止し、視界がよりスムーズになるように

スライディング

  • スライディング速度をわずかに減少
  • 最大スプリント速度に達するまでの時間に合わせて、スライディングをする前に必要な最小のスプリント時間を増加。これにより、ほぼ立ち止まった状態からすぐにスライディングを行えなくなっている(訳注※アルファでは不自然な連続スライディングが可能だった)
  • 適切な速度低下を行わなくてもスライディングをキャンセルできていた問題を修正。スライディングのキャンセルができるエクスプロイトに関しては今後もモニタリングと調査を継続

武器 / ガンスミス

武器の調整やマイナーチェンジを行い、ガンスミスのアタッチメント統計により多くの詳細を追加。アルファから武器とアニメーションにさらなる磨きをかけています。

スナイパーライフルはブラックオプスシリーズの戦闘においてキーとなる要素であり、『CoD:BOCW』ではいろいろな意味で今までより重要な要素となっている。大規模マップとゲームモードに加え、クラスプラットフォームへの対応によって、スナイピングは効果的かつ非常に強力なプレイスタイルになりえます。

クロスプレイでのスナイピングのバランスを取るため、『CoD:BO2』以降は存在しなかったスナイパー用のコントローラーのエイムアシストを復活させています。

アルファでのデータによるとクロスプレイや大規模マップを廃したとしても、より小規模マップでもスナイパーライフルは優勢であることが証明されました。結果、ベータではそのバランスを取るためにいくつかの調整を行っており、修正後にどのようなプレイをコミュニティが見せてくれるかを目の当たりにするのを楽しみにしています。

下記が武器とガンスミス統計への変更リストになります。

ガンスミス

  • 各アタッチメントの統計に、より詳細な内訳を追加。それぞれのアタッチメントがどのように武器の統計に影響を及ぼしているかを説明
  • アクセスを容易にするため、ガンスミスのUIボタンを武器に近い位置に移動

リコイルと射撃アニメーション

  • 新たなリコイルシステムと射撃アニメーションを追加。さらに、射撃感を改善するために、腰だめ撃ちとADSの両方において広範囲の調整を実施
  • 全体的な武器バランスと武器の熟達に影響を与える、すべてのリコイルパターンの改良とバランス調整を実施
  • フィードバックを基に、すべての武器のアニメーションを改良

ADS

  • よりリアルなADS視点を実現するため、新たなADS時の武器レンダリング技術を追加
  • ADSのイン/アウト遷移をなめらかに

武器調整全般

  • 「AK-74u」のリコイルとADS時間の増加や、LMGの弾薬数の増加などを含む、アルファでパフォーマンスが高すぎ/低すぎた武器に調整を実施

アタッチメントの調整

  • すべてのアタッチメントのバランスと重要性を保つため、全体のバランスを調整

スナイパーライフル

  • クロスプラットフォームでのバランスのため、コントローラーでのスナイパーにエイムアシストを追加
  • スナイピングがより滑らかになるよう、精密射撃の調整を複数実施
  • プレイヤーが危険な状態であることを知れるように、スコープの反射がより頻繁に安定して表示されるように
  • スナイパーライフルのADS時間を調整
  • スナイパーライフルで1発で敵を倒すのに、体のより高い位置への着弾が必要になった(例:腹部ではなく胸部、前腕部ではなく上腕部への着弾が必要)

フラググレネード

  • フラググレネードの起爆時間を減少
  • 投げる速度の調整はローンチ時を予定

ビジュアル

ベータではあらゆる領域で複数のグラフィック改善を実施。また、プレイヤーから寄せられたマップ「Miami」での視界の悪さに関するフィードバックにも対応。最新の変更では「Miami」でより鮮明に敵をスポットできるようになっています。

グラフィクス

  • 全体的にグラフィックのリアルさとパフォーマンスを改善

ライティング / 可視性

  • プレイヤーのフィードバックを基に、マップ「Miami」での全体的な視界を改善するためライティングとキャラクターの見やすさを調整

オーディオ

アルファからベータに向けて、オーディオチームが武器のサウンドに関する重要な改善を複数実施し、ローンチに向けての改善を継続して行っています。

ステルスプレイ好きなプレイヤーなために、足音の設計とPerk「ニンジャ」との相互作用を大幅に調整しています。

武器サウンド

  • マスターEQと圧縮出力を調整し、すべての武器サウンドにベースとパンチを追加
  • プレイヤーの好みに合わせるため、オーディオ設定に3つのプリセットを追加(Treyarchミックス、ベースブース、ハイブースト)
  • いくつかの武器のオーディオレイヤーを再設計。オーディオ減衰の修正、屋内/外部サウンドにブレンディングを追加
  • すべてのマップでリバーブオーディオを改善

足音

  • Perk「ニンジャ」のあるなしに関わらず、しゃがみ歩きがほぼ無音で移動するための選択肢として機能するように
  • ADS時のしゃがみ歩きによって足音がさらに静かになり、超至近距離でも敵に聞こえないように
  • Perk「ニンジャ」装備時は、スプリント・小走り・歩きの音量と可聴距離が大幅に減少(アルファと比べて約50%の減少)
  • ADS歩きにおいても、Perk「ニンジャ」を使用すると大幅な隠密性のアドバンテージが得られるように

ヒットマーカーのオーディオ

  • 新たな致死/非致死のヒットマーカー音を追加

スコアストリークのオーディオ

全般

  • 複数のスコアストリークのオーディオを改善

偵察機のオーディオ

  • 偵察機の位置を知らせるソナー音のボリュームを減少
  • ブラックオプスでは初となる、偵察機のソナー音がレーダー探索が行われたときの敵の位置を基にした位置と指向性を持ち、抜群な精度を発揮しています。この仕組は新しいものになるため、今後もモニターを続け必要であれば調整を行う

着弾音

  • プレイヤーが必要な時に着弾音が聞こえ、不必要なときは聞こえないように着弾音のシステムを調整

スコアストリークシステム

ベータでは複数の目標ベースのゲームモードにおいて獲得スコアを増加させ、目標のためにプレイすることをさらに奨励するため、目標達成によるスコアを増加させています。今回の変更は、「Satellite」の砂丘で撃ち合いをするプレイヤーや、「Cartel」のジャングルでハードポイントを確保するプレイヤーなど、すべてのプレイスタイルに公平な見返りを与えるために実施しています。

私たちの方針では、プレイヤーが目標のためにプレイすることは相当にリスクの高いことであると認識しており、ストリークを失ってしまうリスクによって目標のためにプレイするモチベーションが失われて欲しくないと考えています。同時に、プレイヤーが目標地点を確保する前にストリークが溜まるのを待つような「システムで遊ぶ」ような状態も避けたいと考えていて、これが目標達成がストリーク倍率に含まれていない理由です。

新しいスコアストリークと連続キルのメカニズムについて引き続きデータとフィードバックを集める中で、この変更は目標志向のプレイヤーが見返りを得る一方で、キル稼ぎをするプレイヤーがスコアを稼ぐのには注意深くその役割をこなすよう要求されるようになっています。

また、これら両方に分類されるハイブリッドなプレイスタイルがあることも認識しており、このシステムはプレイヤーが最も魅力を感じるプレイスタイルに応じて見返りを与えるものとなっています。

スコアストリークシステム

ドミネーション、キルコンファームド、ハードポイントでの目標スコア報酬を増加させています。すべての目標志向のプレイヤーはこの変更による恩恵を受けられます。

また、スコアストリークによる報酬を調整し、スコアストリークの連発を減らし、スコアストリークをより達成感のあるものにしています。低キル数の報酬カーブは平坦になっており、プレイヤーがより多くの連続キルを稼ぐにつれてスコアも急増していくようになっているので、プレイヤーが上位のスコアストリークを得るには、キルされるまでにより高いストリークに達する必要があります。

さらなる調整のために、スコアストリークのクールダウン時間を減少させることで、プレイヤーはより頻繁にスコアストリークをサイクルして使用できるようになっています。

スポーン

アルファではさまざまなプレイヤーから、Miamiでの6v6のゲームモードでは戦闘になるまでの時間が長過ぎるように感じるという意見が寄せられました。この対策として、デザインチームは複数のモードのスポーンとスポーンロジックを調整し、マップ内で敵と遭遇するまでの時間がより早くなるように変更しました。

Miami

  • 6v6のゲームモード全体のペースアップと会敵までの時間短縮を目的に、Miamiでのチームデスマッチとキルコンファームドのスポーンを全体的に調整
  • マップ両端のスポーン地点をより近い位置に変更
  • 戦闘により早く戻れるよう新しいスポーン地点を追加
  • 敵チームのプレイヤーが自チームのスポーン地点に影響を与える距離を減らすためにスポーンロジックを調整

Moscow

  • 敵プレイヤーの位置関係を考慮して、より安全にリスポーンできるよう、いくつかのモードでスポーン地点を追加

Armada

  • 戦闘に戻るまでの時間を減らすため、母船の船尾でスポーンする頻度を減少

Crossroads

コンバインドアームズ・ドミネーションのスポーンロジックとスポーン地点を調整して、確保した目標地点の近くにスポーンし続けられるように変更。これにより敵と遭遇するまでの時間が短くなり、さらに戦闘により早く戻れるようになっています。

Satelite

  • 長時間、チームがスポーントラップ状態になってしまわないように、特定のモードでスポーンがわずかに容易に発生するようスポーンロジックを調整(訳注※スポーン直後の敵の連続キルが可能だった)

乗り物

乗り物vs歩兵の戦闘はダイナミックなものであり、両方の陣営のバランスを取ることに尽力しています。ベータでは繰り返し行われるビークル対歩兵の戦闘に対して、大幅な調整を行っており、この調整はローンチに向けても引き続き行われます。

乗り物のダメージ調整

  • 武器クラス全体でより一貫したゲーム体験になるよう、戦車への銃弾ダメージの減衰モデルを改修。これにより特定の銃が他の銃よりも、乗り物に対して異常なまでに強力であると思われていた問題を修正
  • 武器アタッチメント「キャバルリー・ランチャー」を調整し、武器全体、特にLMGにおいて一貫性のあるアタッチメントになるように。ローンチ向けて引き続き注視しつつ調整を行う

戦車

  • 戦車のヘルスを減少させ、ランチャーとC4がより有効な対策手段となるように
  • 戦車の炸裂弾による範囲ダメージの致死性を減少

バグ修正

キャラクターモデル

  • ロード中にプレイヤーがマッチから切断されると、ゲーム開始時にそのプレイヤーのキャラクターが不自然なポーズで表示される問題を修正

AK-74u

  • AK-74uのリロードアニメーションがスキップされないように

RC-XD

  • ファンポリス(※楽しんでいる人たちに水を差す者のこと)を呼び出し、チームメイトのRC-XDにプレイヤーが乗れてしまう問題を修正してもらいました。すいません

機銃艇とウェイクランナー

  • 船のクレーンからウェイクランナーが出撃すると、機銃艇が海に放り飛ばされる問題を修正

モーションブラー

  • モーションブラー設定が設定画面で適切に変更できない問題を修正

Moscowの窓

  • Moscowの窓をすり抜けようとすると、プレイヤーがスタックする問題を修正

乗り越え

  • 高所への乗り越え動作が自然な速度で実施されるように調整。必要に応じて、乗り越えを意図していないエリアでは制限が入るよう、マップ設計のアップデートを実施予定

対戦開始前に動く

  • プレイヤーがマッチカウントダウン・タイマーが終わる前に動き出せる問題を修正

「透明な」武器

  • ビークルから降りる際に透明な3つめの武器が表示され、プレイヤーが武器を使用できなくなる問題を修正

アフターアクションレポート

  • アフターアクションレポートで、不正確なスコアボードが表示される問題を修正

安定性

  • アルファで発見された、安定性に関するさまざまな問題を修正

追加アップデート / 機能

ピンシステム

すべてのマルチプレイヤーモードで位置ピンシステムを追加し、対戦中チームメイトのために目標や戦利品、場所、敵に対してピンを立てられるようにしました。デフォルトでは、パッドコントローラーの「左」ボタンに、キーボードでは「Z」キーに割り当てられています。

バンパー・ピンやバンパー・ピン・タクティカルといった他のボタンレイアウトも、ゲームプレイ設定メニューから選択できます。

全プラットフォームにFOVスライダーを追加

  • FOV(視野角)スライダーを全プラットフォームに追加し、プレイヤー視野の高さと幅を設定できるように

HUDビジュアルトグル

  • コンパスや敵と味方の体力バー、ヒットマーカー、クロスヘア、プレイヤー名、ボタンヒントのオン・オフ切り替え機能をメニュー画面に追加

ネームプレート

  • 味方プレイヤーの名前が表示される方式を調整し、特定の状況で味方のネームプレートが敵のに覆い被さってしまうようなケースを減少

デッドゾーン / 最小入力しきい値

  • スティック操作時の最小入力しきい値(デッドゾーンとも言う)設定を拡張子、ゼロに設定できるように

注:この値をゼロにするのは上級ユーザーにのみ推奨。コントローラーのハードウェアによっては、この値を小さく設定するとスティック操作時に何の入力も行われなくなる「スティックドリフト」が生じる可能性があります。

キルコンファームドにおけるスコア上限

アルファからのデータでは、キルコンファームドのマッチは極めて頻繁に時間切れとなって終わっていました。そこでベータではスコア上限を65に減少しています。

スポーン開始時の「ソフトフリーズ」

  • 対戦開始前のタイマーの間に、オペレーターを回転させたり、武器の切り替えやADS、ポーズの変更をできるようになった

プログレッション・システム

マルチプレイヤーとゾンビモードとウォーゾーンが互いにシンクロしながら、それぞれのゲームにスポットライトが当たる、奥深いプログレッション・システムが登場します。

プログレッション・システムについてのさらなる詳細は、発売が近づいてきた段階でブログに専用の投稿を掲載します。ベータではこのプログレッション・システムの全体像を見ることはできませんが、ベータウィークエンド中に特定のレベルまでランクアップし追加コンテンツをアンロックすることが可能になっています。

『Call of Duty: Black Ops Cold War(コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー)』の対象機種はPS5 / PS4 / PC / Xbox One / Xbox Series Xで、発売日は2020年11月13日(Xbox Series X版は2020年末)。

[wpap service="with" type="detail" id="B08KJH81CL" title="【PS5】コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー 【CEROレーティング「Z」】"][wpap service="with" type="detail" id="B08GSL4GDF" title="【PS4】コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー"]

Source: https://www.treyarch.com/game-intel/2020/10/The_Journey_from_Alpha_to_Beta/

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コメント一覧 (28件)

  • ・SBMMがキツすぎ
    ・視認性が過去最も悪くてガチャガチャしたマップ
    ・グレの飛距離ありすぎてリスして雑にB旗へ向かって投げれば敵が飛ぶ、逆もまた然り
    ・TDMとキルコンはリスが不安定すぎる
    ・ワンショット可能な武器に怯みなし
    ・スコアストリークは結局連キル
    ・銃のモデリングと音がチープ(おもちゃっぽい)
    ・スライディングが相変わらず強い
    ・武器、マップ、移動速度、モーションなどを加味した総合的なバランスが悪い
    ・回線差が露骨に出る
    予約組で土日がっつりやった感想です。
    正直今の段階でココが良いって言えるポイントはあまりないです。

    • 概ね共感はできるけどSBMMに関してはどういう認識でいるのか聞きたい
      ついこないだ、騒がれる前からとっくに導入されてたよって話があったばかりだし。

      SBMMがキツすぎ(てマッチングが厳しい)でいいんだよね。
      自分より下のランクが来るとか、強い人間と当たるって話なら、記憶してる限りboの頃にはこんなものだったよ

      • バランス調査が極端になって自分より下のランクが来るのが分かりやすくなったなと思いましたが、boのころからこんなものだったのであれば私の思い違いかもしれません。

      • SBMMが既に導入済みだったというのは私も記事を読みましたが、調整がMW以降分かりやすくなったと感じました。

      • 時代設定が冷戦期だっただけに期待していました。今は冷静になって期待しすぎたなと思っています。

      • 時代設定が冷戦期だっただけに期待してしまいました。後で冷静になって期待しすぎたなと思ってます。

  • スコストのシステムもう変わりそうにないしキャンセルしたわ

  • マイクが実質広範囲と長時間化したモーションセンサーorダートになってて定点と芋増やしてないですかね、この手の探知ガジェットは軒並みナーフされてるから後々調整入るだろうけど
    AIM中だけでいいからポンプSGの1Sキル距離だけはどうにかしてほしい、殆どアルファと変わってなくてSPAS解除した後はお役御免

  • コンバーター強くしてマジで馬鹿じゃねえの?
    PC勢も流石にドン引きだし、排除できないハードウェアチートのCSとやりたくないでしょ。

    • コンバーターは排除どころか検知も不可能
      それどころか動画投稿だの配信だのしても特にbanされるわけでもない
      もはや暗に運営は「勝ちたければ使ってね」って言ってるようなモンじゃねこれ
      もうさ、みんな使えば平等だよな
      みんな使えばいいんじゃねえの?
      コンバーターがデフォルトで、それ以外は縛りプレイにしちまえよ、もう。

    • 今日から予約者以外も出来る様になったからかなり増えてるゾ
      マウサー混成PTもある程度見かけたから戦力差がいや^~きついっす(素)

  • もはやクソゲーになり果てて草、予約キャンセルしてこよ

  • crossroadsはもはや芋砂と芋タンクの聖地になっててげんなり・・・。

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