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レインボーシックス シージ:ZofiaとElaの"隠しメカニクス"削除、10名のオペレーター大量調整へ

レインボーシックス シージ:ZofiaとElaの"隠しメカニクス"削除、10名のオペレーター大量調整へ
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Ubisoftの『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』では2月9日より世界大会「シックスインビテーショナル2021」がスタートします。

それに先がけ日本時間1月26日には「デザイナーノート Y5S4.3」が公開。10名のオペレーターや、ガジェット、武器など多くが調整の対象となっています。

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「デザイナーノート Y5S4.3」が公開

シージでは毎シーズンの中ごろに「デザイナーノート」がリリースされます。開発スタッフによって現在のオペレーターたちの強さ・人気度を示したグラフや、オペレーターのBAN率が公開され、必要に応じてオペレーターたちへの調整をはじめ、各種の仕様変更と、その背景が説明されます。

今回の発表では、最近コミュニティでも議論となっていたZofia(ゾフィア)のダイハード能力が削除されたりと、10名ものオペレーターに調整が入っています。

オペレーター調整

Ash(アッシュ):やや弱体化

  • ブリーチング弾の爆発ダメージ範囲を3.5mから2mに縮小

最新のデザイナーノートでは、各オペレーターのウィンデルタも発表。横軸はそのオペレーターの「ピック率」で、この数字が大きいほど人気があることを示しています。

縦軸は「ウィンデルタ」というもので、そのオペレーターがピックされた試合の勝率から、ピックされなかった試合の勝率を引いたものです。つまりウィンデルタの数字が大きいほど、そのオペレーターはチームを勝利に導きやすい(=強力なオペレーター)ことになります。

簡単に言うと、横軸がそのオペレーターの「人気度」、縦軸が「強さ」を示している

Y5S4からスタングレネードを没収されたAshですが、スピード3と強武器のシナジー、ガジェットの使いやすさもあってか、依然としてプレイヤーからの人気は圧倒的に高いことが分かります。

特に床下から防衛側のガジェットを破壊する運用が簡単かつ強力だったようで、ミッドシーズンパッチでは爆発ダメージ範囲が縮小され、以前よりやや精密な扱いが求められます。

Buck(バック):Sledgeとの差異化

  • ショットガンの合計弾薬数が26発から30+1発に増加
  • ハードブリーチングチャージを追加(クレイモアを削除)

過去のパッチではフラググレネードを没収され、役割が大きく重なっていたSledge(スレッジ)との差異化が続いているBuckですが、ハードブリーチングチャージを手に入れたことで、ソフトブリーチとハードブリーチを一人でこなせる存在になりました。

メインウェポンをショットガンにすれば同じことができるオペレーターは他にもいますが、Buckなら実質的にアサルトライフルとショットガンとハードブリーチの3つを同時に持てる(ハンドガンも持てる)ため、一見すると利便性の面で一線を画しています。

一方でTwitterでは「Buckからクレイモアを奪うのは弱体化」の声も見られます。今後は彼の存在感がどのように変化していくのか気になるところです。

Echo(エコー):強化

  • YOKAIドローンのジャンプのクールダウンを3秒から2秒に短縮
  • ドローンが天井への貼り付きに失敗する際の所用時間を2秒から0.5秒に短縮
  • ソニックバーストのクールダウンを20秒から16秒に短縮

ヨーカイドローンの透明化が削除されたことで対処しやすくなったEchoですが、上下移動の利便性が強化されました。ヨーカイの操作が不慣れなカジュアル層のプレイヤーにとっても使いやすくなりそうです。

Ela(エラ):弱体化

  • コンカッション耐性を削除
  • ダウン状態中に使える“追加”GRZMOTマインを削除

シージに登場する固有ガジェットには、(Ubisoft公式の紹介動画では説明されていても)ゲーム内での説明が十分ではなく、事実上の隠しメカニクスとなっているものがあります。

今回のパッチではそれらを削除するようです。Elaの場合は、コンカッション状態に耐性があり(通常6秒のコンカッション状態から3秒で復帰できる)、またインターフェース上では3本しか持っていないギズモットマインには、負傷状態のときのみ使える4本目がありました。

シージ開発側としては「新規プレイヤーにも理解しやすいキャラクター」にしたい意図があるようで、この変更によって彼女の有用性やプレゼンスには影響はないと見越しているそうです。

Zofia(ゾフィア):弱体化

  • コンカッション耐性を削除
  • 「ダイハード」を削除
  • インパクトグレネードの爆発ダメージ範囲を3mから2mに縮小

ZofiaはElaと同様にコンカッション耐性が削除され、Ash同様に爆発物の有用性がやや下げられました。また全オペレーターの中で彼女だけが持っている特殊な仕様「ダイハード」能力(負傷状態から自力で復帰できる)も削除されるようです。

ダイハード能力の是非については、先日も海外シージコミュニティで議論となっていました。シージ開発側がコミュニティの提案を採用したのか、ちょうど同じことを考えていたのかは定かではありませんが、実装から3年を経ての仕様削除となりました。

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Kali(カーリー):調整

  • CSRX 300の基本ダメージを122に設定
  • 25mまでは100%ダメージ、以降は35m地点で80%(97.6)まで直線的に減少

「シージ初のスナイパーライフル(Glazの武器はDMRに分類されている)」ということでY4S4での発表当初は話題となったKaliですが、類似した固有ガジェットを持つThatcher(サッチャー)と比べるとピック率は下の方に留まっています。

問題は彼女のCSRX 300にあるようです。このスナイパーライフルは、これまではどんなアーマーでもボディショットで確定負傷させられるという仕様でしたが(壁貫通の場合を除く)、これが「混乱を呼んでいる可能性」があるとのことで、基本ダメージを上げる代わりに確定負傷の仕様が削除されました。つまり与ダメージの計算が他の銃と同じものに統一されます。

  • 対アーマー1オペレーター:ボディショットでキル(122ダメージ)
  • 対アーマー2オペレーター:ボディショットで負傷(122x0.9=109.8ダメージ)
  • 対アーマー3オペレーター:ボディショットで大ダメージ(122x0.8=97.6ダメージ)
    • 壁貫通と威力減衰を加えた場合はさらにダメージが下がる
    • Rook(ルーク)のアーマープレートを装着した相手にはさらに与ダメージ減少(ダメージ約20%カット、と言われているが計算式には諸説あり)

アーマー3に対しては確定負傷の仕様がなくなったので弱体化と言えそうですが、一方でアーマー1には確定キルができるようになったので、エイムに自信のある方にとっては朗報でしょう。

Lion(ライオン):調整

  • クレイモアを追加(ハードブリーチングチャージを削除)

ハードブリーチングはできなくなりましたが、シージ開発側によれば元々「ハードブリーチングチャージが使用される頻度は高くありませんでした」とのことで、単純に各サブガジェットの割合を調整するためにBuckと交換になったようです。

Lesion(リージョン):弱体化

  • T-5から1.5xスコープを削除
防衛側のピック率とウィンデルタ。Jagerが相変わらずの人気ぶりだ

固有ガジェットのGUマインはこれまで数々の調整を受けてきましたが、それでもLesionは「トップクラスのローマー」であり続けているようです。

1.5倍サイトは(シージ開発側も認めているように全サイトの中でもベストと評価されており、これを没収することでキル能力をわずかに低下させることが意図されています。

Melusi(メルシ):弱体化

  • MP5からアングルグリップを削除

ピック率が非常に高く、ウィンデルタも1%付近にいるMelusiも弱体化の対象となりました。過去のパッチではメインウェポンがT-5からMP5になる調整を受けましたが、さらにアングルグリップも削除されます。

さらに「Melusiのガジェットについても、今後調整を行う予定です」との記述があり、彼女のバンシーも将来の弱体化を宣告されたと言えるでしょう。

Mira(ミラ):弱体化

  • VECTOR .45 ACPから1.5xスコープを削除

例によってBAN率の高いMiraですが、開発側は1.5倍サイトもその一因と見ているようです。

防衛オペレーターの最新のBAN率。Miraが他を圧倒している

なお、過去のシーズンから一貫して高いBAN率を保っているMiraが仕様変更されない理由については、以前の開発者インタビューで説明されています。

かつてMiraとともにBANの常連だったEchoが嫌われていた理由は「強すぎる・ストレスが溜まる」という2点が主でしたが、Miraの場合は「Miraがいるとき・いないときで別の作戦を準備する時間を省ける」からだそうです。競技シーンでもこの点を意識しながら、MiraがBANされなかった試合の両チームの戦術に注目していくと面白い発見があるかもしれません。

武器・ガジェット調整

バリスティックシールド

  • ガード崩しアニメーション中のカメラペナルティを削除(値を0に設定)

ガードブレイクの仕様が変更され、以前よりは対処しやすくなった盾持ちオペレーターたちですが、本来は弱体化の一環として導入されていたガードブレイクされるとカメラが回転する仕様については「むしろ熟練シールドプレイヤーのプレイスタイルに合致」していたようです。やはりシールドの達人たちとの駆け引きにはこれからも注意が必要でしょう。

ハードブリーチングチャージ

  • 設置時間を3秒から2秒に短縮
  • 起動時間を6秒から5秒に短縮

「ハードブリーチングチャージ」は新しい補強壁破壊の選択肢としてY5S3から導入された攻撃側のサブガジェットですが、「考えていたほどの有用性は発揮されませんでした」とのことで、設置と起爆に必要な時間が短くなっています。今後活躍の機会は増えるのでしょうか。

武器のリコイル(コンソール向け)

こちらはコンソール版シージのみの調整で、コントローラー操作では以下の武器がより扱いやすくなるそうです。

  • ARX200(Nomad(ノーマッド)とIana(イアナ)のアサルトライフル)
    • 反動パターンを変更。銃弾がより中央に集まる
  • C8-SFW(Buckのアサルトライフル)
    • 集弾性が向上
  • M1014(SWATとAce(エース)のショットガン)
    • 集弾性が向上
  • TCSG12(Goyo(ゴヨ)とKaid(カイド)のショットガン)
    • 連射しやすくなる

「屋上ハッチの事前補強」は見送り

PC版テストサーバーではY5S3のリリース前頃から、「各マップの屋上にあるハッチをラウンド開始時から既に補強された状態でスタートする」というテストが実施されていました。

しかしこの変更は、以下の3点から見送りとなったそうです。

  • データが不十分(テストサーバーのプレイヤー層が出すデータは、全シージプレイヤーの出し得るデータを必ずしも反映しない)
  • 「カフェ」など一部のマップでHibana(ヒバナ)がほぼ必須ピックになってしまう
  • プレイヤーからのフィードバックも否定的なものが大半だった。

こうして「屋上ハッチの事前補強」のアイデアは見送られましたが、シージ開発側によると「面白いアイデアがたくさん控えています」とのことで、実験場としてのテストサーバーがこれからも活用されていくことが期待されます。

実装はインビの前?後?

今回のパッチノートで気になる点は、これらの変更が(もしテストを通ったとして)現行サーバーに実装されるタイミングです。

テストサーバーパッチは大抵2週間から3週間、大型パッチなら1ヵ月ほどでテストを終えますが、2週間後の2月9日からは世界大会「シックスインビテーショナル2021」がスタートします。世界大会直前での変更が有り得るかどうかは疑問ですが、もし大会前に現行サーバーにもリリースされれば、各チームへの準備にも影響がおよぶでしょう。

テストサーバーでもプレイしている方々は、ぜひテストに参加しと、データやフィードバックを提供してみてください。なおテストサーバーパッチの内容はすべてテスト段階のものであり、現行サーバーへの実装は保証されていない点をご留意ください。

  • タイトル:Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)
  • 発売日:2015年12月10日
  • 対象機種:PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC(Steam
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Source: Rainbow Six Siege Official

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コメント

コメント一覧 (12件)

  • 説明無いのがダメだから無くしました。って
    そんなこと言ったらカベイラはサイレントステップがガジェット扱いだがそれに該当しない「尋問」はどうなるのか?
    トッケビのガジェットはロジックボムで倒した敵からカメラ情報のハッキングは?
    インのカンデラそのものではなくそれの影響を自身だけ無効化できるのは?
    アルニのスーリヤゲートではなくパンチで木枠ごと壊せたり落とし戸を破壊出来るのは?
    この辺り全部無くすのか?

  • 悪い調整じゃないと思うけどね
    カリは強い人が使ったらマジ凶悪だからね、確定キルが出来るとか充分強いと思う
    個人的にはban率の高いマップをそろそろ入れ換えて欲しい
    屈伸放置はサブアカだから大丈夫ってやってるらしいけど、一定の報告数が集まったら本アカもbanになってPS4買い換えないとシージ出来ないくらいの厳罰にして欲しいです(笑)

  • 的外れなコメントばかりでビビる
    人口減った結果こんなのが残ってるんだとしたらお終いだな

  • エラとゾフィアのバックボーン的な面白味があったり、各オペの過去話が割と面白かったりで楽しんでたのになんか残念。
    新規ユーザーも大事だし分かりやすいゲーム性ってのも分かるけどシージって元々“本格タクティカル”って位置付けのゲームじゃなかったかな?少し難しいけど分かってくると楽しいし、自分が貢献するのがキルだけではないって言う他のゲームに無い面があるから人気が何年も続いていると思います。独自性をもっと持って欲しいなと感じるパッチですね。

  • コンシューマー君…聞こえますか…屈伸放置は日本のシージのユーザインターフェースが○と×が逆だからという理由でほぼ日本のみで恒常的に行われている行為ですので文句はUBI開発チームよりUBIJAPANの方に意見を送るのが宜しいかと思われます…
    コンバーターは結局は対策してもそれを解析されて突破されるのでソフト会社にとっちゃ無駄です…
    ウォーデンはともかくフューズはリワークしたいと運営が述べております…

  • カリって確定負傷だけど割と高い頻度で負傷しないバグが発生してたのもこうしてしまえば関係ないね
    シージ運営は「新規プレイヤーにも理解しやすく」をたまに掲げるけどその割になぜこんな分かりづらい仕様を!?ってのをぶっこむときもあるから運営も初心者と熟練者の調整に葛藤してるんだろうな・・・
    初心者同士の戦いと上級者同士の戦いでは全然プレイスタイルが変わるし、PCとCSじゃ操作性も違うからさらに調整が難しくなる

  • ただでさえkali弱いのにアーマー3負傷取れないとか終わってるやんw
    何がしたいのUBIはwボルトアクションがそもそもゲーム性に合ってないというのに1発で倒す事も出来ないとかggですね

  • オペレーターの画面で各ガジェットとかアビリティの詳細を載せてあげれば、新規もわかりやすいんじゃないかなぁって思った

  • だーかーらー弱体化調整じゃなくて弱いキャラをアッパーしろよ
    オワコンになった理由ほんとにわかってないんだな

  • CS向けの調整で1部の銃のリコイルをしやすくするとか書いてあるけど、それでブリッツの肩や足を素早く撃ち抜いたり、マウサー相手に勝てると思ってるの?
    屈伸放置や明らかに弱キャラなフューズやウォーデンが手付かずだったり、やればすぐに分かるような必要な調整をなんでしないのかな

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