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CoD:ヴァンガード:新たに導入されたランダム要素"武器ブルーム"システムに賛否 「CoDにふさわしくない」?「チーム戦の価値向上」?

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Sledgehammer Gamesの『Call of Duty: Vanguard(コール オブ デューティ ヴァンガード)』では、『CoD:Mobile』などを除く年次シリーズタイトルでは初めて、「武器ブルーム」システムを導入しました。しかし運要素とも言えるこの仕様に、プロからは疑問の声が寄せられています。

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『CoD:ヴァンガード』の武器ブルームとは?

武器ブルーム(Bloom)とは、Haloなど他のFPSジャンルのゲームに実装されている、弾の命中度にランダム性をもたらすシステムで、レティクルで狙った地点に、弾がまっすぐ飛んでいかない事がある、というものです。

武器全体が生み出す弾拡散のランダム性とは異なり、ブルームは弾1発ごとに発生するランダム性です。つまりリコイルコントロールとは異なり練習を積んでも緩和することができないのが重要なポイントで、敵とのガンファイトに小規模ながら予測不可能な運要素が組み込まれることになります。

この武器ブルームは、過去の『コール オブ デューティ』タイトルでは、『CoD:Mobile』などの番外ものは別として、毎年秋に発売される年次の大作ものには一度も導入されたことがありませんでした。海外CoDコミュニティでは、突如CoD本編に登場したこの武器ブルームに困惑の声が寄せられています。

なお、ユーチューバーのTrueGameData氏によると、特にサブマシンガン系の武器でこのブルームが顕著であるとのことです。命中率を改善させるアタッチメントを装着するとランダム性は小さくなりますが、それでも完全になくすことはできないそうです。これは強武器を弱体化させる際の、新たな調整要素としても用いられると予想されています。

New ADS Bloom Stat Measurements for all Vanguard Weapons! How do attachments modify ADS bloom?

「新機能には賛成だが...」

ユーチューバーのJGOD氏は、「私は新機能を試すことには大賛成ですが、拡散はCoDにふさわしくありません」とツイート。他にも被弾時の怯みと、非常に高いヘッドショット倍率にも苦言を呈しました。

ユーチューバーのXclusiveAce氏は「新しいマップが出たときに射程メタのバランスを取るためでは?」とのファンからの質問に対して、「ランダムな弾丸はバランスを取るための最悪な手段」と反論。ADSの揺れ、反動、ダメージの距離減衰、弾丸の速度などを調整する方が良いとし「すべてを正しく行ってもランダムな罰(キルできない)を与えられる」とフラストレーションをあらわにしています。

とはいえ、逆にランダム要素のおかげでキルが生まれる可能性ももちろんあります。競技性が尖りすぎないように抑制する意図もあるのでしょうか。

チーム戦の意識向上効果?

この拡散メカニズムが今後もし、無料バトロワの『ウォーゾーン』にも導入されるのであれば、エイムスキルに自信のあったプレイヤーたちが、運ゲー要素に見舞われるのではないかと危惧されています。

一方では、ブルームの議論が長く続いているHaloコミュニティに目を向けると、反発の声が根強い中で、このシステムを擁護する見方もあるようです。ブルームという不確実な要素があることにより、個人が1v1のエイムバトルを繰り返すだけでは勝利できない可能性が生じるため、チーム全体でマップをコントロールし、チームメイトとしっかり連携したり、カバーの動きを心がけるなど、協力して戦う価値が相対的に高まるという理屈です。

今回の件について、『CoD:V』の開発を手がけるSledgehammer Gamesはコミュニティへの返答を出していません。プレーヤーとコンテンツクリエイターは拡散メカニズムを削除することを望んでいるようですが、日本で『CoD:V』をプレイしている皆さんはこのシステムについてどのように感じているでしょうか、ぜひご意見をお寄せください。

  • タイトル:Call of Duty: Vanguard(コール オブ デューティ ヴァンガード)
  • 発売日:2021年11月5日
  • 対象機種:PS5 / PS4 / PC / Xbox One / Xbox Series X | S
Logicool G
¥31,500 (2024/10/13 00:49時点 | Amazon調べ)

Source: NME

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コメント

コメント一覧 (20件)

  • spreadとbloomの違いってなんだよ
    説明見ても意味不明なんだが、サムネはspreadだし
    今時ADSしてもスプレッド0にならんゲーム多いしあのAPEXですらSMGにADS拡散あるんだがそれをCODがパクったら非難出るんやね

    • スプレッドは弾の拡散範囲、ブルームはその拡散範囲がランダムに変化する事
      サムネ画像はブルームの影響で範囲が変わってるのを説明してるんだよ

      • いまいち分からんが拡散範囲の中でのランダム性の偏りっでいいんかなこれ(bloomが良い値だと範囲内で均一ではなく中央寄りに弾が集まる?)
        ADS射撃時のspreadをbloomと呼ぶとかではないのね
        ApexだとSMG限定で微量(0.35度)のADS拡散があったし、動画もサムネもADS時の話(腰撃ちのコーン範囲のようなものって言ってる)だったから同じようなもんだと思ってたわ
        ゲームやコミュで意味変わるからどれがどれだか

    • Apexにランダム拡散は無いよ
      むしろコンバーターやエイムボットが問題になってるようなゲームこそ導入すべきシステムな気はする

  • 全然気付かなかったわ、でも本当にあるなら要らないね
    CoDは自分の実力さえあればキル取れる楽しさあるからそういうスキルとは無関係の運要素はやめて欲しい
    まぁSHGは良くも悪くも挑戦的というか実験的な作品になりがちなんかね
    ガチャはアクティからの圧力だったけど、ブーストだったりHQだったり新しいものを開拓するって姿勢は好きだよ

  • 新しい要素と求められてる層がどうかって気がする
    タルコフなら大歓迎だけどドンチャンわーわーするCoDには必要ない気がするわ
    そもそも撃ちあいでスライディングするような世界観で真面目なバランスもクソもない気がするけど

  • こんなんあったんかっていうくらい今作のSMG強いように感じる
    ヘッショ倍率が高いからか、被弾時の怯みがデカいからかはしらんけど中遠距離でもARにも勝てるのかなり不健全な気がする

  • そもそもSMGで遠距離ハッ倒せるのはおかしいんよ。ARの命中率は普通にARを使う分にはほとんど気にならんし。
    今作アタッチメント枠多いから少し命中率振るだけでしっかり当たる
    拡散散らすなりしてやらんとMRやらSRの立つ位置全くないし

    • でもCoDってSMGでARやSRと撃ち合えるゲームだったでしょ
      最近は変にバランス取ろうと意識高いって言うか、間違った方向に進んでると思うわ
      CoDなんてSMG持って脳死で突っ込むゲームで十分なんだよ

  • 実際やってても拡散がーとか考えてる余裕なさそう

  • 気に入らんならショットガンか砂使ってればええやん

  • 記事内で言及されているような理由の他には
    アンチリコイルコンバーターとかの対策の目的もあるのかな?
    だとしても腕前ではどうにもできない要素は出来る限り少なくして欲しいな
    今作武器バランス的にだいぶカジュアル、お祭りゲー路線に振り切ってる感じだしこういう方向性大好きだけど
    少なくともそういうところだけはしっかりしてほしい

  • こういう奴らがcodの足引っ張ってcodは進化しない古臭いゲームになっていく、結局ガワやサウンドが違うだけでエンジン一緒なゲーム毎年やりたいか?

    • 良いこと言うじゃん
      エンジン云々はあんま関係ないけど

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