レインボーシックス シージ:”チームデスマッチ”モード発表、新ルール”攻撃オペレーター再選択”とともに12月8日テスト開始

レインボーシックス シージ:”チームデスマッチ”モード発表、新ルール”攻撃オペレーター再選択”とともに12月8日テスト開始

Ubisoftの『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』ではイヤー6シーズン4「オペレーション・ハイキャリバー」が進行中。12月7日にはテストサーバーへの新たなアップデートが告知され、現地時間12月8日より、「チームデスマッチ」モードと、以前から予告されていた「攻撃オペレーター再選択」ルールのテストに参加できます。

「チームデスマッチ」がテスト開始

イヤー6シーズン4では新オペレーターのThorn(ソーン)など新コンテンツが多数追加された一方で、テストサーバーのコンセプトにもアップデートが入ることが告知されました。

そのうちの1つが今回登場するラボテストサーバーです。これまでのように、新シーズンで既に実装が決定しているコンテンツをテストするものとは異なり、具体的な実装日程が未決定である最初期段階のコンテンツを、プレイヤー側でテストできるというものです。

初となるラボテストサーバーに登場する「チームデスマッチ」は、FPSジャンルの典型的な対戦モードで、制限時間内により多くのキルを取ったチーム、または指定のスコアに先に到達したチームが勝利するというシンプルなルールですが、これがついにシージにも登場します。

このモードは「ウォームアッププレイリスト」という新たなプレイリスト常設される予定です。

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  • チームデスマッチのルール・特徴
    • リスポーン回数は無制限
    • 対戦時間は5分
    • 攻撃・防衛に関わらず、ほぼすべてのオペレーターを選択可能
      • 盾がメインのオペレーター、Blitz(ブリッツ)、Montagne(モンターニュ)、Clash(クラッシュ)は選択不可
      • 同じオペレーターが複数存在可能(10人全員Ash(アッシュ)など)
    • メインガジェットは使用不可(武器と合体しているものも使用不可)
      • 例外としてGlaz(グラズ)のスコープだけは使える
    • スポーン1回につきサブガジェット(フラググレネード、スタングレネード、インパクトグレネード)を1つ持ち込むことができる
    • デス後にオペレーターの切り替えが可能
    • マップは「ファベーラ」、「ヴィラ」、「テーマパーク」の3種
      • 今後もさまざまなマップを実装予定
    • チャット機能はなし
    • フリーフォーオール形式(自分以外は全員敵というモード)も検討したが、開発期間の都合で見送り。将来的には実装の可能性もある
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「チームデスマッチ」のオペレーター選択画面

これらのルール・特徴はすべて初期バージョンのものであるため、バグ修正はもちろん、ルール変更して欲しい部分などがあれば、フィードバックとして開発サイドで受け付けているそうです。アンケートはゲーム画面にリンクが置かれるので、英語のみ対応と思われますが、可能な方はぜひご参加ください。

攻撃オペレーターの再選択

以前から発表されていた「攻撃オペレーターの再選択」も、いよいよテストサーバーでプレイできるようになります。

これは、「攻撃側のチームは、準備フェーズの段階であればオペレーターを変更できる」という新ルールです。導入の背景には、シージでは「多くの場面で防衛側が非常に有利」であり、「攻撃側は推測で行動する部分が多く」なっている点を改善する意図があるそうです。

当然ながら多くの場面で防衛側が非常に有利に立っています。攻撃側は推測で行動する部分が多く、
オペレーターの再選択画面

防衛オペレーターのラインナップや、どこをどのように守っているかを確認した後、攻撃側がそれに対応してオペレーターを変えられるのは大きなルール変更となるため、シージコミュニティでも今日までその賛否についてさまざまな議論が起きていました。

攻撃側としては、これまでは全パターン対応型になりがちだったオペレーター構成が多様なものになり、大胆な奇策にも挑みやすくなるでしょう。一方で防衛側にメリットのない機能ですが、果たして攻防のバランスは取れているのでしょうか。開発サイドでもその点が気になっているようです。

「攻撃オペレーターの再選択」は、次回Y7S1でのリリースを検討しているそうです。なお、プロリーグで今後この機能が導入される際には、これまでのルールである「第6の選択」と「公開フェーズ」が削除されるとのことです。

「チームデスマッチ」と「攻撃オペレーターの再選択」がテストできるラボテストサーバーは、現地時間12月8日から12月14日までアクセス可能。PC版シージをお持ちの方は、ぜひテストサーバーに参加し、データやフィードバックを提供してみてください。

Source: R6S Official

コメント

  • Comments ( 15 )
  • Trackbacks ( 0 )
  1. By 匿名

    チームデスマッチとかシージのアイデンティティ全否定なモードではあるが間口を広げる意味ではありなんだろうな

  2. By 匿名

    チーデスって壁破壊あるんかな。湧いたときの無敵時間なかったらリスキル見つかりそう。湧きポイントが6以上ないと詰む

  3. By 匿名

    拠点ずらしで攻撃のピック腐らせる読み合い好きだったけどほとんどのマップで防衛有利だし仕方ないか

    • By 匿名

      いい感じに差が縮むのを期待。
      制限時間を味方にしつつ待ち伏せするアドバンテージの大きさを考えると、攻防の勝率が反転することはあっても今以上に差が開くことはないかも?
      攻防のバランスが改善しなかったとしても、攻撃のプランが崩れて進行がグダるような流れが減ればプレイ感の改善にもなりそう。

  4. By 匿名

    KALIオンリーモードとかやってみてえな

  5. By 匿名

    コンテンツ不足ってよく言われてるからTDM追加は熱い

  6. By 匿名

    FUZE選んだけどこのエリアじゃ使い道無ぇ!
    って時に選び直せるって考えるとすごく助かる。

  7. By 匿名

    そこで私たちは、「ウォームアップ」と呼んでいるチームデスマッチモードのプロトタイプに取り組んでいるところです。このモードの目標は、多少なり気楽にプレイしたり、エイムや武器の練習をするために気軽に出入りできるようにすることです。ここならあなたの言う、もっと「リラックス」したプレイができるでしょう。

  8. By 匿名

    アマルのピック率上がりそうだな

  9. By 匿名

    ロードアウトのリピックに変更してくれんかな
    流石にオペ変更は防衛不利すぎる

  10. By 匿名

    いいね どんどん新しいことにチャレンジしてほしい
    再選択による競技シーンの変化も楽しみ

    • By 匿名

      チームデスマッチに防衛もなにもなくない?

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