Ubisoftの『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』では、日本時間2月21日に新たな1年となる「イヤー7」コンテンツに関する全体ロードマップが公開されました。
イヤー7ロードマップ
日本時間21日に行われた世界大会「シックスインビテーショナル2022」グランドファイナルの配信内で、2022年に行われる「イヤー7」について、その全体予定を説明したロードマップが公開されました(太字は注目のコンテンツ)。
- 全シーズン共通
- 新オペレーター
- シーズンバトルパス
- シーズンイベント
- アーケードモード
- バランスアップデート
- クロスプレイとクロスプログレッションのアップデート(年内リリース目指す)
- シーズン1「オペレーション・デーモンヴェイル」
- 新オペレーター:日本出身のAzami(アザミ)
- 新マップ:エメラルドプレーンズ(ミッドシーズン)
- 改善:プレイヤーへの嫌がらせ行為、切断検知
- コンソール版:「マッチリプレイ」実装
- 新コンテンツ:攻撃オペレーター再選択、チームデスマッチモード
- シーズン2
- 新オペレーター:ベルギー出身
- 新マップ
- 改善:マッチのキャンセル機能
- 評価システムステージ01:リバースフレンドリーファイアへの制裁に関するアップデート
- コンソール版:(シーズン2~シーズン4にかけて導入)
- エイムコントロールの詳細化
- コントローラーのボタン割当設定の詳細化
- コンソール用のFOVスライダー実装
- 新コンテンツ:射撃練習場、オペレーターTIPS
- シーズン3
- 新オペレーター:シンガポール出身
- 新マップ
- 改善:リプレイモードからの報告機能
- 評価システムステージ02:プレイヤーの評価スコアを可視化
- 新コンテンツ:ランクマッチ2.0
- シーズン4
- 新オペレーター:コロンビア出身
- 評価システムステージ03:新たな評価システム
- 新コンテンツ:アーケードモード常設化
今年の各シーズンでは、恒例の新オペレーターやバトルパスに加え、シーズン1~3に渡って新マップが追加されていきます。マップには「Competitive(競技向け)」と補記されていることから、「民家」や「大統領専用機」のようなカジュアルマップではなく、競技シーンでの使用にも耐え得るバランスのマップとなりそうですが、シーズン2のマップについては「異なる試み」をするとのことで、ギリシャを舞台にしたチームデスマッチ用のマップが登場します。
イヤーパスが復活
購入すると4つのシーズンに渡ってさまざまな特典が受け取れるイヤーパスが、イヤー7で復活します。今回は通常版の他にも、さらに多くのコンテンツにアクセスできる「プレミアム版」の2種類が登場し、以下の特典が判明しています。
- 通常版イヤ7ーパス
- イヤー7の新オペレーター4名の、実装時自動アンロック権
- 有料版バトルパスと、新オペレーターへの14日間のアーリーアクセス権
- 「バトルパストークン」4つ(詳細不明)
- Ash(アッシュ)の限定「CHILLED(チルド)」バンドル
- プレミアム版イヤ7ーパス
- (通常版イヤー7パスのコンテンツ)
- 20ティア分のバトルパススキップ
- Valkyrie(ヴァルキリー)の限定「BYTE SET(バイトセット)」
- MPX用エキゾチック武器スキン
イヤー7パスの価格や発売日、過去のイヤーパスにあって今回無い特典の情報などは、判明し次第お届けします。
バトルパスのチャレンジについてもアップデートが入り、これまでは2週間でアップデートされるものと、1週間でアップデートされるものがそれぞれ更新されていましたが、今後はシーズン単位でさまざまなチャレンジが登場するそうです。
また、プレミアムコンテンツが封入され、中身に重複が起きないブラボーパックというものも新たに実装されます。
プレイヤー保護・行動評価システム
害悪行為からプレイヤーを守り、健全な対戦を心がけているプレイヤーを正しく評価するシステムが、イヤー7ではさらにアップデートされていきます。
シーズン1では、特殊な動作によってプレイヤーの切断を引き起こす不正行為への対策が強化され、シーズン2では、フレンドリーファイアへのアップデートが行われます。
後者について。現在も味方を撃つ害悪行為はリバースフレンドリーファイアによって封じられているものの、これはマッチが終わると解除されてしまいます。しかしシーズン2での、新たなプレイヤー評価システムの導入とともにこの点が変更され、フレンドリーファイアを故意に繰り返すプレイヤーに向けて、リバースフレンドリーファイアがデフォルト化されるペナルティが新たに導入されます。
「新プレイヤー評価システム」は、プレイヤーの健全性を5段階で評価するものとなっており、評価の高いプレイヤーには報酬が、低いプレイヤーにはペナルティが課されていきます。ペナルティとしては他にも、自分のボイスチャットやテキストチャットが自動的にミュートされる、特定のモードにアクセスできなくなる、アルファパックにアクセスできなくなる、というものも新たに導入されます。
このシステムでは自分のプレイの健全さを具体数で確認できるようになり、自分がこれまで通報された回数や、直近100試合で通報された回数、全プレイヤーの平均被通報回数がそれぞれ表示される興味深いもののようです。これらのシステムは少しずつ実装され、その完成版はシーズン4をめどにリリースされます。
また、マッチリプレイからプレイヤーを通報できるシステムがシーズン3で導入予定です。
アクセシビリティのアップデート
これまでも個々のガジェットが発するライトの色が少しずつ変化していましたが、イヤー7ではさらに分かりやすくアクセシビリティへの変更が行われます。
たとえば画像のように、チームカラーをレッドに設定していればガジェットも赤くなり、ブルーに設定していればガジェットも青くなるようなアップデートが行われるそうです。
レインボーが分裂?
最新のシネマティックトレーラー「Sisters in Arms」でも示唆されていたように、ストーリーの中でレインボー部隊がナイトヘイブンと分裂し、残ったメンバーも4つのチームに分かれて世界各地で別々に行動するようになるそうです。
こうした展開は、ゲーム内のシステムやイベントとどのように絡んでくるのでしょうか。イヤー7では各オペレーターたちのストーリーからも目が離せません。
コンソール版へのアップデート
PS4などでシージをプレイしている方々にも、イヤー7では嬉しいアップデートが多数予定されています。
- コントローラー設定の変更
- これまでコントローラーの操作方法は数パターンに固定されており、それ以外の設定にするにはゲームハード側の設定を変える必要がありましたが、これが改善され、シージのオプションメニューから細かなボタン設定ができるようになります
- エイム設定の詳細化
- コントローラーでのエイム合わせについて、感度設定をさらに細かく調整していけるようになります。配信時の映像によると、ADS時と非ADS時それぞれで、スティックを倒したときのスピードやディレイなどを個別に設定できるようです
- FOV調節機能を実装
- FOV(視野角)調整機能が、ついにコンソール版にも実装されます。PC版と同じくスライダーを使って整数単位で調節できるというもので、これまでは60FOVに固定されていたものが、最大90FOVにまで上げられるようになります
練習・学習コンテンツ
シージの複雑なゲームシステムについてもサポートが追加されます。初心者は負け続けて覚えるしかないタフなゲーム性になっているのが現状ですが、(経験者の方が基本的に有利なのは仕方ないとしても)もう少しストレスなく学べるように、新たな練習・学習コンテンツが登場します。
射撃訓練場もその1つで、さまざまな武器を、さまざまな距離で試し撃ちができる待望の機能が、シーズン2で実装されます。
また、オペレーターTIPSという学習コンテンツもシーズン2で実装されます。こちらはシージの基本メカニズムや、そのオペレーターでどんなことができるのかを、動画教材でチェックできるというものです。このTIPSはオペレーターメニューだけでなく、対戦中でも見られるようです。
ランクマッチ2.0
シーズン3からランクマッチ2.0が実装され、ランクの昇格システムが変更されます。
これまではプレースメントマッチ10試合を行ったところで最初のランクが決まり、そこから昇格・降格していくシステムでしたが、2.0では全員がコッパーからスタートして上のランクを目指していく形式になります。報酬についても、現在のようにシーズン終了時点の最高ランクで決まるものから、ランクを上げるごとに報酬が増えていくというものになります。
レーティングは「ランクポイント」で決まり、ランクポイントを100ポイント獲得するごとに次のランクに昇格できます。現在のMMRと比較して、計算方式やロールバックルールにどんな違いがあるのかは現時点では不明です。
ゴールド上位帯やプラチナからのスタートが当たり前になっていたプレイヤーには長い道のりになりそうですが、一方で10回のプレースメントマッチを億劫に感じていたカジュアル寄りのプレイヤーは、よりランクマッチに参加しやすくなることが期待されます。
ランクマッチ2.0についてはさらなる詳細が気になりますが、シーズン3が近づく頃に明らかになっていくでしょう。
アーケードモード常設化
これまでは期間限定で開催されていたアーケードモードが、シーズン4からプレイリスト内に常設化され、いつでも何らかの特殊ルールで遊べるようになります。
オペレーターリワーク予定
今回の発表では、既存のオペレーターについてのリワーク予定も明かされました。一部は詳細不明でしたが、いずれも興味深いオペレーターがその対象となっています。
- Zero(ゼロ)
- アーガスカメラについて、これまで破壊可能な表面では必ず貫通していたカメラが、貫通させるかどうかをプレイヤー側で決められるようになります
- Bandit(バンディット)
- 1つの補強壁に複数のショックワイヤーを設置できるようになります。これまではEMPを浴びた場合、いわゆる「餅つき」をするには故障しているショックワイヤーを外すか壊すしかありませんでしたが、リワークによってそこに別のショックワイヤーを設置するという、より簡易なテクニックが成立します
- Dokkaebi(トッケビ)
- 詳細は未発表でしたが、彼女からの通話でキルされたプレイヤーに関することで、今後変化があるとのことです
- Thatcher(サッチャー)
- 詳細は未発表でしたが、防衛側のガジェットを無力化するのが簡単すぎる点に着目し、よりスキルが求められる方向でリワークされています。彼が長らく攻撃側BANオペレーターの枠を埋め続けている点を踏まえると、大きな仕様変更が行われそうです。配信では、長押ししているほど効果範囲が広くなるというテストバージョンが紹介されていましたが、最終的にはどのようなものが実装されるのでしょうか
- 新たなEMPサブガジェット
- 上記に関連して、攻撃オペレーター用にThatcherのEMPのサブガジェット版がテストされているようです。
クロスプレイとクロスプログレッション
クロスプレイはプラットフォームの垣根を越えてフレンドたちとシージができるようになるシステムで、クロスプログレッションとは、たとえばPS4版からPC版への移行を考えているプレイヤーが、そのアカウントデータを新しいプラットフォームにそのまま引き継げるシステムです。これらはイヤー7年内の実装を予定しているそうです。
今回のロードマップ発表では、新機能に新システム、リワーク予定など非常に多くのコンテンツが紹介されました。時の流れに対応して進化し続けている『レインボーシックス シージ』ですが、来年の今頃にはどのような姿になっているのでしょうか。2022年のシージにも引き続き注目していきたいところです。
コメント
コメント一覧 (29件)
頭一撃、一撃トラップ、簡易ウォールハックにブリーチング。
地形変動や即死級のダメージトラップがあるのにも関わらずr6sを撃ち合いゲーと言ってるのには疑問。
純粋な撃ち合いなら別ゲーやればいいのに。
年パスに戻すのか 毎日毎月やるわけじゃないから好きなシーズンだけ買えるシーズンパスの方が自分にはあってたんだがな残念
打ち合いがーっていう人ほどアッシュ即ピして死んだら速攻で抜けていくんだよなあ・・・
Y6自体緩やかなオペヘルみたいなもんだったしね
7年目もちゃんと新コンテンツ出してゲームを変えていくという姿勢がちゃんと見られてよかったよ
ランクの新仕様、多分だけどMMRとランクを切り離すんじゃないかな。AMAか何かで、「MMRとランクがイコールな仕様をあらためる」といったようなことを言ってた気がする。だから、変わるのはマッチの結果ランクがどう変動するかだけで、マッチングに関するシステムはそのまんまなんじゃないかと。
今後のランクは「(現シーズンの)以前の自分からどれだけ成長したか」みたいな指標になりそう(ランクの進行に併せて報酬が得られるシステムからもそういう雰囲気が感じられる)。
(追記)
「(現シーズンの)以前の自分からどれだけ成長したか」というのはちょっと不正確だったかも。現システムが「初期ランク(=平均)より上か下か」というイメージなのに対して、新システムだと「初期ランク(スタート地点)からどれだけ遠くへ行ったか」というイメージになるから、実質的には同じものだけどよりポジティブに捉えやすくなる、といった感じ。
CS版のFOV設定とかコントローラー設定とかあまりにも今更すぎる
って言うかコントローラーなんかかなぐり捨ててキーマウ解禁したPS5とPCでクロスプレイしたら?
多くの米ドラマ同様、トムクランシーシリーズでも
大国の正義観が揺らいでるな。ゴーストリコンに
ディビジョン、スプリンターセルいずれも何が
正義なのか、何を信じればよいかというテーマが
ある。レインボーもとうとう分裂とは・・・。
サポートで呼ばれたサム気まずそう
内部分裂に対応するように呼ばれた感あるし、気まずくはないんじゃね
思うところはあるだろうけど
ランク仕様だけ低ランク民の自分にとって怖いかな
適正ランク格上の人とぶつかるのだけは辛いからなんらかの策あってのことだと思いたい
低ランクの人でも実力がついたら、その分上がりやすいようにしたって感じらしいよ
最初に決まったがゆえに、永遠に同じ低ランクで沼にはまるってことが減るんじゃないかな?
まあまだ始まってないからわからんけどね...
2作った方がいいんじゃないかってずっと思ってる
だいぶ前からスキルゲー化が著しくて撃ち合いにもっと重点を置いたゲームにした方がいいよ
ヴァロやりゃいいだろwwwwwwww
やるゲーム間違ってるよあなた
だからヴァロに負けてるんだw
うわっ急に勝ち負けの話しだした…会話できないの怖いわ…
ゲーム会社として競合してるゲームに勝たないとダメでしょ?
SIも1万人ぐらいしか見てないしスキルゲー化した結果このザマなんだからw
コロナ禍の巣ごもりブーストでどのゲームも成長してるのにシージは去年の夏ぐらいからSteam同接10万行ったの0だしアベレージも5万切ったからねぇ
いやほんとに
求めてるもんが違うんだしヴァロやれば?って話にいきなりゲームタイトルの勝ち負けぶっこんで、「競合に勝てなきゃだめだろ!」って7年も経つゲームと2年も経ってないゲームで比べ始めるの、大分噛み合ってないよ。
てかUBIが7年擦ったシージで張り合うわけないじゃん、どう考えてもxdefiantで狙ってるでしょ。
うんうんすごいね!かっこいい!
2作ってなんになるの定期
続編とか言うのに期待しすぎなんだよ
新規はもう見込めないし惰性みたいにアップデートして行っても意味ないだろ
コレ見て惰性のアップデートとか言ってんならもう帰れよ
撃ち合い(笑)のVALORANTが待ってるんだろ?あれでもお前はジェットとチェンバーしかピックしてなさそうだけどなw
最初から撃ち合いを重視したコンセプトのタイトルじゃねえよ
最初はどう考えても撃ちあいゲーだろ
シーズン1の中盤から始めたけどシーズン3か4ぐらいまでは撃ちあいとスキル要素は拮抗してたね
いやいや…最初っから撃ち合いとは正反対のブリーチングが基盤にある時点でさぁ…上のコメじゃないけどやるゲームも求めてるものも間違ってるよ
ブリーチングが撃ち合いと正反対とは?
ブリーチングしなくても勝てるわけだし基盤ではないでしょ
ヴァロラントでスモークが基盤って言ってるようなもんでしょw
あんたがどう思おうとガジェットと作戦をメインにしてるって初期から開発が言ってるんだよなぁ
ブリーチングしなくても勝てる、で撃ち合い重視という考えになるなら、今だって盾があっても・進行阻害があっても・ADSがあっても結局は撃ち勝てば言いわけですから、つまり今も撃ち合い重視ってことになりますね!ああ、良かったね安心しましたね。今もシージはあなたのお望み通りのゲームですよ
ランクマッチ2.0だけ不安だな
コッパースタートがどうなるのか、システムの詳細が待ち遠しい