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『オーバーウォッチ2』ライバル・プレイの今と今後:ブロンズ5以下の救済、MMR計算での重視要素、限定モード「チームキュー」詳細など

オーバーウォッチ2:ブロンズ5以下の救済調整実施、MMR計算で重要視される要素、「チームキュー」詳細などライバル・プレイに関する情報を公開
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本日2023年6月23日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』のニュースページを更新。これまでのシーズンを通して行ってきたライバル・プレイのアップデートを振り返りながら、ランク分布の現状と問題点、シーズン5で実施予定の「チームキュー」の詳細や狙いなどについて語られています。

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現在のライバル・プレイ

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過去のシーズンを通して、同程度の技量を持ったプレイヤーがゲームを一緒に楽しめるよう、ライバル・プレイを中心としたマッチメイキングの改善が行われてきました。特に今シーズンからは、「さまざまなスキルレベルで構成された同じようなグループを同じマッチに配置する」ことを主眼に置いた調整が行われ、マッチがこれまで以上に公平なものになると期待されています。

また、シーズン4では、自身のスキルディビジョンや次のランクに到達するまでの指標、マッチング・ランク(ロビー全体の平均スキル・レートと自分との差)が確認できるようになり、マッチの透明性が向上され自身の成長を把握しやすくなりました。

また、さまざまなプレイスタイルに対応したライバル・プレイ体験提供の一環として、シーズン5ではライバル・ミステリー・ヒーローが復活しています。

マッチ後のスキル・レート計算で重視される要素

S4 ライバル・プレイ

各プレイヤーの内部マッチメイキング・レート(MMR)は、ライバル・プレイのアップデート時だけでなく、各マッチの終了後にも調整されます。

もちろんゲームに勝てば上がり、負ければ下がりますが、その変化量については、そのマッチを取り巻くさまざまな要素によって決定。中でも最も重要な要素として、以下の3つが挙げられています。

1. 対戦相手とのスキル・レートの差

「対戦相手とのスキル・レートの差」は、シンプルに強いチームを相手に勝利できるプレイヤーの内部MMRは高くなるというもの。当然、対戦相手の平均MMRが高いほど、マッチに勝利するのは難しくなります。

マッチメイキングは、両チームの平均MMRを可能な限り近づける事を重視すると同時に、待機時間もできるだけ短くなるよう行われるため、両者の平均値に大きな隔たりが生じてしまう場合が時に存在します。

2. 「オーバーウォッチ2」のプレイ経験

新規プレイヤーがライバル・プレイに臨む場合、マッチメイキング・システムにはそのプレイヤーのスキル・レベルを評価するための情報がほとんどありません。大抵の場合は、5回前後のマッチプレイで最初のライバル・プレイアップデートと合わせ、大まかなスキル・レベルが決定されます。

しかし、これはあくまで見積もりでしかなく、新規プレイヤーのスキル・ティアやディビジョンは頻繁に変化します。そのため、オーバーウォッチ2」の経験やどれだけスキルを磨いているかも重要な要素となります。

3. 特定のライバル・プレイ・モードのプレイ頻度

しばらくゲームから離れていたプレイヤーがプレイを再開した場合も、上と同じ状況になります。ゲームから離れている間、プレイヤーのMMRは低下し、休止期間が長ければ長いほど、不確実性レートは高くなります。

不確実性レートは、MMRの獲得や喪失の速度に影響します。具体的には、プレイを休止していたプレイヤーが復帰したとき、好成績を収めれば以前のランクまですぐに戻れるが、実際に腕が鈍っている場合はMMRが急速に下がってしまうといった現象につながります。

シーズン中ずっとプレイしなかったライバル・プレイ・モードとロールのスキル・ティアやディビジョンを削除する理由の1つに、この不確実性レートが関係しています。

上記3つの点を中心に、プレイヤーのMMRはマッチ毎に変化します。そして現時点のMMRにもとづいて、マッチメイクの度に最良と考えられる組み合わせが決定されます。

ランク分布の現状

シーズン5開始時点で、グランドマスター(GM)のプレイヤーは増加傾向(1→2:1%→1.42%)にあります。想定される最大の要因は、オーバーウォッチが基本プレイ無料になったことで、これまで以上にライバル・プレイに参加するプレイヤーが増え、ランクの分布が変化したこと。上位のランクについては、以前よりも多くのプレイヤーが高ランクに到達し、それを維持できるようになっています。

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ライバル・プレイのランク分布(PC)

これについて開発は「多くのプレイヤーのスキルが向上していることが示されているのは良いこと」という考えと同時に、「あくまで、私たち(開発)が望んでいるのは、スキルが正しく評価されること」と記載しています。

現在の懸念点「ブロンズ停滞」への対応

そのうえで、現在気になる点として「開発の想定よりも多くのプレイヤーのランクがブロンズ5止まりになっている事(1→2:8%→10.24%)」が挙げられています。

この原因は、オーバーウォッチ2で採用されている、プレイを休止しているプレイヤーのMMRが低下する仕様の副作用であると考えられており、シーズン5ではランクアップのカーブを崩さない(ブロンズから離れたプレイヤーには影響しない)形で多くのプレイヤーがブロンズ5から上に行けるよう、少しずつ調整が行われています。また、この点に関しては今後の週やシーズンでも引き続き注視していくとのこと。

期間限定モード「チームキュー」詳細

『オーバーウォッチ2』ライバル・プレイの今と今後:ブロンズ5以下の救済、MMR計算での重視要素、限定モード「チームキュー」詳細など

シーズン5の中盤(7月11日~)には、ライバル・プレイ・モードの1つとして「チームキュー」が導入されます。

  • 「チームキュー」の基本的なルール
    • マッチに参加するプレイヤーは5人のグループ(フルパーティー)でなければならない
    • グループを構成するメンバーのランク制約はなし(ブロンズ×3+GM×2などの組み合わせも可)
    • チームキューのスキル・レートは他のライバル・プレイ(オープン、ロール)とは別扱い
    • チームキューのスキル・レートはプレイヤー毎に適用(メンバーの組み換えが可能)
    • チームキューのチーム構成はロールキューと同じ(1:2:2)で固定

チームキュー導入の狙い

通常のライバル・プレイ・モードでは、競技性の観点からグループを構成するプレイヤー同士のスキル・ティアとディビジョンに基づく技量は同程度であることが求められます。例を挙げるとGMのプレイヤーはグループを構成できるプレイヤーは2名まで、かつディビジョン差は3以内に限定されます。

このようなグループ構成上の制約は、大部分のプレイヤーにとって有効ですが、開発はチーム全員にとっての競技性をさらに向上させる方法を模索中。また、競技性の高いマッチが組まれる事と同じくらいにフレンドと協力してプレイする事を楽しんでもらいたいと考えています。

そのため、チームキューの導入は「オーバーウォッチ2」の核であるライバル・プレイ体験を今後さらに改善するための第一歩。スキル・レートの制約がないので、チームキューでのマッチはよりチャレンジングで、展開も通常とは異なるものになると期待されています。

  • タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )
  • 発売日:2022年10月5日
  • 対象機種:PC / Xbox Series X|S, Xbox One / PS5, PS4 / Nintendo Switch
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
¥64,580 (2024/03/06 11:08時点 | Amazon調べ)

Source: Overwatch 2,Reddit

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コメント

コメント一覧 (9件)

  • 自分もブランズ5バグに悩んでいる。

    FPS歴も長いし、他ゲーではプロチームとよく当たるくらいの上位でプレイしてたし、事実味方に来るプレイヤーを見てると正直FPSなんもわかってないなと毎試合のように感じる。

    それでもあまりに弱い味方しか来ないため、試合には勝てずブランズ5から全く上がれない。

    たしかにOW自体は慣れていないためキャリーできるほど上手くないのかもだけど、本当にどキャリーしないとどう頑張っても勝てないようなレベルの味方と敵ばかりが来る。

    内部レートが実力に見合わないレベルまで上がっていて、ひどいマッチングになってしまっているとしか思えない。

    ちなみにちょくちょく一緒に遊ぶガチの初心者がいるが、自分よりランクが上がっている。
    こちらは恐らく適正な内部レートになっていて、味方にちゃんと強いのが来るんだろう。
    味方依存度の高いゲームなのに、レーティングの基準がめちゃくちゃだからこういう事が起こる。

    これではスマーフとの勘違いも起こるだろうし、それが原因で通報されて課金してるのにBANなどされた日には、普通に訴訟すると思う

  • やっぱ内部レートじゃねぇかこれ・・・
    内部レートと言わずして何と言うんだよ

  • > 内部レートじゃなかったらこれは何だと問い詰めたいわ
    5連勝かそれに近い戦績だったのにランクが上がらなかった場合、
    味方が強くて敵が弱い組み合わせばかりだったということ、
    負け越したのにランクが下がらなかった場合はその逆だわ
    そう言われても「は? 味方クソ弱だったんだけど?」ってなるから計算上は正しくても誰も納得できないという仕組み

  • >内部レートはないってブリザードがくり返ししつこく言ってるじゃん
    これだけしておいて内部レート無しってのはありえん話よ
    だったら今頃ランクアップしているはずだし
    内部レートじゃなかったらこれは何だと問い詰めたいわ

  • > 後105戦84勝という戦果だしてもブロンズ5から4にすら変動しない
    元ダイヤの人がやってそれは絶対におかしいわ・・・
    さすがにシルバーにはなるだろう
    つーかそれもうブリがスマーフさせてるようなもんじゃないか

  • 内部レートはないってブリザードがくり返ししつこく言ってるじゃん
    でも実際には内部レートがあるかのようなランク変動するから信用できないんだよ

  • 確かに自分はダイヤ到達に満足し長い事ライバルをプレイしていなかった
    2が始まりタンク査定ブロンズ5、その後105戦84勝という戦果だしてもブロンズ5から4にすら変動しないのに憤りを感じてたが、副作用とやらのせいなんでしょう
    でもね今直すからがんばってねと言われてもモチベーション上げるの無理だよもう

  • 勝ってもランクが変動しなかった人は、試合の勝ち負け以上の部分の内部レートのマイナスが大きかったんだろ。

  • > ゲームに勝てば上がり、負ければ下がります
    嘘つかないでくれるかなーブリザードさん
    こちとら5連勝なのにランクが下がるとか、ボロ負けしたのにランクが下がらないとか、
    そういうのを何回も経験してるんですよ!

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