CoDシリーズ最新作『Call of Duty: Black Ops 6(コールオブデューティ: ブラックオプス6)』は10月25日正式リリース予定。発売直前の新たな情報として、『BO6』でプレイヤーが体験できるオーディオ技術の進化がTreyarchスタッフより解説された。
特にマルチでは、敵の足音や銃声を情報として活用することが非常に重要。ゲームのオーディオ技術を進化させるべく、TreyarchはMicrosoftの「プロジェクト・アコースティック」開発チームから協力を得たという。
『BO6』で目指す「アダプティブ・バトルフィールド」
『BO6』の音響開発を指揮するのは、Treyarchで9年の経験を持つエキスパート・オーディオ・エンジニアWilliam Cornell氏と、同じくTreyarchで18年の経験を持つリード・オーディオ・デザイナーのCollin Ayers氏。
Ayers氏によると、『BO6』のオーディオ担当チームは「アダプティブ・バトルフィールド」と呼ばれるものの目指しているという。
これは、たとえば遠くから銃声がしたとき、その方向、距離、脅威度に関する情報をつかみつつ、敵がどこにいて、自分はどう対抗するかを考える、といったプレイがより容易にできるようなゲームを意味する。音の大きさや方向については旧作でもさまざまな意見が見られてきたが、『BO6』ではさらなる改善を目指す。
Microsoftの「プロジェクト・アコースティック」で革新
「アダプティブ・バトルフィールド」を実現するため、TreyarchはMicrosoftが手がける「プロジェクト・アコースティック」のチームと協同。このシミュレーション・エンジンにより、ゲーム内世界における音波の広がりや跳ね返り方、素材による違い、部屋の大きさや形状による音の経路などを、細部までシミュレートできたという。
その成果がCoD公式サイトで公開されている。ヘッドホンを使って試聴してみよう。
キャラクターボイスの聞こえ方
一つ目はプレイヤーキャラクターのセリフの聞こえ方を説明したもの。屋外、壁のある小道、屋内で喋ったとき、それぞれの音の響き方がよりリアルになっている(動画)。
敵の足音の聞こえ方
他にも、敵プレイヤーの足音の聞こえ方のサンプルも紹介されている。通路を走ってくる相手の現在位置を、音情報でより現実的に推測できる(動画)。
プロジェクト・アコースティックは、音の吸収や反射も本物らしくシミュレート。たとえば雪はほとんどの音波を吸収し、森の木々は音を反射して周囲に跳ね返らせていく。
音の物理的特性を可視化
プロジェクト・アコースティックには、3Dゲームの環境内における複雑な音波の物理特性をモデル化する機能もある。実例として使われているのは、ゾンビモードの「ターミナス」マップにある研究所と洞窟エリアだ。研究所で発生した音が自然に広がり、隣接する洞窟まで伝わっていく様子を上と横から視覚的にチェックできる(動画1, 動画2)。
付近に立っているプレイヤーには、洞窟の入口から聞こえてくる指向性のある反響音が現実と同じように聞こえる。こうした反響音で、エリアの構造やつながりを予測できる。
最も重要な音を優先するライブ・ミキシング
現実とは異なり、FPSゲームには戦闘中に「聞きたい音の優先度」がある。『BO6』ではこの点も考慮され、新たな「音の優先度」システムが組み込まれている。
Ayers氏によると、あらゆる音のひとつひとつに「優先度」が設定されており、音全体が混じり合った中で調整可能になっているとのこと。
たとえば「敵が自分の方に近づいてくる音」は、自分の後ろにいるチームメイトの音よりも強調されて聞こえる。また、背後から飛びかかってくるゾンビの音は、その緊急性がゆえに他の音よりも優先度が高くなっている。
「拡張ヘッドホンモード」で没入感がアップ
さらに、「ゲーム内の世界で音がどう伝わるのか」だけでなく、「ゲーム内の音がプレイヤーの耳にどう伝わるのか」という点にも進化が見られる。
『CoD:BO6』には「頭部伝達関数(HRTF)」に関するテクノロジーが用いられている。HRTFとは「音源から耳に至るまでの音の伝達特性」のこと(日経クロステック)。
『コール オブ デューティ』のサウンドスケープ用に作られたユニバーサルHRTFプロフィールは、新たな「拡張ヘッドホンモード」の一部をなす。
「拡張ヘッドホンモード」は、Embodyが手がける音響技術「Immerse Spatial Audio(没入空間オーディオ)」を活用した機能だ。「Immerse Spatial Audio」についてはスクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーXIV』など他のゲームで聞いたことがある方もいるだろう。
「Immerse Spatial Audio」はどんなヘッドホンやイヤホンにも対応。ゲーム内で生じる音の指向性の精度を高め、空間オーディオ体験を向上させる効果がある。
さらに、HRTFプロフィールを自分の耳や頭の形状に合わせてパーソナライズし、体験をさらに向上させられる。この機能にはゲーム内からアクセスできる。
「拡張ヘッドホンモード」は『BO6』リリース時からアクセス可能。『ウォーゾーン』にはシーズン1の開始時に使用可能になる。
耳鳴りサウンド低減などオーディオ新機能
左右の耳で音の聞こえ具合が変わってしまう一側性難聴などの聴覚障害を持つプレイヤーに向け、『BO6』には以下のオーディオ新機能も搭載される。
- 左右非対称聴覚の補正機能:両耳の周波数の強度を調整して左右対称に聞こえるようにバランスをとり、ゲーム内のオーディオキューの精度を向上。また、不快な周波数のラウドネスを下げることもできる。リリース時から『BO6』のマルチとゾンビでアクセス可能
- 耳鳴り音の低減機能:コンカッションやフラッシュバンによる耳鳴りサウンドを、弱めのオーディオキューに置き換える
4年という長期の開発期間と、Microsoftとの協業がなければここまでの革新は得られなかったかもしれない。
オーディオについては他にも、さまざまなオーディオ・ミックス・プリセットや、異なる種類のヒットサウンド設定、ボイスチャット設定など、さまざまなイノベーションが見られるという。
10月25日に『BO6』がリリースされたら、まずは各種の設定メニューから見ていくプレイヤーも多いはず。オーディオ関連の新機能についても、じっくりチェックしてみてはいかがだろうか。
- タイトル:Call of Duty: Black Ops 6(コール オブ デューティ ブラックオプス 6)
- 発売日:2024年10月25日
- 対象機種:Xbox Battle Pass, PC Game Pass, PC(Microsoft Store, Battle.Net, Steam)PS5,PS4 / XboX X|S, One
Source: CoD Official
コメント
コメント一覧 (6件)
この音響環境本当にちゃんと機能してるの??
真後ろ通られても全然聞こえないし、こんな反響の仕方してるの実際に聞いたことないけど
サイレントスニーカーみたいなの実装しなきゃなんでも良いよ
自分の耳が劣ってるのかヘッドフォンが悪いの変わらんけど左右は流石に同然分かるけど上下の足音が上からなのか下からなのかどっちなのかがわからん
みんなよくすぐ足音で場所分かるなって感心してるわ
このゲーム、上下の判別はかなり分かりにくい作りになってるよ、それこそ環境整えてるプロでも完璧な聞き分けは出来てないと思う
じゃあ何で分かるのかと言うと経験と床の質感とマップ知識
砂利、コンクリ、カーペット等の聞き分けは出来るし、この建物はこことそこからしか入れないから上は無いなとか、そういうのである程度分かる
上の人が大まか書いてるから適切なヘッドホン書いておくわ
上下の音の場合適してるのはドライバーの耳にあたる部分が斜めになってる奴だと言うのを聞いた事がある
開放型とかは平面定位は最高だけどCoDとは相性悪い
ちなワイの主観としてはCoDの音はなんつーかゲーム内容と同じで少しジャンキーで
たぶん鳴らす時には上品な数万円のオーディオ用よりLogicoolの6千円ぐらいの物の
方が綺麗になるんじゃないかって感じする
この辺CoDだけなんか異質なんだよね、VALORANTとかR6Sはそんな事ないのに
これってベータの時にはもう実装されてたの?
特に気になるのがフィールドアップグレードにアンプが入ってる事
MWⅢでもそうだけど専用のパークとか使わないと平時は定位とかが劣化したの意図的に
流してるからアンプの宣伝になってるように聞こえるんだけど
とくにライブ・ミキシングなんかまんまアンプと同じ効力だし
フィールドアップグレードの名前が「アコースティック・アンプ」だからこれらの機能はこのアップグレードの効果時間しか得られないとか言う落ちになりそうなんだけど